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[已经解决] 战斗伤害显示

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发表于 2015-2-3 20:42:49 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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将游戏字体改为新宋体后战斗伤害就显示不出,有没有办法显示?或者将伤害的数字换位数字图片

点评

换成伤害美化,用图片显示。  发表于 2015-2-4 07:50

Lv1.梦旅人

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发表于 2015-2-4 20:59:18 | 只看该作者
  1. #==============================================================================

  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

  3. #==============================================================================

  4. # ============================================================================

  5. # 伤害效果美化 v1.0 by SailCat

  6. # ============================================================================

  7. # 脚本使用说明:

  8. # 1.使用时需要将Damage.png复制到你的游戏的Graphics/Pictures目录下

  9. # 2.Damage.png文件的格式:

  10. #   大小为180 x 96

  11. #   (0, 0) - (179, 31)为伤害值的数字表,其中每个数字宽18,高32

  12. #   (0, 32) - (179, 63)为回复值(伤害负值)的数字表,其中每个数字宽18,高32

  13. #   (0, 64) - (89, 95)为会心一击标记的图画,长宽为90 x 32

  14. #   (90, 64) - (179, 95)为未命中标记的图画,长宽为90 x 32

  15. # ============================================================================

  16. module RPG

  17.   class Sprite < ::Sprite

  18.     #--------------------------------------------------------------------------

  19.     # ● 伤害值描画

  20.     #--------------------------------------------------------------------------

  21.     def damage(value, critical)

  22.       # 释放伤害

  23.       dispose_damage

  24.       # 如果伤害值是数值

  25.       if value.is_a?(Numeric)

  26.         # 绝对值转为字符串

  27.         damage_string = value.abs.to_s

  28.       else

  29.         # 转为字符串

  30.         damage_string = value.to_s

  31.       end

  32.       # 初始化位图

  33.       bitmap = Bitmap.new(162, 64)

  34.       bitmap.font.name = "Arial Black"

  35.       bitmap.font.size = 32

  36.       # 伤害值是数值的情况下

  37.       if value.is_a?(Numeric)

  38.         # 分割伤害值字符串

  39.         damage_array = damage_string.scan(/./)

  40.         damage_x = 81 - damage_string.size * 9

  41.         # 伤害值为负的情况下

  42.         if value < 0

  43.           # 调用回复数字表

  44.           rect_y = 32

  45.         else

  46.           # 调用伤害数字表

  47.           rect_y = 0

  48.         end

  49.         # 循环伤害值字符串

  50.         for char in damage_array

  51.           number = char.to_i

  52.           # 显示伤害数字

  53.           bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),

  54.             Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))

  55.           # 后移一位

  56.           damage_x += 18

  57.         end

  58.       # 伤害值不是数值的情况

  59.       else

  60.         # 如果伤害值不是 Miss

  61.         unless value == "Miss"

  62.           # 系统默认描画字符串

  63.           bitmap.font.color.set(0, 0, 0)

  64.           bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)

  65.           bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)

  66.           bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)

  67.           bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)

  68.           bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  69.           bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)

  70.         # Miss 的情况下

  71.         else

  72.           # 显示未击中图画

  73.           bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))

  74.         end

  75.       end

  76.       # 会心一击标志打开的情况

  77.       if critical

  78.         # 显示会心一击图画

  79.         bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))

  80.       end

  81.       # 伤害值定位

  82.       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)

  83.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap

  84.       @_damage_sprite.ox = 81

  85.       @_damage_sprite.oy = 20

  86.       @_damage_sprite.x = self.x

  87.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2

  88.       @_damage_sprite.z = 3000

  89.       @_damage_duration = 40

  90.     end

  91.   end

  92. end

  93. #==============================================================================

  94. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

  95. #==============================================================================

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 楼主| 发表于 2015-2-5 20:14:20 | 只看该作者
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