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[已经解决] 关于游戏菜单的几个问题

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发表于 2014-12-28 19:43:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 myownroc 于 2014-12-28 20:40 编辑

自己动手改了游戏菜单,突然发现有几个不对劲的地方。。。

1.进入任务画面后再退出,光标跳到了状态上;
2.进入怪物图鉴后再退出,直接退出了菜单;
3.进入存档画面后再退出,光标跳到了任务上;
4.进入结束游戏画面后再退出,光标跳到了怪物图鉴上。
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "任务"
  24.     s6 = "怪物图鉴"
  25.     s7 = "存档"
  26.     s8 = "结束游戏"
  27.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8])
  28.     @command_window.index = @menu_index
  29.     # 同伴人数为 0 的情况下
  30.     if $game_party.actors.size == 0
  31.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  32.       @command_window.disable_item(0)
  33.       @command_window.disable_item(1)
  34.       @command_window.disable_item(2)
  35.       @command_window.disable_item(3)
  36.     end
  37.     # 禁止存档的情况下
  38.     if $game_system.save_disabled
  39.       # 存档无效
  40.       @command_window.disable_item(6)
  41.     end
  42.     # 生成游戏时间窗口
  43.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  44.     @playtime_window.x = 0
  45.     @playtime_window.y = 320
  46.     # 生成金钱窗口
  47.     @gold_window = Window_Gold.new
  48.     @gold_window.x = 0
  49.     @gold_window.y = 416
  50.     # 生成状态窗口
  51.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  52.     @status_window.x = 160
  53.     @status_window.y = 0
  54.     # 执行过渡
  55.     Graphics.transition
  56.     # 主循环
  57.     loop do
  58.       # 刷新游戏画面
  59.       Graphics.update
  60.       # 刷新输入信息
  61.       Input.update
  62.       # 刷新画面
  63.       update
  64.       # 如果切换画面就中断循环
  65.       if $scene != self
  66.         break
  67.       end
  68.     end
  69.     # 准备过渡
  70.     Graphics.freeze
  71.     # 释放窗口
  72.     @command_window.dispose
  73.     @playtime_window.dispose
  74.     @gold_window.dispose
  75.     @status_window.dispose
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 刷新画面
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def update
  81.     # 刷新窗口
  82.     @command_window.update
  83.     @playtime_window.update
  84.     @gold_window.update
  85.     @status_window.update
  86.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  87.     if @command_window.active
  88.       update_command
  89.       return
  90.     end
  91.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  92.     if @status_window.active
  93.       update_status
  94.       return
  95.     end
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def update_command
  101.     # 按下 B 键的情况下
  102.     if Input.trigger?(Input::B)
  103.       # 演奏取消 SE
  104.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  105.       # 切换的地图画面
  106.       $scene = Scene_Map.new
  107.       return
  108.     end
  109.     # 按下 C 键的情况下
  110.     if Input.trigger?(Input::C)
  111.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  112.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  113.         # 演奏冻结 SE
  114.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  115.         return
  116.       end
  117.       # 命令窗口的光标位置分支
  118.       case @command_window.index
  119.       when 0  # 物品
  120.         # 演奏确定 SE
  121.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  122.         # 切换到物品画面
  123.         $scene = Scene_Item.new
  124.       when 1  # 特技
  125.         # 演奏确定 SE
  126.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  127.         # 激活状态窗口
  128.         @command_window.active = false
  129.         @status_window.active = true
  130.         @status_window.index = 0
  131.       when 2  # 装备
  132.         # 演奏确定 SE
  133.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  134.         # 激活状态窗口
  135.         @command_window.active = false
  136.         @status_window.active = true
  137.         @status_window.index = 0
  138.       when 3  # 状态
  139.         # 演奏确定 SE
  140.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  141.         # 激活状态窗口
  142.         @command_window.active = false
  143.         @status_window.active = true
  144.         @status_window.index = 0
  145.       when 4  # 任务
  146.         # 演奏确定 SE
  147.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  148.         # 切换到任务画面
  149.         $scene = Scene_Mission.new
  150.       when 5  # 怪物图鉴
  151.         # 演奏确定 SE
  152.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  153.         # 切换到怪物图鉴画面
  154.         $scene = Scene_MonsterBook.new
  155.       when 6  # 存档
  156.         # 禁止存档的情况下
  157.         if $game_system.save_disabled
  158.           # 演奏冻结 SE
  159.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  160.           return
  161.         end
  162.         # 演奏确定 SE
  163.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  164.         # 切换到存档画面
  165.         $scene = Scene_Save.new
  166.       when 7  # 游戏结束
  167.         # 演奏确定 SE
  168.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  169.         # 切换到游戏结束画面
  170.         $scene = Scene_End.new
  171.       end
  172.       return
  173.     end
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def update_status
  179.     # 按下 B 键的情况下
  180.     if Input.trigger?(Input::B)
  181.       # 演奏取消 SE
  182.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  183.       # 激活命令窗口
  184.       @command_window.active = true
  185.       @status_window.active = false
  186.       @status_window.index = -1
  187.       return
  188.     end
  189.     # 按下 C 键的情况下
  190.     if Input.trigger?(Input::C)
  191.       # 命令窗口的光标位置分支
  192.       case @command_window.index
  193.       when 1  # 特技
  194.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  195.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  196.           # 演奏冻结 SE
  197.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  198.           return
  199.         end
  200.         # 演奏确定 SE
  201.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  202.         # 切换到特技画面
  203.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  204.       when 2  # 装备
  205.         # 演奏确定 SE
  206.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  207.         # 切换的装备画面
  208.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  209.       when 3  # 状态
  210.         # 演奏确定 SE
  211.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  212.         # 切换到状态画面
  213.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  214.       end
  215.       return
  216.     end
  217.   end
  218. end
复制代码

点评

请使用代码框  发表于 2014-12-28 20:40
qliphoth.exe 中的 0x1i-666 确认到未处理的异常。

写入位置 0x00-000 时发生访问冲突。

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 楼主| 发表于 2014-12-28 19:48:01 | 只看该作者
本帖最后由 一一得一123 于 2014-12-28 19:49 编辑

这是我的工程:
http://pan.baidu.com/s/1dGPWy
qliphoth.exe 中的 0x1i-666 确认到未处理的异常。

写入位置 0x00-000 时发生访问冲突。

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发表于 2014-12-28 20:43:32 | 只看该作者
1.关于光标的问题是因为打开的窗口的脚本中有个按下B键场合,写的是$scene = Scene_Menu.new(X)就会跳到第X+1个的选项上,自己改一下括号内的数吧。0代表第1个,以此类推
2.直接退出的原因是同上的,怪物图鉴脚本中按下B键的场合是$scene = Scene_Map.new,改成上面的就行

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 楼主| 发表于 2014-12-28 21:29:45 | 只看该作者
573932914 发表于 2014-12-28 20:43
1.关于光标的问题是因为打开的窗口的脚本中有个按下B键场合,写的是$scene = Scene_Menu.new(X)就会跳到 ...

知道了,谢谢!
qliphoth.exe 中的 0x1i-666 确认到未处理的异常。

写入位置 0x00-000 时发生访问冲突。

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