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本帖最后由 xkm198510 于 2015-1-16 11:26 编辑
请看代码,是不是在这个脚本中设置?
#============================================================================== # ■ SideView 横版战斗设定 Ver100 #------------------------------------------------------------------------------ # 横版战斗整体的安排、动作的形成 #============================================================================== class SideView #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗动画图像的横、竖格数 = [横, 竖],如果您要禁止动画 [1, 1] #-------------------------------------------------------------------------- def max_pattern # 战斗ID分歧 case id when 1 # 1号角色 return [ 3, 4] when -1 # 1号敌人(-ID指的是敌人) return [ 3, 4] else # 批量设置上述以外的编号 return [ 3, 4] if id > 0 # 全体队员( ID) return [ 3, 4] if id < 0 # 所有敌人 (-ID) end # 以后的设定的ID分歧让你这个记述,请参考 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 影子的图像 文件名图像请放在 Characters 文件夹,设置没有影子的话 false #-------------------------------------------------------------------------- def shadow return "shadow01" if id > 0 # 全体队员 return false if id < 0 # 所有敌人 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗图像反转 设定初期状态战斗图像反转的话 true #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_mirror_flag return false if id > 0 # 全体队员 return false if id < 0 # 所有敌人 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 先固定战斗参照图 先固定战斗动画设定的指数参照的话一定要 true #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_fix return false if id > 0 # 全体队员 return true if id < 0 # 所有敌人 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常待命 #-------------------------------------------------------------------------- def normal return "通常待机" if id > 0 # 全体队员 return "待机固定WT" if id < 0 # 所有敌人 # 全动作不是只贴了动作也能 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 危机待命 HP在1/4以下的状态下进行的待命的动作 #-------------------------------------------------------------------------- def pinch return "危机待机" if id > 0 # 全体队员 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 状态动作 复数重合的话,表示优先度高的状态被优先 #-------------------------------------------------------------------------- def state(state_id) # 该类的ID分歧 case state_id when 1 return "无法战斗" if id > 0 # 全体队员 return "敌人崩溃" if id < 0 # 所有敌人 when 2 return "中毒待机" when 6 return "睡眠待机" when 3,4,5,7,8 return "异常状态待机" when 9 return "防御待机" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 指令输入后的行动 #-------------------------------------------------------------------------- def command # 选择了的技能ID分歧 case skill_id when 2 return "防御指令" end # 选择了的技能类型指定 case skill_type when 1 # 特技 return "战士技指令" when 2 # 魔法 return "法术指令" when 3 # 特殊战士技 return "特殊战士技指令" when 5 # 开枪 return "开枪指令" when 6 # 聚能 return "聚能指令" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗开始动作 #-------------------------------------------------------------------------- def first_action return "我方开始战斗" if id > 0 # 全体队员 return "待机固定WT" if id < 0 # 所有敌人 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 胜利动作 #-------------------------------------------------------------------------- def win case id when 2,7,10 # 2・7・10 号角色 return "胜利后空翻" else # 上述以外 return "胜利挥动" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗退场动作 游戏方交换的战斗 #-------------------------------------------------------------------------- def remove_action return "中止战斗" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走动作 #-------------------------------------------------------------------------- def escape return "逃跑" if id > 0 # 全体队员 return "敌人逃跑" if id < 0 # 所有敌人 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 逃走失败动作 #-------------------------------------------------------------------------- def escape_ng return "逃跑失败" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 指令输入开始动作 #-------------------------------------------------------------------------- def command_b return "指令输入" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 指令输入终了动作 #-------------------------------------------------------------------------- def command_a return "指令输入终了" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 被伤害的动作 #-------------------------------------------------------------------------- def damage(attacker) # 受到了关键一击 伤害的场合 if critical? return "被关键一击" # 回复的情况 elsif recovery? # 它描述了只有返回,当你不想采取的行动 return end # 接受了的技能ID分歧 case damage_skill_id when 1 # 1号技能的场合 return "被攻击" when 136 # 它描述了只返回这里如果你不想采取行动,损害特定的技能特定技能伤害动作不想让时间在这里只return记述。 return end # 受到的道具ID指定(回复的情况已经动作被决定) case damage_item_id when 1 # 1号物品的场合 return else # 上述以外的物品ID if damage_item_id != 0 return end end # 伤害为0的场合(强化、削弱法术和防御,敌人逃跑等) if damage_zero? return end # 如果你不符合上面的设置 return "被攻击" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 躲避动作 被伤害的动作一样分歧使用 #-------------------------------------------------------------------------- def evasion(attacker) return "盾防御" if shield? # 装备盾的场合 return "回避" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 攻击对方失误时的动作 被伤害的动作一样分歧使用 #-------------------------------------------------------------------------- def miss(attacker) return "盾防御" if shield? # 装备盾的场合 return "回避" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器的动作 通常攻击动作,装备的武器中指定 # 敌人 下面的敌人武器设定可以让 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_action # 指定武器ID case weapon_id when 0 # 武器0号的情况(空手) return "普通攻击" when 1 # 1号武器的场合 return "斩击" end # 武器类型指定 case weapon_type when 1 # 1号武器类型的情况 return "斩击" when 4,5,7,8,9 # 复数总结指定的场合 return "斩击" when 2 return "拳" when 3 return "刺击" when 6 return "射击" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敌人右武器 我会指定的设备ID武器的敌人 #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_weapon1_id case id when -1 # 1号敌人(负的ID表示敌人) return 10 # 武器ID指定。0号是空手处理 else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敌人左手武器 我会指定的ID两把利剑装备武器敌人 #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_weapon2_id return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敌人盾 它覆盖在左手的武器,你也可以指定ID屏蔽敌人盾 #-------------------------------------------------------------------------- def enemy_shield_id return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 指定图形的武器 #-------------------------------------------------------------------------- # 武器动作的类型设定[1:原图],并且选择[2:2003规格]。 # 参照之前的图像在这里指定: # return "001-Weapon01" ←请输入对应的武器图形的文件名 # 请放入武器图形Characters到文件夹 # 通过编制透明的图像,你可以指定你想隐藏特定的武器。 def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type) # 指定武器ID case weapon_id when 1 # 1号武器的图像文件名 return "" end # 指定武器类型 case weapon_type when 6 # 第6种武器类型的图像文件名 return "bow01" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 盾牌指定 #-------------------------------------------------------------------------- # 武器的动作的类型的设定 [1:原图],并且选择[2:2003规格]。 # 武器的动作的反手设定为true时,参照之前的盾图像在这里指定: # # return "001-Shield01" ←请输入对应的盾牌图形的文件名 # 请放入盾牌图形到 Characters 文件夹 def shield_graphic(weapon_id, shield_type) # 指定防具ID case shield_id when 41 # 41号防具(圆盾)的图像文件名 return "" end # 指定的护甲类型 case shield_type when 5 # 第5种护甲类型(小盾牌)的图像文件名 return "" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 技能动作 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_action # 指定技能ID case skill_id when 1 # 1号技能是普通攻击,所以上的武器采取行动 return weapon_action when 2 # 2号技能是防御 return "防御" when 3,4,5 # 3/4/5号技能是连续攻击 return weapon_action when 6 # 6号技能是敌人逃走 return escape when 7 # 7号技能是观察情况 return "观望" when 128 return "水枪" when 129 return "投掷武器" when 130 return "5回攻击" when 131 return "切入攻击" when 132 return "多段攻击" when 133 return "化身" when 134 return "技能派生" when 135 return "转换攻击" when 136 return "空中攻击" end # 技能名指定(数据库ID移动来也没问题的,所以推荐) case skill_name when "背景变更样本" return "背景变更攻击" when "图片攻击样本" return "图片攻击" end # 指定技能类型 case skill_type when 1 # 战士技 return "战士技" when 2 # 法术 return "法术" when 5 # 枪技 return "枪技" when 6 # 聚能 return "聚能" end # 上述以外 return "战士技" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 道具的动作 #-------------------------------------------------------------------------- def item_action case item_id # 指定物品ID when 1 return "物品使用" else return "物品使用" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 反击技能ID 反击时的技能ID指定。 #-------------------------------------------------------------------------- # ※数据库中设定的复数回攻击被反映。 def counter_skill_id return 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔法反射动画ID 魔法反射时的动画ID指定。 #-------------------------------------------------------------------------- def reflection_anime_id return 118 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 替身开始动作 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_start_action return "替身开始动作" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 替身终了动作 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_end_action return "替身终了动作" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 替身的横版动作开始 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_receiver_start_action return "替身的横版动作开始" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 替身的横版动作结束 #-------------------------------------------------------------------------- def substitute_receiver_end_action return "替身的横版动作结束" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敌人的等级 条件分支等利用的东西,参数是反映。 #-------------------------------------------------------------------------- def level case id when -1 # 1号的敌人 return 0 end return 0 end end
#==============================================================================
# ■ SideView 横版战斗设定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# 横版战斗整体的安排、动作的形成
#==============================================================================
class SideView
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画图像的横、竖格数 = [横, 竖],如果您要禁止动画 [1, 1]
#--------------------------------------------------------------------------
def max_pattern
# 战斗ID分歧
case id
when 1 # 1号角色
return [ 3, 4]
when -1 # 1号敌人(-ID指的是敌人)
return [ 3, 4]
else # 批量设置上述以外的编号
return [ 3, 4] if id > 0 # 全体队员( ID)
return [ 3, 4] if id < 0 # 所有敌人 (-ID)
end
# 以后的设定的ID分歧让你这个记述,请参考
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影子的图像 文件名图像请放在 Characters 文件夹,设置没有影子的话 false
#--------------------------------------------------------------------------
def shadow
return "shadow01" if id > 0 # 全体队员
return false if id < 0 # 所有敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗图像反转 设定初期状态战斗图像反转的话 true
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_mirror_flag
return false if id > 0 # 全体队员
return false if id < 0 # 所有敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 先固定战斗参照图 先固定战斗动画设定的指数参照的话一定要 true
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_fix
return false if id > 0 # 全体队员
return true if id < 0 # 所有敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待命
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
return "通常待机" if id > 0 # 全体队员
return "待机固定WT" if id < 0 # 所有敌人
# 全动作不是只贴了动作也能
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 危机待命 HP在1/4以下的状态下进行的待命的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
return "危机待机" if id > 0 # 全体队员
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动作 复数重合的话,表示优先度高的状态被优先
#--------------------------------------------------------------------------
def state(state_id)
# 该类的ID分歧
case state_id
when 1
return "无法战斗" if id > 0 # 全体队员
return "敌人崩溃" if id < 0 # 所有敌人
when 2
return "中毒待机"
when 6
return "睡眠待机"
when 3,4,5,7,8
return "异常状态待机"
when 9
return "防御待机"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指令输入后的行动
#--------------------------------------------------------------------------
def command
# 选择了的技能ID分歧
case skill_id
when 2
return "防御指令"
end
# 选择了的技能类型指定
case skill_type
when 1 # 特技
return "战士技指令"
when 2 # 魔法
return "法术指令"
when 3 # 特殊战士技
return "特殊战士技指令"
when 5 # 开枪
return "开枪指令"
when 6 # 聚能
return "聚能指令"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗开始动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
return "我方开始战斗" if id > 0 # 全体队员
return "待机固定WT" if id < 0 # 所有敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜利动作
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case id
when 2,7,10 # 2・7・10 号角色
return "胜利后空翻"
else # 上述以外
return "胜利挥动"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗退场动作 游戏方交换的战斗
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_action
return "中止战斗"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走动作
#--------------------------------------------------------------------------
def escape
return "逃跑" if id > 0 # 全体队员
return "敌人逃跑" if id < 0 # 所有敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走失败动作
#--------------------------------------------------------------------------
def escape_ng
return "逃跑失败"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指令输入开始动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_b
return "指令输入"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指令输入终了动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
return "指令输入终了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 被伤害的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage(attacker)
# 受到了关键一击 伤害的场合
if critical?
return "被关键一击"
# 回复的情况
elsif recovery?
