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[已经过期] 请大神帮忙把第一个脚本改一下和第二个脚本不冲突

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发表于 2015-2-8 20:00:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 1491968808 于 2015-2-8 20:02 编辑

就是两个FUKI脚本,不过是不一样的
请把第一个脚本改成只有如下几个功能,其他去掉
# \n[1]:显示1号角色的姓名

# \v[1] :显示变量1

# \c[1-8]:更改颜色

# \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

# \s[1-19]:更改弹字的速度

# \.   :停顿一刹那(1、2帧)
# \|   :停顿片刻(20帧)

# \!   :等待玩家按回车再继续
# \~   :文字直接消失

# \I   :下一行从这个位置开始

# \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)
这个(是这个非第二个)脚本的对话框的功能不要了
第二个脚本我将在下一帖子中发出。
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4.  
  5. #——说明
  6.  
  7. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  8. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  9.  
  10. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  11. #请在游戏中使用脚本:@soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  12.   #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音
  13.  
  14. # 其他在对话中可以使用的功能:
  15.  
  16. # \n[1]:显示1号角色的姓名
  17.  
  18. # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名
  19.  
  20. # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  21. # \p[0]:主人公上方出现对话框
  22. #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小
  23.  
  24. # \\:显示"\"这个符号
  25.  
  26. # \v[1] :显示变量1
  27.  
  28. # \v[a1] :显示防具1
  29.  
  30. # \v[w1] :显示武器1
  31.  
  32. # \v[i1] :显示物品1
  33.  
  34. # \v[s1] :显示特技1
  35.  
  36. # \c[1-8]:更改颜色
  37.  
  38. # \g:显示金钱窗口
  39.  
  40. # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE
  41.  
  42. # \s[1-19]:更改弹字的速度
  43.  
  44. # \.   :停顿一刹那(1、2帧)
  45. # \|   :停顿片刻(20帧)
  46.  
  47. # \>   :文字不用打字方式
  48. # \<   :文字使用打字方式
  49.  
  50. # \!   :等待玩家按回车再继续
  51. # \~   :文字直接消失
  52.  
  53. # \I   :下一行从这个位置开始
  54.  
  55. # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)
  56.  
  57. # \h[12]:改用12号字
  58.  
  59. # \b[50]:空50象素
  60.  
  61. # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放@soundname_on_speak设置的音效
  62.  
  63. # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  64. # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  65.  
  66. # \Lk:清除左边的图像
  67. # \Rk:清除右边的图像
  68.  
  69. #==============================================================================
  70. # ■ Game_System
  71. #------------------------------------------------------------------------------
  72. #  处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理之类的功能。本类的实例请参考
  73. # $game_system 。
  74. #==============================================================================
  75.  
  76. class Game_System
  77.   attr_accessor :typing
  78.   attr_accessor :@soundname_on_speak
  79.   alias carol3_ini initialize
  80.   def initialize
  81.     carol3_ini
  82.     @typing = true
  83.     @@soundname_on_speak = nil
  84.   end
  85. end
  86. $加密 = true
  87. #==============================================================================
  88. # ■ Window_Message
  89. #------------------------------------------------------------------------------
  90. class Window_Message < Window_Selectable
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 初始化状态
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def initialize
  95.     super(60, 304, 480 + 40, 160)
  96.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  97.     self.visible = false
  98.     self.z = 9998
  99.     @fade_in = false
  100.     @fade_out = false
  101.     @contents_showing = false
  102.     @cursor_width = 0
  103.     self.active = false
  104.     self.index = -1
  105.     @soundname_on_speak = "Audio/SE/talking"
  106.     @talk_jg = 0
  107.     @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 释放
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def dispose
  113.     terminate_message
  114.     $game_temp.message_window_showing = false
  115.     if @input_number_window != nil
  116.       @input_number_window.dispose
  117.     end
  118.     super
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 处理信息结束
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def terminate_message
  124.     self.active = false
  125.     self.pause = false
  126.     self.index = -1
  127.     self.contents.clear
  128.     # 清除显示中标志
  129.     @contents_showing = false
  130.     # 呼叫信息调用
  131.     if $game_temp.message_proc != nil
  132.       $game_temp.message_proc.call
  133.     end
  134.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  135.     $game_temp.message_text = nil
  136.     $game_temp.message_proc = nil
  137.     $game_temp.choice_start = 99
  138.     $game_temp.choice_max = 0
  139.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  140.     $game_temp.choice_proc = nil
  141.     $game_temp.num_input_start = 99
  142.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  143.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  144.     # 开放金钱窗口
  145.     if @gold_window != nil
  146.       @gold_window.dispose
  147.       @gold_window = nil
  148.     end
  149.     if @name_window_frame != nil
  150.       @name_window_frame.dispose
  151.       @name_window_frame = nil
  152.     end
  153.     if @name_window_text != nil
  154.       @name_window_text.dispose
  155.       @name_window_text = nil
  156.     end
  157.     if @right_picture != nil and @right_keep == true
  158.       @right_picture.dispose
  159.     end   
  160.     if @left_picture != nil and @left_keep == true
  161.       @left_picture.dispose
  162.     end
  163.   end
  164.   def refresh
  165.     # 初期化
  166.     self.contents.clear
  167.     self.contents.font.color = normal_color
  168.     self.contents.font.size = Font.default_size
  169.     @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  170.     @left_keep = @right_keep = false
  171.     @face_indent = 0
  172.     @opacity = 255
  173.     @cursor_width = 0
  174.     @write_speed = 0
  175.     @write_wait = 0
  176.     @mid_stop = false
  177.     @face_file = nil
  178.     @popchar = -2
  179.     if $game_temp.choice_start == 0
  180.       @x = 8
  181.     end
  182.     if $game_temp.message_text != nil
  183.       @now_text = $game_temp.message_text
  184.       #——头像设置
  185.       if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  186.         @face_file = $1 + ".png"
  187.         @x = @face_indent = 128
  188.         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  189.           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  190.         end
  191.         @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  192.       end
  193.       #——左半身像设置
  194.       if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  195.         @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  196.         if $加密 == true
  197.           if @left_picture != nil
  198.             @left_picture.dispose
  199.           end
  200.           @left_picture = Sprite.new
  201.           @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  202.           @left_picture.y = [email]480-@left_picture.bitmap.height[/email]
  203.           @left_picture.x = 0
  204.           @left_picture.mirror = true
  205.           @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  206.         else         
  207.           if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  208.             if @left_picture != nil
  209.               @left_picture.dispose
  210.             end
  211.             @left_picture = Sprite.new
  212.             @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  213.             @left_picture.y = [email]480-@left_picture.bitmap.height[/email]
  214.             @left_picture.x = 0
  215.             @left_picture.mirror = true
  216.             @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  217.           end
  218.         end        
  219.       end
  220.       #——右半身像设置
  221.       if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  222.         @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  223.         if $加密 == true
  224.           if @right_picture != nil
  225.             @right_picture.dispose
  226.           end
  227.           @right_picture = Sprite.new
  228.           @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  229.           @right_picture.y = [email]480-@right_picture.bitmap.height[/email]
  230.           @right_picture.x = [email]640-@right_picture.bitmap.width[/email]
  231.           @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  232.         else
  233.           if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  234.             if @right_picture != nil
  235.               @right_picture.dispose
  236.             end
  237.             @right_picture = Sprite.new
  238.             @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  239.             @right_picture.y = [email]480-@right_picture.bitmap.height[/email]
  240.             @right_picture.x = [email]640-@right_picture.bitmap.width[/email]
  241.             @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  242.           end
  243.         end
  244.       end
  245.       if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  246.         @right_keep = true
  247.         @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
  248.       end
  249.       if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  250.         @left_keep = true
  251.         @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
  252.       end
  253.       # 显示人物姓名
  254.       name_window_set = false
  255.       if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  256.         name_window_set = true
  257.         name_text = $1
  258.         @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  259.       end
  260.  
  261.       # 文字位置的判定
  262.       if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  263.         @popchar = $1.to_i
  264.         if @popchar == -1
  265.           @x = @indent = 48
  266.           @y = 4
  267.         end
  268.         @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  269.       end
  270.  
  271.       # 开始
  272.       begin
  273.         last_text = @now_text.clone
  274.         @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  275.       end until @now_text == last_text
  276.       @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  277.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  278.     end
  279.     @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  280.     @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  281.     @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  282.     @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  283.     @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  284.     @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  285.     @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
  286.  
  287.     @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  288.     @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  289.     @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  290.     @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  291.  
  292.     @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  293.     @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  294.     @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  295.     @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  296.     @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  297.     if @popchar >= 0
  298.       @text_save = @now_text.clone
  299.       @max_x = 0
  300.       @max_y = 4
  301.       for i in 0..3
  302.         line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  303.         @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  304.         next if line == nil
  305.         cx = contents.text_size(line).width
  306.         @max_x = cx if cx > @max_x
  307.       end
  308.       self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  309.       self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
  310.     else
  311.       @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  312.     end
  313.     reset_window
  314.       if name_window_set
  315.         off_x = 0
  316.         off_y = -40
  317.         space = 2
  318.         x = self.x + off_x - space / 2
  319.         y = self.y + off_y - space / 2
  320.         w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  321.         h = 40 + space