# 它描述了只有返回,当你不想采取的行动
return
end
# 接受了的技能ID分歧
case damage_skill_id
when 1 # 1号技能的场合
return "被攻击"
when 136 # 它描述了只返回这里如果你不想采取行动,损害特定的技能特定技能伤害动作不想让时间在这里只return记述。
return
end
# 受到的道具ID指定(回复的情况已经动作被决定)
case damage_item_id
when 1 # 1号物品的场合
return
else
# 上述以外的物品ID
if damage_item_id != 0
return
end
end
# 伤害为0的场合(强化、削弱法术和防御,敌人逃跑等)
if damage_zero?
return
end
# 如果你不符合上面的设置
return "被攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 躲避动作 被伤害的动作一样分歧使用
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion(attacker)
return "盾防御" if shield? # 装备盾的场合
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻击对方失误时的动作 被伤害的动作一样分歧使用
#--------------------------------------------------------------------------
def miss(attacker)
return "盾防御" if shield? # 装备盾的场合
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器的动作 通常攻击动作,装备的武器中指定
# 敌人 下面的敌人武器设定可以让
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_action
# 指定武器ID
case weapon_id
when 0 # 武器0号的情况(空手)
return "普通攻击"
when 1 # 1号武器的场合
return "斩击"
end
# 武器类型指定
case weapon_type
when 1 # 1号武器类型的情况
return "斩击"
when 4,5,7,8,9 # 复数总结指定的场合
return "斩击"
when 2
return "拳"
when 3
return "刺击"
when 6
return "射击"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人右武器 我会指定的设备ID武器的敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_weapon1_id
case id
when -1 # 1号敌人(负的ID表示敌人)
return 10 # 武器ID指定。0号是空手处理
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人左手武器 我会指定的ID两把利剑装备武器敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_weapon2_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人盾 它覆盖在左手的武器,你也可以指定ID屏蔽敌人盾
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_shield_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定图形的武器
#--------------------------------------------------------------------------
# 武器动作的类型设定[1:原图],并且选择[2:2003规格]。
# 参照之前的图像在这里指定:
# return "001-Weapon01" ←请输入对应的武器图形的文件名
# 请放入武器图形Characters到文件夹
# 通过编制透明的图像,你可以指定你想隐藏特定的武器。
def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
# 指定武器ID
case weapon_id
when 1 # 1号武器的图像文件名
return ""
end
# 指定武器类型
case weapon_type
when 6 # 第6种武器类型的图像文件名
return "bow01"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 盾牌指定
#--------------------------------------------------------------------------
# 武器的动作的类型的设定 [1:原图],并且选择[2:2003规格]。
# 武器的动作的反手设定为true时,参照之前的盾图像在这里指定:
#
# return "001-Shield01" ←请输入对应的盾牌图形的文件名
# 请放入盾牌图形到 Characters 文件夹
def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
# 指定防具ID
case shield_id
when 41 # 41号防具(圆盾)的图像文件名
return ""
end
# 指定的护甲类型
case shield_type
when 5 # 第5种护甲类型(小盾牌)的图像文件名
return ""
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能动作
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_action
# 指定技能ID
case skill_id
when 1 # 1号技能是普通攻击,所以上的武器采取行动
return weapon_action
when 2 # 2号技能是防御
return "防御"
when 3,4,5 # 3/4/5号技能是连续攻击
return weapon_action
when 6 # 6号技能是敌人逃走
return escape
when 7 # 7号技能是观察情况
return "观望"
when 128
return "水枪"
when 129
return "投掷武器"
when 130
return "5回攻击"
when 131
return "切入攻击"
when 132
return "多段攻击"
when 133
return "化身"
when 134
return "技能派生"
when 135
return "转换攻击"
when 136
return "空中攻击"
end
# 技能名指定(数据库ID移动来也没问题的,所以推荐)
case skill_name
when "背景变更样本"
return "背景变更攻击"
when "图片攻击样本"
return "图片攻击"
end
# 指定技能类型
case skill_type
when 1 # 战士技
return "战士技"
when 2 # 法术
return "法术"
when 5 # 枪技
return "枪技"
when 6 # 聚能
return "聚能"
end
# 上述以外
return "战士技"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 道具的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def item_action
case item_id # 指定物品ID
when 1
return "物品使用"
else
return "物品使用"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反击技能ID 反击时的技能ID指定。
#--------------------------------------------------------------------------
# ※数据库中设定的复数回攻击被反映。
def counter_skill_id
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射动画ID 魔法反射时的动画ID指定。
#--------------------------------------------------------------------------
def reflection_anime_id
return 118
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 替身开始动作
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_start_action
return "替身开始动作"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 替身终了动作
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_end_action
return "替身终了动作"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 替身的横版动作开始
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_receiver_start_action
return "替身的横版动作开始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 替身的横版动作结束
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_receiver_end_action
return "替身的横版动作结束"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人的等级 条件分支等利用的东西,参数是反映。
#--------------------------------------------------------------------------
def level
case id
when -1 # 1号的敌人
return 0
end
return 0
end
end
还有一个是动作设定脚本
#============================================================================== # ■ SideView 横版动作设定 Ver100 #------------------------------------------------------------------------------ # 横版动作整体的安排、动作的形成 #============================================================================== # 294 行设置角色发动动画! module N03 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 全体设置 #-------------------------------------------------------------------------- # 初期位置 角色1 角色2 角色3 角色4 # X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 ACTOR_POSITION = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]] # 行动结束时的比重(等待时间・单位一帧) ACTION_END_WAIT = 8 # 回合结束时比重(等待时间・单位一帧) TURN_END_WAIT = 12 # 敌人的袭击时,背后攻击(左右反转)许可的话true,否则false BACK_ATTACK = true # 我方战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true ACTOR_DAMAGE = false # 敌人战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true ENEMY_DAMAGE = false # 敌人战斗X坐标,反转计算,战斗动画自动反转的话true ENEMY_MIRROR = true # 崩溃禁止使用数据库处理,不死之身,队员ID IMMORTAL_ID = 10 # 战斗记录(战斗的进行实况显示窗口)显示的话true # OFF的场合,技能名窗口画面上部被显示 BATTLE_LOG = true # 技能名窗口ON时,不表示技能的ID排列放入 NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7] # 显示伤害数字 true DAMAGE_POP = true # 显示队员附加 true STATE_POP = true # 伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹) DAMAGE_PLUS = "damage_num+" # 恢复数字图像的文件名(参照 System 文件夹) DAMAGE_MINUS = "damage_num-" # MP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹) DAMAGE_MP = "damage_mp" # TP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹) DAMAGE_TP = "damage_tp" # 伤害数字的文字间隔调整 DAMAGE_ADJUST = -4 # 战斗镜头的焦点(移动的方向的焦点)调整[X轴, Y轴] CAMERA_POSITION = [ 0, -40] #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗背景设置 背景的坐标调整和放大率设定 #-------------------------------------------------------------------------- # 地板背景文件名…設定する床背景(Battlebacks1)画像文件名。 # "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です # 墙壁背景文件名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像文件名。 # "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です # 坐标调整…[X轴, Y轴] # 放大率……[横向放大率, 纵向放大率] # 可摇晃……动作摇晃许可的话 true # 操作开关…战斗开始时自动ON的游戏开关号码。在反向侧视图专用开关ON # 背景和战斗计划套在管理如果想要等利用 # 开关操作不0 FLOOR1_DATA = { #――地板背景文件名――― 坐标调整 放大率 可摇晃 操作开关 "Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1], "全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], } FLOOR2_DATA = { #――墙壁背景文件名――― 坐标调整 放大率 可摇晃 操作开关 "Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], "全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0], } #============================================================================== # ■ 动作 #------------------------------------------------------------------------------ # 横版战斗中进行的单体动作。可以组合全体的动作 #============================================================================== # 完整的操作名称和位置动作名称,请不要盖住 ACTION = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗动画设定 #-------------------------------------------------------------------------- # 如果您要使用的字符芯片字符多个已被放置在一个图像文件。 # 如果要更多的图像,请使用一个图像中的一个字符芯片的字符默认值(以$开头的文件) # 以适应角色的图像位置有没有特别的问题。 # 指数…利用战斗图像文件的后面附有的指数名。 # 战斗的侧视图,但指的是字的文件名是角色的情况 # 指数附加,我将引用字符文件名的图像文件加指数的名称 # 例如:当Actor1的战斗来执行“_1”的动画指数Actor1_1参考文件 # 它是动画的“,”索引中使用的字符芯片的情况下 # 演员字符的文件夹,把敌人的图像放在的Battlers文件夹 # 纵…图像文件中的垂直位置。我将继续与0-3从顶部。没有数量上的限制 # 请不要战斗设置了一些单元 # 横…图像文件的水平位置,再现开始的单元格。我将继续与0-3从左边。 # 我从左边打右边这个单元格的动画。是没有限制的,以单元格数 # 模式… 0:固定单元 1:单向行动 2:往返 3:单向循环 4:来回循环 # 速度…动画刷新速度,数字越低刷新越快。 # Z轴…再加上如果显示在前。在屏幕的底部,通常显示在前面。 # 比重…真要是移动到下一个动作的动画模式被发挥到结束 true # 阴影…显示图像阴影 true,否则 false。 # 武器…武器动作名称,输入你想显示的武器。如果你不想显示武器输入""。 # 武器行动同时可以添加任意数量的,我会把它放在数组添置的背面。 #―动作名称(待机系)― 区别 指数 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器 "待机" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ], "待机固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ], "待机固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, false, true, "" ], "倒下" => ["motion", "", 0, 0, 0, 12, 0, true, false, "" ], "魔法" => ["motion", "", 1, 0, 3, 12, 0, true, false, "" ], "特技" => ["motion", "", 1, 0, 3, 12, 0, true, false, "" ], "向右" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ], #―动作名称(移动系)― 区别 文件No 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器 "向左移动" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ], "向右移动" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ], #―动作名称(暂停系)― 区别 文件No 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器 "武器挥动" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥动" ], #―动作名称(攻击系)― 区别 文件No 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器 "武器挥砍R" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥砍R"], "武器挥砍L" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥砍L"], "武器挥砍RL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥砍R","挥砍L"], "盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "盾"], "武器拳击" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "拳" ], "武器刺" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "刺" ], "弓射击" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "弓"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗移动 X - 轴敌人的移动就会发生逆转自动计算 #-------------------------------------------------------------------------- # 目标…先参考移动的目标坐标。数值正现在的位置,负初始位置参照([0=自己]负不可以设置所以请设置为-7) # [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面] # X轴…显示目标的X坐标 # Y轴…显示目标的Y坐标 # H轴…显示目标的H坐标(离地高度)。 如果H轴为nil,则在XY轴运动。 # 速度…1帧移动的像素点。要数值减的话变成时间指定,成为到移动完成为止的总帧数 # 曲线…移动时的轨道上,正是负向下弯曲。 # 跳跃…沿抛物线轨迹跳跃。[从跳跃开始到顶点的轨迹, 从顶点到着陆的轨迹] # 动画…用于战斗动画移动的动作名称。 #――动作名称(系统系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画 "我方进行战斗准备" => ["move", -7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "待机"], "退场" => ["move", -7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "向右移动"], "逃走途中" => ["move", -7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "向右移动"], "指令输入移动" => ["move", -7, -20, 0, nil, -10, 0, [ 0, 0], "待机"], "挨打向后仰" => ["move", 0, 20, 0, nil, -10, 0, [ 0, 0], ""], "挨打向后仰大" => ["move", 0, 60, 0, nil, -10, 0, [ 0, 0], ""], #――动作名称(复位系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画 "坐标提前复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "向右移动"], "坐标复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "向右移动"], "坐标曲线复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -20, -2, [ 0, 0], "向右移动"], "坐标向左复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "待机"], #――动作名称(自身系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画 "前进一步" => ["move", 0, -20, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "待机"], "后退一步" => ["move", 0, 20, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "待机"], "跳前一步" => ["move", 0, -30, 0, 0, -10, 0, [ 20,-20], "待机"], "跳后一步" => ["move", 0, 30, 0, 0, -10, 0, [ 20,-20], "待机"], "胜利跳跃" => ["move", 0, 10, 0, 0, -25, 0, [ 30,-30], "待机固定"], "胜利跳跃武器" => ["move", 0, 0, 0, 0, -15, 0, [ 20, 0], "武器挥动"], "胜利跳跃着地" => ["move",-7, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "武器挥砍R"], "纵向摇晃01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""], "纵向摇晃02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""], #――动作名称(目标系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画 "敌前进" => ["move", 1, 30, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "向左移动"], "敌后退" => ["move", 1, -60, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "向左移动"], "敌提前移动" => ["move", 1, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "向左移动"], "敌向前跳跃" => ["move", -1, 0, 0, 100, -20, 0, [ 40,-20], "武器挥动"], "撞击" => ["move", -1, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "武器挥砍R"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器动作 武器战斗动画・和被用来跳过动画动作 #-------------------------------------------------------------------------- # 类型 … [0…使用图标] # [1…原图(图像名战斗设定的武器的项目进行。参照 Characters 文件夹)] # [2…动画单元(※2003规格。做和战斗一样的单元数动画。图像名战斗设定的武器的项目进行。参照先Characters文件夹)] # 移动 … 图像移动的距离。[X轴, Y轴] # 调整 … 微调整的图像初期坐标。[X轴, Y轴] # 始度 … 动作前最初的角度。逆时针方向0~360度,负为顺时针方向。 # 终度 … 动作后的角度。 # 原点 … 画像的原点。[0…中心] [1…左上角] [2…右上角] [3…左下角] [4…右下角] [5…和战斗一样(图像下和纵一半)] # 反转 … true 表示图像反转。 # 放大 … [X轴放大率, Y轴放大率] 允许小数点。 # Z轴 … 图像为造型更靠近的话真 true # 逆手 … 盾图像,或者二刀流的时候的左边(下)的武器图像表示 # 不想使用的图标,盾的图像是战斗设定的盾的项目进行 # 更新 … -1…同步与战斗动画重建。如果使之独立 [刷新时间间隔, 刷新图形数, 是否循环] # 指数 … 图像的武器已经装备武器(盾)虽然你看到被设置为图像文件、 # 如果你把这里的索引、我指的是图像文件名+索引名的图像 # 在您使用图像与多图形武器事件1 # 例如: "挥砍R"指数"" => 图像文件名参照 "IconSet" # 例如: "纵振り2"指数"_1" => 图像文件名参照 "IconSet_1" # 图标放在 System 文件夹、动画单元参照 Characters 文件夹 # 画像 … 如果你忽略了索引,并且在盾和武器设定图像文件,直接指定武器是图像 # 我会把图像文件名在这里。参照 Characters 文件夹 #―动作名称― 区别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 放大 Z轴 逆手 更新 指数 画像 "挥砍R" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""], "挥砍L" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""], "拳" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "刺" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], "挥动" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""], #―2003仕様― 区别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 放大 Z轴 逆手 更新 指数 画像 "弓" => ["wp", 0,[ 1, 0],[ -1, 0], 50, 45, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""], # 武器飞出时用 区别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 放大 Z轴 二刀 更新 指数 画像 "子弹" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"], "回旋镖" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器・飞出动画 武器移动的战斗动画,向远射的武器等 #-------------------------------------------------------------------------- # ID…数据库的动画片ID。[移动时的动画ID, 击中时的动画片ID] 0隐藏动画、-1武器动画。 # 始…动画移动的开始位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行 # [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面] # 后…动画移动的结束位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行 # [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面] # 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算 # 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算 # 速度…每帧沿X轴移动的像素。负的时间处理,成为由距离速度变更 # 类型…移动后的处理。[0=消失(错误时自动贯通变化)] [1=贯通] [2=消失(错误的时候也消失了)] # 轨迹…移动的轨迹。[从开始到顶点的轨迹, 从顶点到结束的轨迹] # Z轴…动画和武器的角色更靠近的话 true # 比重… true 表示等待动作结束 [移动时动画比重, 命中时动画比重] # 损坏…如果目标达到伤害计算 true # 复位…目标移动后自动归位 true。否则 false # 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话true # 循环…移动让动画的播放结束的时候回到最初循环 true # 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true # 武器…放入武器的动作名。如果不用留空""。 #――动作名称―― 区别 ID 始 后 始调整 后调整 速度 类型 轨迹 Z轴 比重 损坏 复位 快照 循环 禁止反转 武器 "子弹发射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "子弹"], "子弹发射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 0, [ 0, 0], true, [false,false], true, true, true, false, false, "子弹"], "水枪发射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""], "武器投掷开始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回旋镖"], "武器投掷结束" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回旋镖"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗动画 数据库的战斗动画展示 #-------------------------------------------------------------------------- # ID…动画ID。-1设置武器动画; # -2设置开双刀的另一把武器的动画; # -3设置技能动画。 # 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] # 复位… 动画跟随目标移动 true # 比重…动画不结束不进行下一步 true # 损坏…目标适用损坏计算 true # 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话 true # 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true # 反转…让动画反转 true # Z轴…动画角色更靠近显示的话 true #―动作名称(损坏系)― 区别 ID 目标 复位 比重 损坏 快照 禁止反转 反转 Z轴 "目标动画武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true], "目标动画武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true], "目标动画武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true], "目标动画" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true], "目标动画WT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true], #――动作名称(自身系)―― 区别 ID 目标 复位 比重 损坏 快照 禁止反转 反转 Z轴 "魔法咏唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true], "特技待机中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true], "魔法发动动画" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false], "特技发动动画" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 摄影技术 进行画面的变焦和滚动 #-------------------------------------------------------------------------- # 目标…目标的缩放和移动 # [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面] # 调整坐标…快照坐标最终点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)] # 变焦…快照的变焦倍数(%),100为无缩放。 # 时间…快照上的持续时间 # 比重…等待镜头结束 true。否则不等待 false #――动作名称―― 区别 目标 调整坐标 变焦 时间 比重 "镜头复位" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false], "镜头放大" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false], "镜头缩小" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面的摇晃 会摇晃的画面,离地坐标(H坐标为0以上)战斗不摇晃 #-------------------------------------------------------------------------- # 方向…摇晃的方向 [横,纵] 数值越大摇晃幅度变得越大。 # 速度…摇晃的速度。越小摇晃速度越快 # 时间…摇晃持续时间。摇摆幅度随着时间削弱 # 比重…等待摇晃结束 true。不等待则 false。 #――动作名称―― 区别 方向 速度 时间 比重 "摇晃小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false], "摇晃中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false], "摇晃大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面色调变更 背景和战斗的色调变更 #-------------------------------------------------------------------------- # 目标…目标的色调变更 # [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] # [6=背景] [7=自己+目标] [8=自己以外] [9=自己+目标以外] [10=全屏] # 色调…[ R, G, B, 阿尔法(颜色的强度), 变更时间, ※恢复] # ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0 # 比重…色调变更结束之前等待的话 true。不等待则false # 变更名 区别 目标 R, G, B, 阿尔法 时间 恢复 比重 "初始化色调" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false], "危机色调" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false], "中毒色调" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false], "通用状态异常色调" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false], "转换背景" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false], "自己和目标以外转换" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 过渡 它是执行已定的屏幕之后的过渡 #-------------------------------------------------------------------------- # 在运行之前运行的操作 "画面固定",请让我修复屏幕 # # 边界…边界的模糊性。值越大越模糊。 # 时间…过渡时间。过渡中游戏画面是固定的 # 过渡文件名…过渡图像。请放入在 Pictures 文件夹 #―――动作名称――― 区别 边界 时间 过渡文件名 "圈" => ["ts", 40, 60, "circle"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 残像 战斗移动时留下的残像 #-------------------------------------------------------------------------- # 数…残像数。0不显示残像,残像太多会超负荷。 # 间隔…表示残像的间隔。越小越狭窄,单位为帧。 # 处理…处理残像。所有动作结束时消失 true、不消失一直存在 false # 透明度…残像的透明度 #――动作名称―― 区别 数 间隔 处理 透明度 "残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160], "残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗回旋镖 镖回旋图像 #-------------------------------------------------------------------------- # 回旋镖的所有战斗动作结束的话、回旋镖角度复位 # 回旋镖中的图像传输原原点是中心。不像反转,武器操作不会反映 # # 时间…回旋时间。为 0 时立即反映(帧) # 始度…回旋开始时的角度。指定0~360度,正为逆时针旋转、负为顺时针旋转。 # 终度…回旋结束时的角度。指定0~360度,上述一起敌人逆计算。 # 类型…回旋镖结束后的处理。[0…回旋镖复位] [1…结束时角度那样] [2…循环] #――动作名称―― 区别 时间 始度 终度 类型 "右1回旋" => ["angle", 12, 0, -360, 0], "左1回旋" => ["angle", 12, 0, 360, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗放大缩小 画像缩放 #-------------------------------------------------------------------------- # 放大缩小的所有战斗动作结束的话、放大缩小被复位 # 反转不同,武器的动作被反映。 # # 时间…缩放时间。 # 开始尺寸…缩放开始时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)] # 终了尺寸…缩放结束时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)] # 类型…缩放结束后的处理。[0…尺寸复位] [1…结束时不复位] [2…循环] #――动作名称―― 区别 时间 开始尺寸 终了尺寸 类型 "横向缩放" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0], "纵向缩放" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗透明度操作 图像的透明度变化 #-------------------------------------------------------------------------- # 透明度操作的所有战斗动作结束的话、透明度操作被复位 # # 时间…透明度变更时间。 # 开始…变更开始时的透明度。0 为完全消失的状态、255 为完全不透明的状态。 # 终了…变更结束时的透明度。 # 阴影…阴影也有同样的透明度操作 true # 武器…武器也有同样的透明度操作 true # 循环…透明度变更有结束了后,操作自动逆转的继续下去 true # 比重…等待操作结束再进行下一步 true #――动作名称―― 区别 时间 开始 终了 阴影 武器 循环 比重 "逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false], "透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false], "透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true], "透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false], "透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 擦除动画 擦除用于事件的图标 #-------------------------------------------------------------------------- # 种类…擦除的种类(纵位置)指定在0-9 # 速度…刷新速度。