  322.         @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  323.         @name_window_frame.z = self.z + 1
  324.         x = self.x + off_x + 4
  325.         y = self.y + off_y
  326.         @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  327.         @name_window_text.z = self.z + 2
  328.       end
  329.     end
  330.     reset_window
  331.     if $game_temp.choice_max > 0
  332.       @item_max = $game_temp.choice_max
  333.       self.active = true
  334.       self.index = 0
  335.     end
  336.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  337.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  338.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  339.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  340.       @input_number_window.number = number
  341.       @input_number_window.x = self.x + 8
  342.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  343.     end
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ● 更新
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def update
  349.     super
  350.     if @fade_in
  351.       self.contents_opacity += 24
  352.       if @input_number_window != nil
  353.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  354.       end
  355.       if self.contents_opacity == 255
  356.         @fade_in = false
  357.       end
  358.       return
  359.     end
  360.     @now_text = nil if @now_text == ""
  361.  
  362.     if @now_text != nil and @mid_stop == false
  363.       if @write_wait > 0
  364.         @write_wait -= 1
  365.         return
  366.       end
  367.       text_not_skip = $game_system.typing
  368.       while true
  369.         @max_x = @x if @max_x < @x
  370.         @max_y = @y if @max_y < @y
  371.         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  372.           @talk_jg -= 1 if @talk_jg > 0
  373.           if c == "\000"
  374.             c = "\\"
  375.           end
  376.           if c == "\001"
  377.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  378.             color = $1.to_i
  379.             if color >= 0 and color <= 7
  380.               self.contents.font.color = text_color(color)
  381.             end
  382.             c = ""
  383.           end
  384.           if c == "\002"
  385.             if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  386.               @gold_window = Window_Gold.new
  387.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  388.               if $game_temp.in_battle
  389.                 @gold_window.y = 192
  390.               else
  391.                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  392.               end
  393.               @gold_window.opacity = self.opacity
  394.               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  395.             end
  396.             c = ""
  397.           end
  398.           if c == "\003"
  399.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  400.             speed = $1.to_i
  401.             if speed >= 0 and speed <= 19
  402.               @write_speed = speed
  403.             end
  404.             c = ""
  405.           end
  406.           if c == "\004"
  407.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  408.             buftxt = $1.dup.to_s
  409.             if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  410.               @soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  411.             else
  412.               @soundname_on_speak = buftxt.dup
  413.             end
  414.             c = ""
  415.           elsif c == "\004"
  416.             c = ""
  417.           end
  418.           if c == "\005"
  419.             @write_wait += 5
  420.             c = ""
  421.           end
  422.           if c == "\006"
  423.             @write_wait += 20
  424.             c = ""
  425.           end
  426.           if c == "\016"
  427.             text_not_skip = false
  428.             c = ""
  429.           end
  430.           if c == "\017"
  431.             text_not_skip = true
  432.             c = ""
  433.           end
  434.           if c == "\020"
  435.             @mid_stop = true
  436.             c = ""
  437.           end
  438.           if c == "\021"
  439.             terminate_message
  440.             return
  441.           end
  442.           if c == "\023"
  443.             @indent = @x
  444.             c = ""
  445.           end
  446.           if c == "\024"
  447.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  448.             @opacity = $1.to_i
  449.             c = ""
  450.           end
  451.           if c == "\025"
  452.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  453.             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  454.             c = ""
  455.           end
  456.           if c == "\026"
  457.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  458.             @x += $1.to_i
  459.             c = ""
  460.           end
  461.           if c == "\027"
  462.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  463.             @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  464.             if @soundname_on_speak != "" and @talk_jg == 0
  465.               Audio.se_play(@soundname_on_speak, 50, 100)
  466.               @talk_jg = 2
  467.             end
  468.             c = ""
  469.           end
  470.           if c == "\030"
  471.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  472.             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  473.            if @soundname_on_speak != "" and @talk_jg == 0
  474.               Audio.se_play(@soundname_on_speak, 50, 100)
  475.               @talk_jg = 2
  476.             end
  477.             @x += 24
  478.             c = ""
  479.           end
  480.           if c == "\n"
  481.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  482.               @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  483.             end
  484.             @lines += 1
  485.             @y += 1
  486.             @x = 0 + @indent + @face_indent
  487.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  488.               @x = 8 + @indent + @face_indent
  489.             end
  490.             c = ""
  491.           end
  492.           if c != ""
  493.             # 文字描画
  494.             @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  495.             if @soundname_on_speak != "" and @talk_jg == 0
  496.               Audio.se_play(@soundname_on_speak, 50, 100)
  497.               @talk_jg = 2
  498.             end
  499.           end
  500.           if Input.press?(Input::B)
  501.             text_not_skip = false
  502.           end
  503.         else
  504.           text_not_skip = true
  505.           break
  506.         end
  507.         # 終了判定
  508.         if text_not_skip
  509.           break
  510.         end
  511.       end
  512.       @write_wait += @write_speed
  513.       return
  514.     end
  515.     if @input_number_window != nil
  516.       @input_number_window.update
  517.       # 決定
  518.       if Input.trigger?(Input::C)
  519.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  520.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  521.         @input_number_window.number
  522.         $game_map.need_refresh = true
  523.         @input_number_window.dispose
  524.         @input_number_window = nil
  525.         terminate_message
  526.       end
  527.       return
  528.     end
  529.     if @contents_showing
  530.       if $game_temp.choice_max == 0
  531.         self.pause = true
  532.       end
  533.       # 取消
  534.       if Input.trigger?(Input::B)
  535.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  536.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  537.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  538.           terminate_message
  539.         end
  540.       end
  541.       # 決定
  542.       if Input.trigger?(Input::C)
  543.         if $game_temp.choice_max > 0
  544.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  545.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  546.         end
  547.         if @mid_stop
  548.           @mid_stop = false
  549.           return
  550.         else
  551.           terminate_message
  552.         end
  553.       end
  554.       return
  555.     end
  556.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  557.       @contents_showing = true
  558.       $game_temp.message_window_showing = true
  559.       refresh
  560.       Graphics.frame_reset
  561.       self.visible = true
  562.       self.contents_opacity = 0
  563.     if @input_number_window != nil
  564.       @input_number_window.contents_opacity = 0
  565.     end
  566.       @fade_in = true
  567.       return
  568.     end
  569.     if self.visible
  570.       @fade_out = true
  571.       self.opacity -= 48
  572.       if self.opacity == 0
  573.         self.visible = false
  574.         @fade_out = false
  575.         $game_temp.message_window_showing = false
  576.       end
  577.       return
  578.     end
  579.   end
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   # ● 获得字符
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   def get_character(parameter)
  584.     case parameter
  585.     when 0
  586.       return $game_player
  587.     else
  588.       events = $game_map.events
  589.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  590.     end
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   def reset_window
  596.     # 判定
  597.     if @popchar >= 0
  598.       events = $game_map.events
  599.       if events != nil
  600.         character = get_character(@popchar)
  601.         x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  602.         y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  603.         self.x = x
  604.         self.y = y
  605.       end
  606.     elsif @popchar == -1
  607.       self.x = -4
  608.       self.y = -4
  609.       self.width = 648
  610.       self.height = 488
  611.     else
  612.       if $game_temp.in_battle
  613.         self.y = 16
  614.       else
  615.         case $game_system.message_position
  616.         when 0 # 上
  617.           self.y = 16
  618.         when 1 # 中
  619.           self.y = 160
  620.         when 2 # 下
  621.           self.y = 304
  622.         end
  623.         self.x = 80
  624.         if @face_file == nil
  625.           self.width = 480 + 40
  626.           self.x -= 20
  627.         else
  628.           self.width = 600
  629.           self.x -= 60
  630.         end
  631.         self.height = 160
  632.       end
  633.     end
  634.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  635.     if @face_file != nil
  636.       self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  637.     end
  638.     if @popchar == -1
  639.       self.opacity = 255
  640.       self.back_opacity = 0
  641.     elsif $game_system.message_frame == 0
  642.       self.opacity = 255
  643.       self.back_opacity = 200
  644.     else
  645.       self.opacity = 0
  646.       self.back_opacity = 200
  647.     end
  648.   end
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ● line_height
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   # 返回値:行高
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   def line_height
  655.     return 32
  656.     if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  657.       return 32
  658.     else
  659.       return self.contents.font.size * 15 / 10
  660.     end
  661.   end
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   # ● 透過文字描画
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  666.   # x :x座標
  667.   # y :y座標
  668.   # str  :描画文字列
  669.   # opacity:透過率(0~255)
  670.   # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  673.     height = target.font.size
  674.     width = target.text_size(str).width
  675.     opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  676.     if opacity == 255
  677.       target.draw_text(x, y, width, height, str)
  678.       return width
  679.     else
  680.       if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  681.         @opacity_text_buf.dispose
  682.         @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  683.       else
  684.         @opacity_text_buf.clear