单元是从第2帧被播放 # 尺寸…擦除的尺寸 # 擦除动画名 区别 种类 速度 尺寸 "状态异常/通用" => ["balloon", 6, 10, 1], "状态异常/危机" => ["balloon", 5, 10, 1], "状态异常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 图片的显示 切入等 #-------------------------------------------------------------------------- # ID…使用的图片ID。为了管理图片ID。多少张也能表示 # 所有动作结束的话会自动被消去(Bitmap解放) # 开始坐标…移动开始位置。把图片左上左上角作为原点。[X轴, Y轴] # 如果已经有图片,在[]里输入开始坐标 # 终了坐标…移动结束位置。开始位置和同值的话不移动表示。 # 平面使用的情况,开始和结束为[]的移动速度维持 # 时间…移动时间。0 消去图片 # Z轴…图片的Z坐标。100要以上的话自窗口在跟前被表示 # 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每帧被加在一起算的透明度] # 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列图像)使用矩形场合。[X轴,Y轴] # []为不使用平面 # BA反转…背后进攻时上图像反转和X坐标移动反过来 true # 平面使用时的图像true不反转、X坐标移动相反 # 图片文件名…图片文件夹内的文件名。 #―――动作名称――― 区别 ID 开始坐标 终了坐标 时间 Z轴 透明度 平面使用 BA反转 图片文件名 "切入A1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"], "切入A2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"], "切入A3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"], "切入A4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"], "切入终" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""], "切入背景开始" => ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"], "切入背景结束" => ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""], "白渐现" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"], "白渐隐" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 状态操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] # 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外] # 操作…附加状态 "+",解除状态 "-" # 状态ID…操作状态的ID总结排列放入 # 附加状态名 区别 目标 扩张 操作 状态ID "战斗不能给予" => ["sta", 0, 0, "+", [1]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● FPS(整个游戏的速度)变更 检查动作的细节用 #-------------------------------------------------------------------------- # 游戏速度…默认60,很低的话显然会变得缓慢。 #――动作名称―― 区别 游戏速度 "慢速播放" => ["fps", 15], "正常播放" => ["fps", 60], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗图像变更 战斗图像的参照先变更文件 #-------------------------------------------------------------------------- # 维持…角色的情况,战斗后也变更为维持的话 true # 指数…关于角色,设定是步行gura的哪个矩形 # [0][1][2][3] # [4][5][6][7] # # 文件名…变更图像文件名。参照 Characters文件夹、 # 敌人参照 Battlers 文件夹 # 变脸…角色的状态,战斗后的脸也变更[索引变脸, 文件名] # 如果没有变更[] #―――动作名称――― 区别 维持 指数 文件名 变脸 "化身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 释放技能 行动中断,释放出了另外的技能 #-------------------------------------------------------------------------- # 学会…如果释放的技能未学会也可以实行 true # 费用条件…如果释放的技艺的费用即使不足也可以实行 true # 技能ID…释放的技能ID #―――动作名称――― 区别 学会 费用条件 技能ID "多段攻击派生" => ["der", true, false, 130], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 播放音乐 BGM・BGS・SE鸣响 #-------------------------------------------------------------------------- # 类别…音效"SE" 背景音乐"BGM" 背景音效"BGS" # 音调…音调。指定50~150,默认100。 # 音量…音量。指定50~150,默认100。 # 文件名…播放的音乐文件。""的BGM,BGS为变不断各种设定可能。 #――动作名称―― 区别 类别 音调 音量 文件名 "Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 播放视频 播放ogv视频文件 #-------------------------------------------------------------------------- # 文件名…播放的视频文件名。参照 Movies 文件夹。 #――动作名称―― 区别 文件名 "死亡标志动画" => ["movie", "sample1"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 游戏开关(横版专用开关)操作 #-------------------------------------------------------------------------- # ID是侧视图的ID,仅切换开关游戏,减去附加的操作 # # ON ID…ON 将数组总结了开关ID来 # OFF ID…OFF 将数组总结了开关ID来 # #――动作名称―― 区别 ON ID OFF ID "开关No1/ON" => ["switch", [ 1], []], "背景宇宙变更" => ["switch", [-4], []], "背景宇宙解除" => ["switch", [], [-4]], "魔法阵ON" => ["switch", [-5], []], "魔法阵OFF" => ["switch", [], [-5]], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 游戏变量操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 变量ID…操作几号变量 # 操作…[0=赋值] [1=加算] [2=减算] [3=乘算] [4=除算] [5=取余] # 操作量…运算的目标指定的数值。减去那个数字, # 存储在变量ID绝对值的数值是该操作的目标 # # ――动作名称―― 区别 变量ID 操作 操作量 "变量No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (游戏开关) 设置条件,让分支行动 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关ID…参照几号的开关吗?用减操纵 横版专用开关 # 条件…ON=true、OFF=false # 分歧…满足条件的情况的分歧处理,不满足的那个情况不处理。 # [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束] # #―――动作名称――― 区别 开关ID 条件 分歧 "开关No1=ON时运行" => ["n_1", 1, true, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (游戏变量) #-------------------------------------------------------------------------- # 变数No…参照几号变量 # 数值…条件的数字放入。我将把存储在绝对值的变数的数量值是负 # 条件…变数你看到的是用一些条件比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于] # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理 # [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束] # #―――动作名称――― 区别 变数No 数值 条件 分歧 "变量No1=1时运行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (状态) #-------------------------------------------------------------------------- # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方团灭体] [4=敌方全灭体] [5=第二个目标] # 状态ID…第几号状态作为条件 # 条件…[0=已附加] [1=未附加] # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量 # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理 # [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束] # #―――动作名称――― 区别 目标 状态ID 条件 人数 分歧 "死亡确认" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (技能) #-------------------------------------------------------------------------- # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标] # 状态ID…第几号状态作为条件 # 条件…[0=已附加] [1=未附加] # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量 # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理 # [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束] # #―――动作名称――― 区别 目标 技能ID 条件 人数 分歧 "强击使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (参数) #-------------------------------------------------------------------------- # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标] # 类型…哪个参数条件? # [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力] # [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运] # # 数值…条件的数字放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP) # 条件…参照的参数与条件的数字比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于] # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量 # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理 # [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束] # #―――动作名称――― 区别 目标 类别 数值 条件 人数 分歧 "HP>50%运行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (装备) #-------------------------------------------------------------------------- # 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标] # 类型…类型装备中的一个先决条件 [0=武器] [1=防具] # 装备ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。 # 武器(防具)加"-"则正好相反 # 条件…[0=无法装备] [1=可以装备] # 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量 # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理 # [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束] # #―――动作名称――― 区别 目标 类型 装备ID 条件 人数 分歧 "手斧限定" => ["n_6", 0, 0, [ 1], 0, 1, 0], "拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0], "拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1], "弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0], "弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1], "拳弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-2,-6], 0, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 条件分歧 (脚本) #-------------------------------------------------------------------------- # 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理 # [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束] # 脚本…返回 true 或 false 的脚本。 # #―――动作名称――― 区别 分歧 脚本 "50%几率运行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"], "角色限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"], "角色ID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"], "角色ID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"], "角色ID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"], "角色ID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"], "二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 第二目标操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 第二目标,通常的目标是一个独立的目标情报 # 什么也不操作时,通常与目标等于目标配置 # # 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二目标] # # INDEX…缩小目标队员的索引(排列顺序) INDEX = [索引, 区别] # 索引…队员的索引数? # 区别…数值条件 [0=不缩小] [1=索引该指数目标] [2=排除那个索引] # # ID…把目标角色(放入)ID缩小的话ID的数字放入。0不缩小 # 要减的话那个绝对价值的ID成为排除条件 # # 状态…目标现在附加的状态ID缩小的话状态ID的数字放入。0不缩小 # 没附加事成为条件要减 # # 技能…目标使用可能的技能ID缩小的话技能ID的数字放入。0不缩小 # 要减的话使用不可能变成为条件 # # 参数…目标的参数条件检索 参数 = [类型, 数值, 区别] # 类型…[0=不缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] # [7=攻击力] [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运] # 数值…类型决定的数值放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP) # 区别…数值的条件 [0=等于] [1=小于] [2=大于] # # 装备…目标的装备物检索条件。限制角色 装备 = [类型, ID] # 类型…[0=武器] [1=防具] # ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。 # 武器(防具)加"-"则正好相反 # # 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外] # 操作…[0=不操作] [1=第二个目标,变更到正常目标] [2=初始化第二目标通常目标] #――动作名称―― 区别 目标 INDEX ID 状态 技能 参数 装备 扩张 操作 "自己以外我方团灭" => ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0], "全屏化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 常见对话事件 #-------------------------------------------------------------------------- # ID…常见的事件ID # 比重…如果运行停止动作事件 true # #―――动作名称――― 区别 ID 比重 "常见No1" => ["common", 1, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 脚本操作 #-------------------------------------------------------------------------- # 脚本运行。范例 p = 1 部分eval实行放入脚本 # #―――动作名称――― "测试脚本" => ["p = 1 "], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 其他 设定项目没有充分的动作里 #-------------------------------------------------------------------------- # 战斗动画消去 …清除所显示的战斗动画(射飞的动画不会被消除) # 强制战斗结束 …让战斗强制结束 # 画面固定 ………固定游戏画面,放入在过渡前 # 损坏动画 ………播放技能动画,那个结束之前把让损坏POP # 反转 ……………图像和武器动画反转。再次反转让全动作结束反转解除 # 武器消去 ………表示中的武器图像消去 # 武器消去解除 …消去的武器图像表示 # 敌人崩溃 ………崩溃效果执行。主要敌人的战斗不能使用 # 崩溃禁止 ………目标的HP 0时的崩溃禁止。连续攻击击开始时等 # 崩溃禁止解除 …崩溃禁止解除。连续攻击击结束等。倒没行动结束时上崩溃许可 # 待命废除 ………不进行待命的动作。战斗活动的演出等 # 待命废除解除 …待命废除解除,待命的动作进行 # 初期位置变更 …元的坐标(初期位置)目前的标变更坐上 # 初期位置变更解除…初始位置变更变更了坐在标元次归 # 强制 ……………这一次的行动让强制目标(反应) # 强制2 …………这一次的行动让强制第二目标(反应) # 接下来的行动者…战斗行动结束了看作,直后下面的角色开始行动 # 个别启动 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号 # 个别结束 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号 # 开始循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作 # 结束循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作 #―――动作名称――― 区别 "战斗动画消去" => ["anime_off"], "强制战斗结束" => ["battle_end"], "画面固定" => ["graphics_freeze"], "伤害动画" => ["damage_anime"], "反转" => ["mirror"], "武器消去" => ["weapon_off"], "武器消去解除" => ["weapon_on"], "敌人崩溃" => ["normal_collapse"], "禁止崩溃" => ["no_collapse"], "禁止崩溃解除" => ["collapse"], "待机取消" => ["non_motion"], "待机取消解除" => ["non_motion_cancel"], "初期位置变更" => ["change_base_position"], "初期位置变更解除" => ["set_base_position"], "强制1" => ["force_action"], "强制2" => ["force_action2"], "接下来的行动者" => ["next_battler"], "个人开始" => ["individual_start"], "个人结束" => ["individual_end"], "循环开始" => ["loop_start"], "循环结束" => ["loop_end"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 比重 下面的动作不去等待时间 #-------------------------------------------------------------------------- # 如果只有几个值中的行为,就是等待时间。 # (例如: "20" …下面的动作不去等待20帧) # # 如果为负的值,这个数字就变成随机的比重,等待时间将被随机为 0~数值的绝对值。 # (例如: "-20" …随机0~20帧等待) #-------------------------------------------------------------------------- # ● 快捷命令 #-------------------------------------------------------------------------- # 通常设定了的动作名充分动作排列里行动制作的。 # 动作设定不直接命令记载,作业缩短了。 # 所以建议注册操作不增加应经常使用此快捷方式时 # # [战斗动画] # (例) "anime(20)" ……………数据库20号的动画为目标实行 (等待操作) # (例) "anime(20,false)" ……数据库20号的动画为目标实行 (不等待操作) # (例) "anime_me(20)" …………数据库20号的动画为自身实行 (等待操作) # (例) "anime_me(20,false)" …数据库20号的动画为自身实行 (不等待操作) # # [比重指数延迟] ※战斗指数的比重加倍延迟等待 # (例) "delay(12)"…1号指数0帧的比重 2号的比重为12帧 3号的比重为24帧 # # [音効(SE)] # (例) "se('Bow1')" …播放文件名为 Bow1 的音効 # (例) "se('Bow1',50)" …播放文件名为 Bow1 的音効, 音调为50% # # [对目标动作(全)动作强制] # (例) "target('挨打向后仰')" ……强制“挨打向后仰”作用在目标上。 # (例) "target2('被挨打')" …………强制“被挨打”全部作用在第二目标上。 } #============================================================================== # ■ 所有动作 #------------------------------------------------------------------------------ # 它是操作动作的组合发生在顺序,从左侧开始。 # 该操作也可以把一个完整的工作在整个工作零件化。 # 如何使用下一分钟歧的这样一个地方整个工作条件是非常有用的。 #============================================================================== FULLACTION = { # ―――待机系――― "通常待机" => ["待机"], "通常待机固定" => ["待机固定WT"], "危机待机" => ["状态异常/危机","危机色调","待机","待机"], "防御待机" => ["待机固定WT"], "中毒待机" => ["状态异常/通用","中毒色调","待机","待机","敌人限定","80"], "睡眠待机" => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人中止","倒下","倒下"], "异常状态待机" => ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"], "观望" => ["待机","60"], "无法战斗" => ["倒下"], # ――系统系―― "我方开始战斗" => ["我方进行战斗准备","delay(4)","坐标向左复位"], "中止战斗" => ["退场"], "逃跑" => ["目标动画","镜头复位","delay(4)","退场"], "敌人逃跑" => ["目标动画","逃走透明","退场"], "逃跑失败" => ["镜头复位","delay(4)","逃走途中","后退一步","坐标向左复位"], "指令输入" => ["战斗动画消去","指令输入移动"], "指令输入终了" => ["坐标提前复位"], "防御指令" => ["待机固定WT"], "法术指令" => ["待机固定","魔法咏唱中"], "战士技指令" => ["待机固定","特技待机中"], "防御" => ["目标动画","待机固定WT"], "回避" => ["角色限定","右1回旋","跳后一步","10","坐标向左复位"], "盾防御" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"], "替身开始动作" => ["敌提前移动","初期位置变更"], "替身终了动作" => ["初期位置变更解除","坐标向左复位"], "替身的横版动作开始" => ["后退一步","后退一步","待机固定WT"], "替身的横版动作结束" => ["坐标向左复位"], "胜利挥动" => ["战斗动画消去","胜利跳跃武器","胜利跳跃着地","120"], "胜利后空翻" => ["战斗动画消去","右1回旋","胜利跳跃","拳限定","武器拳击","拳除外","武器挥砍R","120"], "闪现" => ["anime_me(119)","20"], # ―动作系― "被攻击" => ["挨打向后仰","坐标向左复位"], "被关键一击" => ["摇晃中","挨打向后仰大","坐标向左复位"], "纵向摇晃" => ["纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02"], # ―快捷系(从其他的全动作被叫出的零件)― "斩击" => ["武器挥砍R","目标动画武器","10"], "拳" => ["武器拳击","目标动画武器","10"], "弓" => ["Bow1","弓射击","子弹发射","9"], "攻击" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斩击"], "普通攻击开始" => ["敌前进","禁止崩溃","个人开始","二刀流限定","二刀左"], "普通攻击结束" => ["死亡确认","目标动画武器WT","个人结束","禁止崩溃解除","接下来的行动者","坐标曲线复位"], "二刀左" => ["武器挥砍L","目标动画武器LWT"], "特技发动" => ["前进一步","特技","特技发动动画"], "魔法发动" => ["前进一步","魔法","魔法发动动画"], "切入" => ["切入背景开始","切入分歧","70","切入终","切入背景结束","20"], "切入分歧" => ["角色ID1限定","切入A1","角色ID2限定","切入A2","角色ID6限定","切入A3","角色ID7限定","切入A4"], "死亡动画" => ["白渐现","50","死亡标志动画","白渐隐","50"], "背景宇宙" => ["镜头缩小","se('Blind',70)","转换背景","自己以外我方团灭","强制2","透明化","透明化","40","背景宇宙变更","初始化色调"], "背景宇宙解除" => ["镜头复位","转换背景","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙解除","初始化色调"], "魔法阵表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔法阵ON","圈"], "魔法阵消去" => ["40","画面固定","魔法阵OFF","圈"], # ――通常攻击系―― "普通攻击" => ["普通攻击开始","待机固定","普通攻击结束"], "斩击" => ["普通攻击开始","死亡确认","武器挥砍R","普通攻击结束"], "拳" => ["普通攻击开始","武器拳击","普通攻击结束"], "刺击" => ["普通攻击开始","武器刺","普通攻击结束"], "射击" => ["前进一步","禁止崩溃","个人开始","Bow1","弓射击", "子弹发射WT","个人结束","禁止崩溃解除","坐标复位"], # ――技能系――― "战士技" => ["特技发动","特技","伤害动画","坐标复位"], "法术" => ["魔法发动","魔法","伤害动画","坐标复位"], "水枪" => ["特技发动","武器挥砍R","水枪发射","坐标复位"], "投掷武器" => ["特技发动","Bow1","武器挥砍R","6","待机固定","武器投掷开始","武器投掷结束","坐标复位"], "切入攻击" => ["特技发动","切入","攻击","坐标复位"], "多段攻击" => ["特技发动","待机固定","死亡动画","普通攻击开始","武器挥砍R","普通攻击结束"], "化身" => ["特技发动","anime(110,false)","化身","待机固定","120","坐标复位"], "5回攻击" => ["特技发动","禁止崩溃","弓除外","敌前进","攻击","攻击","攻击","攻击","攻击","禁止崩溃解除","坐标复位"], "技能派生" => ["投掷武器","多段攻击派生","斩击"], "背景变更攻击" => ["魔法发动","武器挥砍R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙解除","坐标复位"], "图片攻击" => ["魔法发动","魔法阵表示","武器挥砍R","anime(80,false)","60","摇晃大","目标动画","魔法阵消去","坐标复位"], "转换攻击" => ["特技发动","自己和目标以外转换","se('Laser',150)", "残像ON","敌前进","anime(35,false)","敌后退","目标动画", "武器挥砍R","20","初始化色调","坐标复位","残像OFF"], "空中攻击" => ["特技发动","Bow1","跳前一步","敌前进", "待机固定","左1回旋","anime(1,false)","撞击", "目标动画","摇晃中","强制1","纵向摇晃","20", "跳后一步","坐标复位"], # ――物品系――― "物品使用" => ["敌前进","待机固定","目标动画WT","坐标向左复位"], } #============================================================================== # ■ 战斗程序 #------------------------------------------------------------------------------ # 战斗场面的执行时间管理。 # 游戏控制开关·横版专用开关操作。 #============================================================================== BATTLE_PROGRAM = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● 开关的控制 开关的时间操作,执行的程序。 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…游戏开关ID,程序的执行提示。横版战斗的专用开关ID。 # 当设置为OFF时,正在运行的程序将被中止 # 横版专用开关在战斗终了时初期化(屏蔽所有OFF)。 # 激活战斗前横版专用开关操作的场合,激活脚本指令: # $sv_camera.switches[1] = true # (1为操作开关的ID、ON = true、OFF = false) # # ON ID…ON游戏开关ID。转化为横版专用开关ID # ID是一次性排列在里面。 # 例…[1,2,-5] 开启1、2号游戏开关和5号横版专用开关 # # OFF ID…OFF游戏开关ID。转化为横版专用开关ID # []不进行操作 # # 时间…执行上述的切换操作的间隔(单位为帧) # 例如100的场合,程序开始100帧后执行开关操作 # [参考值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1小时…216000 # # 随机加时…随机增加额外时间。单位为帧 # 例如时间为300,随机加时为300,最终的时间在300~600之间。 #――程序名―― 区别 开关 ON ID OFF ID 时间 随机加时 "堡垒背景" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0], "海背景" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 播放 SE/BGM/BGS #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…游戏开关号要执行提示。横版专用开关。 # # 类别…SE的操作为"se" BGM的操作为"bgm" BGS的操作为"bgs" # # 音调…音调。50~150之间,默认100 # 音量…音量。50~150之间,默认100 # 文件名…播放的文件名。""为BGM、BGS随机播放。 #――程序名―― 区别 开关 类别 音调 音量 文件名 "海浪声" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景的控制 进行图像变更和自动滚动 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…执行对应开关ID的提示 # # No.…操作的背景的ID。1号为地板背景、2号为墙壁背景(远景)。 # # 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴] # 单位每100帧移动的像素点。 # 高速移动情况,1000单位的数值目标。 # # BA反转…背后进攻时背景沿X坐标正向滚动为ture, 否则不反转图像 # # 图像…变更背景图像的场合,输入文件名。""为不变更 # 地板背景参照 Battlebacks1 文件夹、墙壁背景参照 Battlebacks2 文件夹 # 变更的背景设定,变更前的东西继承。 # # 连接图像…背景滚动时,背景变更自然,为了让连接图像文件名 # 滚动中途背景变更被进行了的场合,滚动会结束之后变更进行。 # 性质上,斜滚动对应。 # # 中断……在这个背景显示的时候不同的背景控制插入的场合, # 中断的话 true (连接图像显示中没有的背景滚动只中断) # 不中断 false (另外的背景控制保留,这个背景消失了的时候被变更。) #――程序名―― 区别 开关 No. 滚动速度 BA反转 图像 连接图像 中断 "远景向右移动" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true], "海背景3变更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true], "海背景4变更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true], "宇宙变更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false], "宇宙变更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期图片 周期的图片平铺操作。风和巨大幻方等 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…执行对应开关ID的提示 # No.…操作的图片ID。图块可以被看作图片 # 移动速度…该图片的速度能到每100帧。[X轴, Y轴] 同步与背景滚动0 # 期间…执行这个程序的间隔。单位为帧,0为无时间限制。 # # 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每100帧增加透明度] # 透明度为255时开始透明度恢复,直到它重复。 # Z轴…图片的Z坐标。100以上的窗口前面是被显示。 # 是否摇晃…使用摇晃动作 true # BA反转…背后进攻时图片X坐标移动逆的话真是不反转图像 # 文件名…图片的文件名。参照 Pictures 文件夹 #――程序名―― 区别 开关 No. 移动速度 期间 透明操作 Z轴 是否摇晃 BA反转 文件名 "风" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"], "魔法阵" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期SE 周期性的效果音喇叭、雷鸣和波涛声等 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…实行游戏开关ID信号。 # 周期…效果音周期敲响(单位为帧)。在这间隔效果音定期性地响。 # 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位一帧 # # 音调…音调。50~150。默认100 # 音量…音量。50~150。默认100 # 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true # 文件名…播放的文件名。 #――程序名―― 区别 开关 周期 随机幅度 音调 音量 开始运行 文件名 "海鸥声" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"], "海鸥声2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期摇晃 周期性画面摇晃 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动 # 周期…画面的摇动周期。单位为帧 # 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧 # # 方向…揺晃的方向 [横,纵] 数值越大的摇晃也变得大。 # 速度…揺晃的速度。越小摇晃得越快 # 时间…揺晃的持续时间。摇摆幅度时间一起一点点减弱。 # 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true #――程序名―― 区别 开关 周期 随机幅度 方向 速度 时间 开始运行 "船摇晃" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● 周期色调变更 周期性画面的颜色调为变更 #-------------------------------------------------------------------------- # 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动 # 周期…色调变更周期。单位为帧 # 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧 # # 目标…色调变更の目标 [0=背景] [1=所有敌人] [2=我方团灭] [3=敌方全灭] [4=全屏] # 色调水平…[ R, G, B, 阿尔法(颜色强度), 变更时间, ※恢复] # ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0さないなら0 # 开始运行…程序运行直后上周期不等颜色的话调变更true #――程序名―― 区别 开关 周期 随机幅度 目标 R, G, B, 阿尔法 时间 恢复 开始运行 "雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true], "紧急状态" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true], } #============================================================================== # ■ 镜头设定 #------------------------------------------------------------------------------ # 动作另外战斗场面的各点的摄影技术进行。 # 动作名相机移动,所以不要改名字 #============================================================================== BATTLE_CAMERA = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● 镜头 画面的变焦和滚动进行 #-------------------------------------------------------------------------- # 目标…移动至变焦的目标 [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [6=画面] # 调整坐标…镜头坐标的最终地点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)] # 时间…工作上时间镜头 # 变焦…镜头的放大率(%)。默认100 #――动作名称―― 区别 目标 调整坐标 变焦 时间 "回合开始" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40], "回合结束" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40], "战斗结束时" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50], } end