  685.       end
  686.       @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  687.       @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  688.       target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  689.     return width
  690.     end
  691.   end
  692.   def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  693.     sizeback = target.font.size
  694.     target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  695.     rubysize = [rubysize, 6].max
  696.  
  697.     opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  698.     split_s = str.split(/,/)
  699.  
  700.     split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  701.     split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  702.  
  703.     height = sizeback + rubysize
  704.     width = target.text_size(split_s[0]).width
  705.  
  706.     target.font.size = rubysize
  707.     ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  708.     target.font.size = sizeback
  709.  
  710.     buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  711.  
  712.     width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  713.  
  714.     if opacity == 255
  715.       target.font.size = rubysize
  716.       target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  717.       target.font.size = sizeback
  718.       target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  719.       return width
  720.     else
  721.       if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  722.         @opacity_text_buf.dispose
  723.         @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  724.       else
  725.         @opacity_text_buf.clear
  726.       end
  727.       @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  728.       @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  729.       @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  730.       @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  731.       if sub_x >= 0
  732.         target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  733.       else
  734.         target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  735.       end
  736.       return width
  737.     end
  738.   end
  739.   #--------------------------------------------------------------------------
  740.   # ● \V 变换
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   def convart_value(option, index)
  743.     option == nil ? option = "" : nil
  744.     option.downcase!
  745.     case option
  746.       when "i"
  747.         unless $data_items[index].name == nil
  748.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  749.         end
  750.       when "w"
  751.         unless $data_weapons[index].name == nil
  752.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  753.         end
  754.       when "a"
  755.         unless $data_armors[index].name == nil
  756.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  757.         end
  758.       when "s"
  759.         unless $data_skills[index].name == nil
  760.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  761.         end
  762.       else
  763.       r = $game_variables[index]
  764.     end
  765.     r == nil ? r = "" : nil
  766.     return r
  767.   end
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   # ● 解放
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   def dispose
  772.     terminate_message
  773.     if @gaiji_cache != nil
  774.       unless @gaiji_cache.disposed?
  775.         @gaiji_cache.dispose
  776.       end
  777.     end
  778.     unless @opacity_text_buf.disposed?
  779.       @opacity_text_buf.dispose
  780.     end
  781.     $game_temp.message_window_showing = false
  782.     if @input_number_window != nil
  783.       @input_number_window.dispose
  784.     end
  785.     super
  786.   end
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   # ● 矩形更新
  789.   #--------------------------------------------------------------------------
  790.   def update_cursor_rect
  791.     if @index >= 0
  792.       n = $game_temp.choice_start + @index
  793.       self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  794.     else
  795.       self.cursor_rect.empty
  796.     end
  797.   end
  798. end
  799. #==============================================================================
  800. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  801. #==============================================================================
  802. class Window_Frame < Window_Base
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   # ● オブジェクト初期化
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   def initialize(x, y, width, height)
  807.     super(x, y, width, height)
  808.     self.contents = nil
  809.     self.back_opacity = 200
  810.   end
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   # ● 解放
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   def dispose
  815.     super
  816.     end
  817.   end
  818. #==============================================================================
  819. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  820. #==============================================================================
  821. class Air_Text < Window_Base
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   # ● オブジェクト初期化
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   def initialize(x, y, designate_text)
  826.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  827.     self.opacity = 0
  828.     self.back_opacity = 0
  829.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  830.     w = self.contents.width
  831.     h = self.contents.height
  832.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  833.   end
  834.   #--------------------------------------------------------------------------
  835.   # ● 解放
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   def dispose
  838.     self.contents.clear
  839.     super
  840.   end
  841. end
  842.  
  843.  
  844. #==============================================================================
  845. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  846. #==============================================================================
  