#==============================================================================
# ■ SideView 横版动作设定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# 横版动作整体的安排、动作的形成
#==============================================================================
# 294 行设置角色发动动画!
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全体设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 初期位置 角色1 角色2 角色3 角色4
# X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴
ACTOR_POSITION = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]
# 行动结束时的比重(等待时间・单位一帧)
ACTION_END_WAIT = 8
# 回合结束时比重(等待时间・单位一帧)
TURN_END_WAIT = 12
# 敌人的袭击时,背后攻击(左右反转)许可的话true,否则false
BACK_ATTACK = true
# 我方战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true
ACTOR_DAMAGE = false
# 敌人战斗受到伤害的时候,默认的效果,要是录用true
ENEMY_DAMAGE = false
# 敌人战斗X坐标,反转计算,战斗动画自动反转的话true
ENEMY_MIRROR = true
# 崩溃禁止使用数据库处理,不死之身,队员ID
IMMORTAL_ID = 10
# 战斗记录(战斗的进行实况显示窗口)显示的话true
# OFF的场合,技能名窗口画面上部被显示
BATTLE_LOG = true
# 技能名窗口ON时,不表示技能的ID排列放入
NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
# 显示伤害数字 true
DAMAGE_POP = true
# 显示队员附加 true
STATE_POP = true
# 伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 恢复数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TP伤害数字图像的文件名(参照 System 文件夹)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# 伤害数字的文字间隔调整
DAMAGE_ADJUST = -4
# 战斗镜头的焦点(移动的方向的焦点)调整[X轴, Y轴]
CAMERA_POSITION = [ 0, -40]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗背景设置 背景的坐标调整和放大率设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 地板背景文件名…設定する床背景(Battlebacks1)画像文件名。
# "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です
# 墙壁背景文件名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像文件名。
# "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です
# 坐标调整…[X轴, Y轴]
# 放大率……[横向放大率, 纵向放大率]
# 可摇晃……动作摇晃许可的话 true
# 操作开关…战斗开始时自动ON的游戏开关号码。在反向侧视图专用开关ON
# 背景和战斗计划套在管理如果想要等利用
# 开关操作不0
FLOOR1_DATA = {
#――地板背景文件名――― 坐标调整 放大率 可摇晃 操作开关
"Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1],
"全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
FLOOR2_DATA = {
#――墙壁背景文件名――― 坐标调整 放大率 可摇晃 操作开关
"Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
"全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
#==============================================================================
# ■ 动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 横版战斗中进行的单体动作。可以组合全体的动作
#==============================================================================
# 完整的操作名称和位置动作名称,请不要盖住
ACTION = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 如果您要使用的字符芯片字符多个已被放置在一个图像文件。
# 如果要更多的图像,请使用一个图像中的一个字符芯片的字符默认值(以$开头的文件)
# 以适应角色的图像位置有没有特别的问题。
# 指数…利用战斗图像文件的后面附有的指数名。
# 战斗的侧视图,但指的是字的文件名是角色的情况
# 指数附加,我将引用字符文件名的图像文件加指数的名称
# 例如:当Actor1的战斗来执行“_1”的动画指数Actor1_1参考文件
# 它是动画的“,”索引中使用的字符芯片的情况下
# 演员字符的文件夹,把敌人的图像放在的Battlers文件夹
# 纵…图像文件中的垂直位置。我将继续与0-3从顶部。没有数量上的限制
# 请不要战斗设置了一些单元
# 横…图像文件的水平位置,再现开始的单元格。我将继续与0-3从左边。
# 我从左边打右边这个单元格的动画。是没有限制的,以单元格数
# 模式… 0:固定单元 1:单向行动 2:往返 3:单向循环 4:来回循环
# 速度…动画刷新速度,数字越低刷新越快。
# Z轴…再加上如果显示在前。在屏幕的底部,通常显示在前面。
# 比重…真要是移动到下一个动作的动画模式被发挥到结束 true
# 阴影…显示图像阴影 true,否则 false。
# 武器…武器动作名称,输入你想显示的武器。如果你不想显示武器输入""。
# 武器行动同时可以添加任意数量的,我会把它放在数组添置的背面。
#―动作名称(待机系)― 区别 指数 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器
"待机" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待机固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待机固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, false, true, "" ],
"倒下" => ["motion", "", 0, 0, 0, 12, 0, true, false, "" ],
"魔法" => ["motion", "", 1, 0, 3, 12, 0, true, false, "" ],
"特技" => ["motion", "", 1, 0, 3, 12, 0, true, false, "" ],
"向右" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
#―动作名称(移动系)― 区别 文件No 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器
"向左移动" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"向右移动" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
#―动作名称(暂停系)― 区别 文件No 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器
"武器挥动" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥动" ],
#―动作名称(攻击系)― 区别 文件No 纵 横 模式 速度 Z轴 比重 阴影 武器
"武器挥砍R" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥砍R"],
"武器挥砍L" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥砍L"],
"武器挥砍RL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "挥砍R","挥砍L"],
"盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "盾"],
"武器拳击" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "拳" ],
"武器刺" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "刺" ],
"弓射击" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200, false, true, "弓"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗移动 X - 轴敌人的移动就会发生逆转自动计算
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…先参考移动的目标坐标。数值正现在的位置,负初始位置参照([0=自己]负不可以设置所以请设置为-7)
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
# X轴…显示目标的X坐标
# Y轴…显示目标的Y坐标
# H轴…显示目标的H坐标(离地高度)。 如果H轴为nil,则在XY轴运动。
# 速度…1帧移动的像素点。要数值减的话变成时间指定,成为到移动完成为止的总帧数
# 曲线…移动时的轨道上,正是负向下弯曲。
# 跳跃…沿抛物线轨迹跳跃。[从跳跃开始到顶点的轨迹, 从顶点到着陆的轨迹]
# 动画…用于战斗动画移动的动作名称。
#――动作名称(系统系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"我方进行战斗准备" => ["move", -7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "待机"],
"退场" => ["move", -7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "向右移动"],
"逃走途中" => ["move", -7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "向右移动"],
"指令输入移动" => ["move", -7, -20, 0, nil, -10, 0, [ 0, 0], "待机"],
"挨打向后仰" => ["move", 0, 20, 0, nil, -10, 0, [ 0, 0], ""],
"挨打向后仰大" => ["move", 0, 60, 0, nil, -10, 0, [ 0, 0], ""],
#――动作名称(复位系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"坐标提前复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "向右移动"],
"坐标复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "向右移动"],
"坐标曲线复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -20, -2, [ 0, 0], "向右移动"],
"坐标向左复位" => ["move", -7, 0, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "待机"],
#――动作名称(自身系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"前进一步" => ["move", 0, -20, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "待机"],
"后退一步" => ["move", 0, 20, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "待机"],
"跳前一步" => ["move", 0, -30, 0, 0, -10, 0, [ 20,-20], "待机"],
"跳后一步" => ["move", 0, 30, 0, 0, -10, 0, [ 20,-20], "待机"],
"胜利跳跃" => ["move", 0, 10, 0, 0, -25, 0, [ 30,-30], "待机固定"],
"胜利跳跃武器" => ["move", 0, 0, 0, 0, -15, 0, [ 20, 0], "武器挥动"],
"胜利跳跃着地" => ["move",-7, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "武器挥砍R"],
"纵向摇晃01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"纵向摇晃02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
#――动作名称(目标系)―― 区别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"敌前进" => ["move", 1, 30, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "向左移动"],
"敌后退" => ["move", 1, -60, 0, 0, -20, 0, [ 0, 0], "向左移动"],
"敌提前移动" => ["move", 1, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "向左移动"],
"敌向前跳跃" => ["move", -1, 0, 0, 100, -20, 0, [ 40,-20], "武器挥动"],
"撞击" => ["move", -1, 0, 0, 0, -10, 0, [ 0, 0], "武器挥砍R"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 武器战斗动画・和被用来跳过动画动作
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型 … [0…使用图标]
# [1…原图(图像名战斗设定的武器的项目进行。参照 Characters 文件夹)]
# [2…动画单元(※2003规格。做和战斗一样的单元数动画。图像名战斗设定的武器的项目进行。参照先Characters文件夹)]
# 移动 … 图像移动的距离。[X轴, Y轴]
# 调整 … 微调整的图像初期坐标。[X轴, Y轴]
# 始度 … 动作前最初的角度。逆时针方向0~360度,负为顺时针方向。
# 终度 … 动作后的角度。
# 原点 … 画像的原点。[0…中心] [1…左上角] [2…右上角] [3…左下角] [4…右下角] [5…和战斗一样(图像下和纵一半)]
# 反转 … true 表示图像反转。
# 放大 … [X轴放大率, Y轴放大率] 允许小数点。
# Z轴 … 图像为造型更靠近的话真 true
# 逆手 … 盾图像,或者二刀流的时候的左边(下)的武器图像表示
# 不想使用的图标,盾的图像是战斗设定的盾的项目进行
# 更新 … -1…同步与战斗动画重建。如果使之独立 [刷新时间间隔, 刷新图形数, 是否循环]
# 指数 … 图像的武器已经装备武器(盾)虽然你看到被设置为图像文件、
# 如果你把这里的索引、我指的是图像文件名+索引名的图像
# 在您使用图像与多图形武器事件1
# 例如: "挥砍R"指数"" => 图像文件名参照 "IconSet"
# 例如: "纵振り2"指数"_1" => 图像文件名参照 "IconSet_1"
# 图标放在 System 文件夹、动画单元参照 Characters 文件夹
# 画像 … 如果你忽略了索引,并且在盾和武器设定图像文件,直接指定武器是图像
# 我会把图像文件名在这里。参照 Characters 文件夹
#―动作名称― 区别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 放大 Z轴 逆手 更新 指数 画像
"挥砍R" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"挥砍L" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"刺" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"挥动" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
#―2003仕様― 区别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 放大 Z轴 逆手 更新 指数 画像
"弓" => ["wp", 0,[ 1, 0],[ -1, 0], 50, 45, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 武器飞出时用 区别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 放大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"子弹" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"回旋镖" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器・飞出动画 武器移动的战斗动画,向远射的武器等
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库的动画片ID。[移动时的动画ID, 击中时的动画片ID] 0隐藏动画、-1武器动画。
# 始…动画移动的开始位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
# 后…动画移动的结束位置。要减的话,用复数目标也只一个的动画片运行
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
# 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算
# 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人X轴自动反向计算
# 速度…每帧沿X轴移动的像素。负的时间处理,成为由距离速度变更
# 类型…移动后的处理。[0=消失(错误时自动贯通变化)] [1=贯通] [2=消失(错误的时候也消失了)]
# 轨迹…移动的轨迹。[从开始到顶点的轨迹, 从顶点到结束的轨迹]
# Z轴…动画和武器的角色更靠近的话 true
# 比重… true 表示等待动作结束 [移动时动画比重, 命中时动画比重]
# 损坏…如果目标达到伤害计算 true
# 复位…目标移动后自动归位 true。否则 false
# 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话true
# 循环…移动让动画的播放结束的时候回到最初循环 true
# 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true
# 武器…放入武器的动作名。如果不用留空""。
#――动作名称―― 区别 ID 始 后 始调整 后调整 速度 类型 轨迹 Z轴 比重 损坏 复位 快照 循环 禁止反转 武器
"子弹发射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "子弹"],
"子弹发射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 20, 0, [ 0, 0], true, [false,false], true, true, true, false, false, "子弹"],
"水枪发射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器投掷开始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回旋镖"],
"武器投掷结束" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回旋镖"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 数据库的战斗动画展示
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…动画ID。-1设置武器动画;
# -2设置开双刀的另一把武器的动画;
# -3设置技能动画。
# 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
# 复位… 动画跟随目标移动 true
# 比重…动画不结束不进行下一步 true
# 损坏…目标适用损坏计算 true
# 快照…快照变焦配合动画放大缩小的话 true
# 禁止反转…禁止任何场合的动画反转 true
# 反转…让动画反转 true
# Z轴…动画角色更靠近显示的话 true
#―动作名称(损坏系)― 区别 ID 目标 复位 比重 损坏 快照 禁止反转 反转 Z轴
"目标动画武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"目标动画武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"目标动画武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"目标动画" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"目标动画WT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
#――动作名称(自身系)―― 区别 ID 目标 复位 比重 损坏 快照 禁止反转 反转 Z轴