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 楼主| 发表于 2015-2-8 20:01:44 | 只看该作者
第二个脚本
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://www.66RPG.com/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  97.   POS_FIX = false

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 1

  112. end

  113. #==============================================================================
  114. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  115. #==============================================================================
  116. def chat(id = 0,name = "")
  117.   $mes_id = id
  118.   $mes_name = name
  119. end

  120. #==============================================================================
  121. # □ Game_Temp
  122. #==============================================================================

  123. class Game_Temp
  124.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  125.   alias initialize_fuki initialize
  126.   def initialize
  127.     initialize_fuki
  128.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  129.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  130.     @namebmp ={}
  131.   end
  132. end

  133. #==============================================================================
  134. # □ Window_FukiMessage
  135. #==============================================================================

  136. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 初始化状态
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def initialize
  141.     super(80, 304, 480, 160)
  142.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  143.     self.visible = false
  144.     self.z = 9998
  145.     @fade_in = false
  146.     @fade_out = false
  147.     @contents_showing = false
  148.     @cursor_width = 0
  149.     self.active = false
  150.     self.index = -1
  151.     @w = 0
  152.     @h = 0
  153.     @wait = 0
  154.     @dx = 0
  155.     @dy = 0
  156.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  157.   end
  158.   
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def refresh_create
  163.     self.contents.clear
  164.     self.contents.font.color = normal_color
  165.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  166.     # 取得窗口尺寸
  167.     get_windowsize
  168.     w = @w + 32 + 8
  169.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  170.     # 生成呼出窗口
  171.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  172.     # 生成角色名字窗口
  173.     set_namewindow
  174.     # 初始化信息表示使用的变量
  175.     @dx = @dy = 0
  176.     @cursor_width = 0
  177.     @contents_drawing = true
  178.     # 瞬间表示的情况下
  179.     if $mes_speed == 0
  180.       # 循环信息描绘处理
  181.       while $game_temp.message_text != ""
  182.         draw_massage
  183.       end
  184.       draw_opt_text
  185.       @contents_showing_end = true
  186.       @contents_drawing = false
  187.     else
  188.       # 一个一个描绘文字
  189.       refresh_drawtext
  190.     end
  191.   end
  192.   
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ○ 一个一个描绘文字
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def refresh_drawtext
  197.     if $game_temp.message_text != nil
  198.       if @wait > 0
  199.         @wait -= 1
  200.       elsif @wait == 0
  201.         # 描绘处理
  202.         draw_massage
  203.         @wait = $mes_speed
  204.       end
  205.     end
  206.     # 描绘结束
  207.     if $game_temp.message_text == ""
  208.       draw_opt_text
  209.       @contents_showing_end = true
  210.       @contents_drawing = false
  211.     end
  212.   end
  213.   
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ○ 取得窗口尺寸
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def get_windowsize
  218.     x = y = 0
  219.     @h = @w = 0
  220.     @cursor_width = 0
  221.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  222.     if $game_temp.choice_start == 0
  223.       x = 16
  224.     end
  225.     # 有等待显示的文字的情况下
  226.     if $game_temp.message_text != nil
  227.     text = $game_temp.message_text.clone
  228.       # 限制文字处理
  229.       begin
  230.         last_text = text.clone
  231.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  232.       end until text == last_text
  233.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  234.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  235.       end
  236.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  237.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  238.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  239.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  240.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  241.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  242.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  243.         # \\ 的情况下
  244.         if c == "\000"
  245.           # 还原为本来的文字
  246.           c = "\\"
  247.         end
  248.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  249.         if c == "\001" or c == "\002"
  250.           # 下面的文字
  251.           next
  252.         end
  253.         # 另起一行文字的情况下
  254.         if c == "\n"
  255.           # y 累加 1
  256.           y += 1
  257.           # 取得纵横尺寸
  258.           @h = y
  259.           @w = x > @w ? x : @w
  260.           if y >= $game_temp.choice_start
  261.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  262.           end
  263.           x = 0