"魔法咏唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待机中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法发动动画" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技发动动画" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影技术 进行画面的变焦和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…目标的缩放和移动
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标] [6=画面]
# 调整坐标…快照坐标最终点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)]
# 变焦…快照的变焦倍数(%),100为无缩放。
# 时间…快照上的持续时间
# 比重…等待镜头结束 true。否则不等待 false
#――动作名称―― 区别 目标 调整坐标 变焦 时间 比重
"镜头复位" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"镜头放大" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"镜头缩小" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的摇晃 会摇晃的画面,离地坐标(H坐标为0以上)战斗不摇晃
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向…摇晃的方向 [横,纵] 数值越大摇晃幅度变得越大。
# 速度…摇晃的速度。越小摇晃速度越快
# 时间…摇晃持续时间。摇摆幅度随着时间削弱
# 比重…等待摇晃结束 true。不等待则 false。
#――动作名称―― 区别 方向 速度 时间 比重
"摇晃小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"摇晃中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"摇晃大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调变更 背景和战斗的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…目标的色调变更
# [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
# [6=背景] [7=自己+目标] [8=自己以外] [9=自己+目标以外] [10=全屏]
# 色调…[ R, G, B, 阿尔法(颜色的强度), 变更时间, ※恢复]
# ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0
# 比重…色调变更结束之前等待的话 true。不等待则false
# 变更名 区别 目标 R, G, B, 阿尔法 时间 恢复 比重
"初始化色调" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"危机色调" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"中毒色调" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"通用状态异常色调" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"转换背景" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自己和目标以外转换" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 它是执行已定的屏幕之后的过渡
#--------------------------------------------------------------------------
# 在运行之前运行的操作 "画面固定",请让我修复屏幕
#
# 边界…边界的模糊性。值越大越模糊。
# 时间…过渡时间。过渡中游戏画面是固定的
# 过渡文件名…过渡图像。请放入在 Pictures 文件夹
#―――动作名称――― 区别 边界 时间 过渡文件名
"圈" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像 战斗移动时留下的残像
#--------------------------------------------------------------------------
# 数…残像数。0不显示残像,残像太多会超负荷。
# 间隔…表示残像的间隔。越小越狭窄,单位为帧。
# 处理…处理残像。所有动作结束时消失 true、不消失一直存在 false
# 透明度…残像的透明度
#――动作名称―― 区别 数 间隔 处理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗回旋镖 镖回旋图像
#--------------------------------------------------------------------------
# 回旋镖的所有战斗动作结束的话、回旋镖角度复位
# 回旋镖中的图像传输原原点是中心。不像反转,武器操作不会反映
#
# 时间…回旋时间。为 0 时立即反映(帧)
# 始度…回旋开始时的角度。指定0~360度,正为逆时针旋转、负为顺时针旋转。
# 终度…回旋结束时的角度。指定0~360度,上述一起敌人逆计算。
# 类型…回旋镖结束后的处理。[0…回旋镖复位] [1…结束时角度那样] [2…循环]
#――动作名称―― 区别 时间 始度 终度 类型
"右1回旋" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1回旋" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗放大缩小 画像缩放
#--------------------------------------------------------------------------
# 放大缩小的所有战斗动作结束的话、放大缩小被复位
# 反转不同,武器的动作被反映。
#
# 时间…缩放时间。
# 开始尺寸…缩放开始时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 终了尺寸…缩放结束时的尺寸。请输入小数点。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 类型…缩放结束后的处理。[0…尺寸复位] [1…结束时不复位] [2…循环]
#――动作名称―― 区别 时间 开始尺寸 终了尺寸 类型
"横向缩放" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"纵向缩放" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗透明度操作 图像的透明度变化
#--------------------------------------------------------------------------
# 透明度操作的所有战斗动作结束的话、透明度操作被复位
#
# 时间…透明度变更时间。
# 开始…变更开始时的透明度。0 为完全消失的状态、255 为完全不透明的状态。
# 终了…变更结束时的透明度。
# 阴影…阴影也有同样的透明度操作 true
# 武器…武器也有同样的透明度操作 true
# 循环…透明度变更有结束了后,操作自动逆转的继续下去 true
# 比重…等待操作结束再进行下一步 true
#――动作名称―― 区别 时间 开始 终了 阴影 武器 循环 比重
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 擦除动画 擦除用于事件的图标
#--------------------------------------------------------------------------
# 种类…擦除的种类(纵位置)指定在0-9
# 速度…刷新速度。单元是从第2帧被播放
# 尺寸…擦除的尺寸
# 擦除动画名 区别 种类 速度 尺寸
"状态异常/通用" => ["balloon", 6, 10, 1],
"状态异常/危机" => ["balloon", 5, 10, 1],
"状态异常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片的显示 切入等
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…使用的图片ID。为了管理图片ID。多少张也能表示
# 所有动作结束的话会自动被消去(Bitmap解放)
# 开始坐标…移动开始位置。把图片左上左上角作为原点。[X轴, Y轴]
# 如果已经有图片,在[]里输入开始坐标
# 终了坐标…移动结束位置。开始位置和同值的话不移动表示。
# 平面使用的情况,开始和结束为[]的移动速度维持
# 时间…移动时间。0 消去图片
# Z轴…图片的Z坐标。100要以上的话自窗口在跟前被表示
# 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每帧被加在一起算的透明度]
# 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列图像)使用矩形场合。[X轴,Y轴]
# []为不使用平面
# BA反转…背后进攻时上图像反转和X坐标移动反过来 true
# 平面使用时的图像true不反转、X坐标移动相反
# 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
#―――动作名称――― 区别 ID 开始坐标 终了坐标 时间 Z轴 透明度 平面使用 BA反转 图片文件名
"切入A1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"],
"切入A2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"切入A3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"切入A4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"切入终" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"切入背景开始" => ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"切入背景结束" => ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白渐现" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白渐隐" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [5=第二个目标]
# 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外]
# 操作…附加状态 "+",解除状态 "-"
# 状态ID…操作状态的ID总结排列放入
# 附加状态名 区别 目标 扩张 操作 状态ID
"战斗不能给予" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(整个游戏的速度)变更 检查动作的细节用
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速度…默认60,很低的话显然会变得缓慢。
#――动作名称―― 区别 游戏速度
"慢速播放" => ["fps", 15],
"正常播放" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗图像变更 战斗图像的参照先变更文件
#--------------------------------------------------------------------------
# 维持…角色的情况,战斗后也变更为维持的话 true
# 指数…关于角色,设定是步行gura的哪个矩形
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
#
# 文件名…变更图像文件名。参照 Characters文件夹、
# 敌人参照 Battlers 文件夹
# 变脸…角色的状态,战斗后的脸也变更[索引变脸, 文件名]
# 如果没有变更[]
#―――动作名称――― 区别 维持 指数 文件名 变脸
"化身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放技能 行动中断,释放出了另外的技能
#--------------------------------------------------------------------------
# 学会…如果释放的技能未学会也可以实行 true
# 费用条件…如果释放的技艺的费用即使不足也可以实行 true
# 技能ID…释放的技能ID
#―――动作名称――― 区别 学会 费用条件 技能ID
"多段攻击派生" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放音乐 BGM・BGS・SE鸣响
#--------------------------------------------------------------------------
# 类别…音效"SE" 背景音乐"BGM" 背景音效"BGS"
# 音调…音调。指定50~150,默认100。
# 音量…音量。指定50~150,默认100。
# 文件名…播放的音乐文件。""的BGM,BGS为变不断各种设定可能。
#――动作名称―― 区别 类别 音调 音量 文件名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放视频 播放ogv视频文件
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名…播放的视频文件名。参照 Movies 文件夹。
#――动作名称―― 区别 文件名
"死亡标志动画" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关(横版专用开关)操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID是侧视图的ID,仅切换开关游戏,减去附加的操作
#
# ON ID…ON 将数组总结了开关ID来
# OFF ID…OFF 将数组总结了开关ID来
#
#――动作名称―― 区别 ON ID OFF ID
"开关No1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景宇宙变更" => ["switch", [-4], []],
"背景宇宙解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔法阵ON" => ["switch", [-5], []],
"魔法阵OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量ID…操作几号变量
# 操作…[0=赋值] [1=加算] [2=减算] [3=乘算] [4=除算] [5=取余]
# 操作量…运算的目标指定的数值。减去那个数字,
# 存储在变量ID绝对值的数值是该操作的目标
#
# ――动作名称―― 区别 变量ID 操作 操作量
"变量No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏开关) 设置条件,让分支行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关ID…参照几号的开关吗?用减操纵 横版专用开关
# 条件…ON=true、OFF=false
# 分歧…满足条件的情况的分歧处理,不满足的那个情况不处理。
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 开关ID 条件 分歧
"开关No1=ON时运行" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# 变数No…参照几号变量
# 数值…条件的数字放入。我将把存储在绝对值的变数的数量值是负
# 条件…变数你看到的是用一些条件比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 变数No 数值 条件 分歧
"变量No1=1时运行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方团灭体] [4=敌方全灭体] [5=第二个目标]
# 状态ID…第几号状态作为条件
# 条件…[0=已附加] [1=未附加]
# 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 目标 状态ID 条件 人数 分歧
"死亡确认" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
# 状态ID…第几号状态作为条件
# 条件…[0=已附加] [1=未附加]
# 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 目标 技能ID 条件 人数 分歧
"强击使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
# 类型…哪个参数条件?
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
#
# 数值…条件的数字放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP)
# 条件…参照的参数与条件的数字比较…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 目标 类别 数值 条件 人数 分歧
"HP>50%运行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…参照条件目标 [0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二个目标]
# 类型…类型装备中的一个先决条件 [0=武器] [1=防具]
# 装备ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。
# 武器(防具)加"-"则正好相反
# 条件…[0=无法装备] [1=可以装备]
# 人数…成为上面的条件的必要人数。条件目标组的场合,0小组全体人员的数量
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
#
#―――动作名称――― 区别 目标 类型 装备ID 条件 人数 分歧
"手斧限定" => ["n_6", 0, 0, [ 1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-2,-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分歧 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分歧…满足条件的场合的分歧处理。如果不满足的是相反的处理
# [0=实行下面的动作] [1=废除下面的动作] [2=全部动作结束]
# 脚本…返回 true 或 false 的脚本。
#
#―――动作名称――― 区别 分歧 脚本
"50%几率运行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"角色限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"角色ID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"角色ID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"角色ID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"角色ID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二目标,通常的目标是一个独立的目标情报
# 什么也不操作时,通常与目标等于目标配置
#
# 目标…[0=自己] [1=目标] [2=所有敌人体] [3=我方全体] [4=敌方全体] [5=第二目标]
#
# INDEX…缩小目标队员的索引(排列顺序) INDEX = [索引, 区别]
# 索引…队员的索引数?
# 区别…数值条件 [0=不缩小] [1=索引该指数目标] [2=排除那个索引]
#
# ID…把目标角色(放入)ID缩小的话ID的数字放入。0不缩小
# 要减的话那个绝对价值的ID成为排除条件
#
# 状态…目标现在附加的状态ID缩小的话状态ID的数字放入。0不缩小
# 没附加事成为条件要减
#
# 技能…目标使用可能的技能ID缩小的话技能ID的数字放入。0不缩小
# 要减的话使用不可能变成为条件
#
# 参数…目标的参数条件检索 参数 = [类型, 数值, 区别]
# 类型…[0=不缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
# [7=攻击力] [8=防御力] [9=法术力] [10=法术防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…类型决定的数值放入。从最大值减去百分比(限定HP・MP・TP)
# 区别…数值的条件 [0=等于] [1=小于] [2=大于]
#
# 装备…目标的装备物检索条件。限制角色 装备 = [类型, ID]
# 类型…[0=武器] [1=防具]
# ID…上述类型物品ID。ID一包在内排列[ ]放入。
# 武器(防具)加"-"则正好相反
#
# 扩张…进一步放大在上述设定的目标 [0=无扩展] [1=随机扩张1项] [2=除我以外]
# 操作…[0=不操作] [1=第二个目标,变更到正常目标] [2=初始化第二目标通常目标]
#――动作名称―― 区别 目标 INDEX ID 状态 技能 参数 装备 扩张 操作
"自己以外我方团灭" => ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"全屏化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 常见对话事件
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…常见的事件ID
# 比重…如果运行停止动作事件 true
#
#―――动作名称――― 区别 ID 比重
"常见No1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 脚本运行。范例 p = 1 部分eval实行放入脚本
#
#―――动作名称―――
"测试脚本" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 设定项目没有充分的动作里
#--------------------------------------------------------------------------
# 战斗动画消去 …清除所显示的战斗动画(射飞的动画不会被消除)
# 强制战斗结束 …让战斗强制结束
# 画面固定 ………固定游戏画面,放入在过渡前
# 损坏动画 ………播放技能动画,那个结束之前把让损坏POP
# 反转 ……………图像和武器动画反转。再次反转让全动作结束反转解除
# 武器消去 ………表示中的武器图像消去
# 武器消去解除 …消去的武器图像表示
# 敌人崩溃 ………崩溃效果执行。主要敌人的战斗不能使用
# 崩溃禁止 ………目标的HP 0时的崩溃禁止。连续攻击击开始时等
# 崩溃禁止解除 …崩溃禁止解除。连续攻击击结束等。倒没行动结束时上崩溃许可
# 待命废除 ………不进行待命的动作。战斗活动的演出等
# 待命废除解除 …待命废除解除,待命的动作进行
# 初期位置变更 …元的坐标(初期位置)目前的标变更坐上
# 初期位置变更解除…初始位置变更变更了坐在标元次归
# 强制 ……………这一次的行动让强制目标(反应)
# 强制2 …………这一次的行动让强制第二目标(反应)
# 接下来的行动者…战斗行动结束了看作,直后下面的角色开始行动
# 个别启动 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号
# 个别结束 ………复数目标攻击个别在处理时,重复行动开始的记号
# 开始循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作
# 结束循环 ………"开始循环"与"结束循环"永恒地反复间的动作
#―――动作名称――― 区别
"战斗动画消去" => ["anime_off"],
"强制战斗结束" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"伤害动画" => ["damage_anime"],
"反转" => ["mirror"],
"武器消去" => ["weapon_off"],
"武器消去解除" => ["weapon_on"],
"敌人崩溃" => ["normal_collapse"],
"禁止崩溃" => ["no_collapse"],
"禁止崩溃解除" => ["collapse"],
"待机取消" => ["non_motion"],
"待机取消解除" => ["non_motion_cancel"],
"初期位置变更" => ["change_base_position"],
"初期位置变更解除" => ["set_base_position"],
"强制1" => ["force_action"],
"强制2" => ["force_action2"],
"接下来的行动者" => ["next_battler"],
"个人开始" => ["individual_start"],
"个人结束" => ["individual_end"],
"循环开始" => ["loop_start"],
"循环结束" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 比重 下面的动作不去等待时间
#--------------------------------------------------------------------------
# 如果只有几个值中的行为,就是等待时间。
# (例如: "20" …下面的动作不去等待20帧)
#
# 如果为负的值,这个数字就变成随机的比重,等待时间将被随机为 0~数值的绝对值。
# (例如: "-20" …随机0~20帧等待)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
# 通常设定了的动作名充分动作排列里行动制作的。
# 动作设定不直接命令记载,作业缩短了。
# 所以建议注册操作不增加应经常使用此快捷方式时
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" ……………数据库20号的动画为目标实行 (等待操作)
# (例) "anime(20,false)" ……数据库20号的动画为目标实行 (不等待操作)
# (例) "anime_me(20)" …………数据库20号的动画为自身实行 (等待操作)
# (例) "anime_me(20,false)" …数据库20号的动画为自身实行 (不等待操作)
#
# [比重指数延迟] ※战斗指数的比重加倍延迟等待
# (例) "delay(12)"…1号指数0帧的比重 2号的比重为12帧 3号的比重为24帧
#
# [音効(SE)]
# (例) "se('Bow1')" …播放文件名为 Bow1 的音効
# (例) "se('Bow1',50)" …播放文件名为 Bow1 的音効, 音调为50%
#
# [对目标动作(全)动作强制]
# (例) "target('挨打向后仰')" ……强制“挨打向后仰”作用在目标上。
# (例) "target2('被挨打')" …………强制“被挨打”全部作用在第二目标上。
}
#==============================================================================
# ■ 所有动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 它是操作动作的组合发生在顺序,从左侧开始。
# 该操作也可以把一个完整的工作在整个工作零件化。
# 如何使用下一分钟歧的这样一个地方整个工作条件是非常有用的。
#==============================================================================
FULLACTION = {
# ―――待机系―――
"通常待机" => ["待机"],
"通常待机固定" => ["待机固定WT"],
"危机待机" => ["状态异常/危机","危机色调","待机","待机"],
"防御待机" => ["待机固定WT"],
"中毒待机" => ["状态异常/通用","中毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"睡眠待机" => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人中止","倒下","倒下"],
"异常状态待机" => ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"观望" => ["待机","60"],
"无法战斗" => ["倒下"],
# ――系统系――
"我方开始战斗" => ["我方进行战斗准备","delay(4)","坐标向左复位"],
"中止战斗" => ["退场"],
"逃跑" => ["目标动画","镜头复位","delay(4)","退场"],
"敌人逃跑" => ["目标动画","逃走透明","退场"],
"逃跑失败" => ["镜头复位","delay(4)","逃走途中","后退一步","坐标向左复位"],
"指令输入" => ["战斗动画消去","指令输入移动"],
"指令输入终了" => ["坐标提前复位"],
"防御指令" => ["待机固定WT"],
"法术指令" => ["待机固定","魔法咏唱中"],
"战士技指令" => ["待机固定","特技待机中"],
"防御" => ["目标动画","待机固定WT"],
"回避" => ["角色限定","右1回旋","跳后一步","10","坐标向左复位"],
"盾防御" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"替身开始动作" => ["敌提前移动","初期位置变更"],
"替身终了动作" => ["初期位置变更解除","坐标向左复位"],
"替身的横版动作开始" => ["后退一步","后退一步","待机固定WT"],
"替身的横版动作结束" => ["坐标向左复位"],
"胜利挥动" => ["战斗动画消去","胜利跳跃武器","胜利跳跃着地","120"],
"胜利后空翻" => ["战斗动画消去","右1回旋","胜利跳跃","拳限定","武器拳击","拳除外","武器挥砍R","120"],
"闪现" => ["anime_me(119)","20"],
# ―动作系―
"被攻击" => ["挨打向后仰","坐标向左复位"],
"被关键一击" => ["摇晃中","挨打向后仰大","坐标向左复位"],
"纵向摇晃" => ["纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02","纵向摇晃01","纵向摇晃02"],
# ―快捷系(从其他的全动作被叫出的零件)―
"斩击" => ["武器挥砍R","目标动画武器","10"],
"拳" => ["武器拳击","目标动画武器","10"],
"弓" => ["Bow1","弓射击","子弹发射","9"],
"攻击" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斩击"],
"普通攻击开始" => ["敌前进","禁止崩溃","个人开始","二刀流限定","二刀左"],
"普通攻击结束" => ["死亡确认","目标动画武器WT","个人结束","禁止崩溃解除","接下来的行动者","坐标曲线复位"],
"二刀左" => ["武器挥砍L","目标动画武器LWT"],
"特技发动" => ["前进一步","特技","特技发动动画"],
"魔法发动" => ["前进一步","魔法","魔法发动动画"],
"切入" => ["切入背景开始","切入分歧","70","切入终","切入背景结束","20"],
"切入分歧" => ["角色ID1限定","切入A1","角色ID2限定","切入A2","角色ID6限定","切入A3","角色ID7限定","切入A4"],
"死亡动画" => ["白渐现","50","死亡标志动画","白渐隐","50"],
"背景宇宙" => ["镜头缩小","se('Blind',70)","转换背景","自己以外我方团灭","强制2","透明化","透明化","40","背景宇宙变更","初始化色调"],
"背景宇宙解除" => ["镜头复位","转换背景","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙解除","初始化色调"],
"魔法阵表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔法阵ON","圈"],
"魔法阵消去" => ["40","画面固定","魔法阵OFF","圈"],
# ――通常攻击系――
"普通攻击" => ["普通攻击开始","待机固定","普通攻击结束"],
"斩击" => ["普通攻击开始","死亡确认","武器挥砍R","普通攻击结束"],
"拳" => ["普通攻击开始","武器拳击","普通攻击结束"],
"刺击" => ["普通攻击开始","武器刺","普通攻击结束"],
"射击" => ["前进一步","禁止崩溃","个人开始","Bow1","弓射击",
"子弹发射WT","个人结束","禁止崩溃解除","坐标复位"],
# ――技能系―――
"战士技" => ["特技发动","特技","伤害动画","坐标复位"],
"法术" => ["魔法发动","魔法","伤害动画","坐标复位"],
"水枪" => ["特技发动","武器挥砍R","水枪发射","坐标复位"],
"投掷武器" => ["特技发动","Bow1","武器挥砍R","6","待机固定","武器投掷开始","武器投掷结束","坐标复位"],
"切入攻击" => ["特技发动","切入","攻击","坐标复位"],
"多段攻击" => ["特技发动","待机固定","死亡动画","普通攻击开始","武器挥砍R","普通攻击结束"],
"化身" => ["特技发动","anime(110,false)","化身","待机固定","120","坐标复位"],
"5回攻击" => ["特技发动","禁止崩溃","弓除外","敌前进","攻击","攻击","攻击","攻击","攻击","禁止崩溃解除","坐标复位"],
"技能派生" => ["投掷武器","多段攻击派生","斩击"],
"背景变更攻击" => ["魔法发动","武器挥砍R","背景宇宙","伤害动画","背景宇宙解除","坐标复位"],
"图片攻击" => ["魔法发动","魔法阵表示","武器挥砍R","anime(80,false)","60","摇晃大","目标动画","魔法阵消去","坐标复位"],
"转换攻击" => ["特技发动","自己和目标以外转换","se('Laser',150)",
"残像ON","敌前进","anime(35,false)","敌后退","目标动画",
"武器挥砍R","20","初始化色调","坐标复位","残像OFF"],
"空中攻击" => ["特技发动","Bow1","跳前一步","敌前进",
"待机固定","左1回旋","anime(1,false)","撞击",
"目标动画","摇晃中","强制1","纵向摇晃","20",
"跳后一步","坐标复位"],
# ――物品系―――
"物品使用" => ["敌前进","待机固定","目标动画WT","坐标向左复位"],
}
#==============================================================================
# ■ 战斗程序
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗场面的执行时间管理。
# 游戏控制开关·横版专用开关操作。
#==============================================================================
BATTLE_PROGRAM = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关的控制 开关的时间操作,执行的程序。
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…游戏开关ID,程序的执行提示。横版战斗的专用开关ID。
# 当设置为OFF时,正在运行的程序将被中止
# 横版专用开关在战斗终了时初期化(屏蔽所有OFF)。
# 激活战斗前横版专用开关操作的场合,激活脚本指令:
# $sv_camera.switches[1] = true
# (1为操作开关的ID、ON = true、OFF = false)
#
# ON ID…ON游戏开关ID。转化为横版专用开关ID
# ID是一次性排列在里面。
# 例…[1,2,-5] 开启1、2号游戏开关和5号横版专用开关
#
# OFF ID…OFF游戏开关ID。转化为横版专用开关ID
# []不进行操作
#
# 时间…执行上述的切换操作的间隔(单位为帧)
# 例如100的场合,程序开始100帧后执行开关操作
# [参考值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1小时…216000
#
# 随机加时…随机增加额外时间。单位为帧
# 例如时间为300,随机加时为300,最终的时间在300~600之间。
#――程序名―― 区别 开关 ON ID OFF ID 时间 随机加时
"堡垒背景" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
"海背景" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放 SE/BGM/BGS
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…游戏开关号要执行提示。横版专用开关。
#
# 类别…SE的操作为"se" BGM的操作为"bgm" BGS的操作为"bgs"
#
# 音调…音调。50~150之间,默认100
# 音量…音量。50~150之间,默认100
# 文件名…播放的文件名。""为BGM、BGS随机播放。
#――程序名―― 区别 开关 类别 音调 音量 文件名
"海浪声" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景的控制 进行图像变更和自动滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…执行对应开关ID的提示
#
# No.…操作的背景的ID。1号为地板背景、2号为墙壁背景(远景)。
#
# 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴]
# 单位每100帧移动的像素点。
# 高速移动情况,1000单位的数值目标。
#
# BA反转…背后进攻时背景沿X坐标正向滚动为ture, 否则不反转图像
#
# 图像…变更背景图像的场合,输入文件名。""为不变更
# 地板背景参照 Battlebacks1 文件夹、墙壁背景参照 Battlebacks2 文件夹
# 变更的背景设定,变更前的东西继承。
#
# 连接图像…背景滚动时,背景变更自然,为了让连接图像文件名
# 滚动中途背景变更被进行了的场合,滚动会结束之后变更进行。
# 性质上,斜滚动对应。
#
# 中断……在这个背景显示的时候不同的背景控制插入的场合,
# 中断的话 true (连接图像显示中没有的背景滚动只中断)
# 不中断 false (另外的背景控制保留,这个背景消失了的时候被变更。)
#――程序名―― 区别 开关 No. 滚动速度 BA反转 图像 连接图像 中断
"远景向右移动" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
"海背景3变更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
"海背景4变更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
"宇宙变更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
"宇宙变更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期图片 周期的图片平铺操作。风和巨大幻方等
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…执行对应开关ID的提示
# No.…操作的图片ID。图块可以被看作图片
# 移动速度…该图片的速度能到每100帧。[X轴, Y轴] 同步与背景滚动0
# 期间…执行这个程序的间隔。单位为帧,0为无时间限制。
#
# 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每100帧增加透明度]
# 透明度为255时开始透明度恢复,直到它重复。
# Z轴…图片的Z坐标。100以上的窗口前面是被显示。
# 是否摇晃…使用摇晃动作 true
# BA反转…背后进攻时图片X坐标移动逆的话真是不反转图像
# 文件名…图片的文件名。参照 Pictures 文件夹
#――程序名―― 区别 开关 No. 移动速度 期间 透明操作 Z轴 是否摇晃 BA反转 文件名
"风" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
"魔法阵" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期SE 周期性的效果音喇叭、雷鸣和波涛声等
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行游戏开关ID信号。
# 周期…效果音周期敲响(单位为帧)。在这间隔效果音定期性地响。
# 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位一帧
#
# 音调…音调。50~150。默认100
# 音量…音量。50~150。默认100
# 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true
# 文件名…播放的文件名。
#――程序名―― 区别 开关 周期 随机幅度 音调 音量 开始运行 文件名
"海鸥声" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
"海鸥声2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期摇晃 周期性画面摇晃
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动
# 周期…画面的摇动周期。单位为帧
# 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧
#
# 方向…揺晃的方向 [横,纵] 数值越大的摇晃也变得大。
# 速度…揺晃的速度。越小摇晃得越快
# 时间…揺晃的持续时间。摇摆幅度时间一起一点点减弱。
# 开始运行…程序执行直后上周期不等响的话true
#――程序名―― 区别 开关 周期 随机幅度 方向 速度 时间 开始运行
"船摇晃" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期色调变更 周期性画面的颜色调为变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…执行的游戏开关ID。ON 为启动
# 周期…色调变更周期。单位为帧
# 随机幅度…周期额外的附加随机幅度。单位为帧
#
# 目标…色调变更の目标 [0=背景] [1=所有敌人] [2=我方团灭] [3=敌方全灭] [4=全屏]
# 色调水平…[ R, G, B, 阿尔法(颜色强度), 变更时间, ※恢复]
# ※恢复…变更完毕后恢复原来的颜色时间。不恢复的话0さないなら0
# 开始运行…程序运行直后上周期不等颜色的话调变更true
#――程序名―― 区别 开关 周期 随机幅度 目标 R, G, B, 阿尔法 时间 恢复 开始运行
"雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true],
"紧急状态" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true],
}
#==============================================================================
# ■ 镜头设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 动作另外战斗场面的各点的摄影技术进行。
# 动作名相机移动,所以不要改名字
#==============================================================================
BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 镜头 画面的变焦和滚动进行
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…移动至变焦的目标 [2=所有敌人] [3=我方团灭] [4=敌方全灭] [6=画面]
# 调整坐标…镜头坐标的最终地点微调整 [X轴(画面→), Y轴(画面↓)]
# 时间…工作上时间镜头
# 变焦…镜头的放大率(%)。默认100
#――动作名称―― 区别 目标 调整坐标 变焦 时间
"回合开始" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40],
"回合结束" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40],
"战斗结束时" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50],
}
end
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