  264.           # 移动到选择项的下一行
  265.           if y >= $game_temp.choice_start
  266.             x = 8
  267.           end
  268.           # 下面的文字
  269.           next
  270.         end
  271.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  272.         x += self.contents.text_size(c).width
  273.       end
  274.     end
  275.     # 输入数值的情况
  276.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  277.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  278.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  279.       @h += 1
  280.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  281.       @w = x > @w ? x : @w
  282.     end
  283.   end
  284.   
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 描绘信息处理
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def draw_massage
  289.     # 有等待显示的文字的情况下
  290.     if $game_temp.message_text != nil
  291.       text = $game_temp.message_text
  292.       # 限制文字处理
  293.       begin
  294.         last_text = text.clone
  295.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  296.       end until text == last_text
  297.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  298.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  299.       end
  300.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  301.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  302.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  303.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  304.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  305.       # c 获取 1 个字
  306.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  307.         # 选择项的情况
  308.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  309.           # 处理字的缩进
  310.           @dx = 8
  311.           # 描绘文字
  312.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  313.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  314.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  315.           # 循环
  316.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  317.             # 描绘文字
  318.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  319.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  320.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  321.           end
  322.           if c == "\n"
  323.             # 更新光标宽度
  324.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  325.             # dy 累加 1
  326.             @dy += 1
  327.             @dx = 0
  328.           end
  329.           return
  330.         end
  331.         # \\ 的情况下
  332.         if c == "\000"
  333.           # 还原为本来的文字
  334.           c = "\\"
  335.         end
  336.         #\C[n] 的情况下
  337.         if c == "\001"
  338.           # 更改文字色
  339.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  340.           color = $1.to_i
  341.           if color >= 0 and color <= 7
  342.             self.contents.font.color = text_color(color)
  343.           end
  344.         end
  345.         # \G 的情况下
  346.         if c == "\002"
  347.           # 生成金钱窗口
  348.           if @gold_window == nil
  349.             @gold_window = Window_Gold.new
  350.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  351.             if $game_temp.in_battle
  352.               @gold_window.y = 192
  353.             else
  354.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  355.             end
  356.             @gold_window.opacity = self.opacity
  357.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  358.           end
  359.         end
  360.         # 另起一行文字的情况下
  361.         if c == "\n"
  362.           # dy 累加 1
  363.           @dy += 1
  364.           @dx = 0
  365.         end
  366.         # 描绘文字
  367.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  368.         font_size = self.contents.font.size
  369.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  370.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  371.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  372.       end
  373.     end
  374.   end
  375.   
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def draw_opt_text
  380.     # 选择项的情况下
  381.     if $game_temp.choice_max > 0
  382.       @item_max = $game_temp.choice_max
  383.       self.active = true
  384.       self.index = 0
  385.     end
  386.     # 输入数值的情况下
  387.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  388.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  389.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  390.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  391.       @input_number_window.number = number
  392.       @input_number_window.x = self.x + 8
  393.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  394.     end
  395.   end
  396.   
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ○ 设置呼出对话框
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  401.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  402.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  403.       del_fukidasi
  404.       reset_window
  405.     else
  406.       # 不显示暂停标志
  407.       self.pause = false
  408.       # 取得对话框位置
  409.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  410.       x = pos[0]
  411.       y = pos[1]
  412.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  413.       # 生成呼出对话框
  414.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  415.       self.x = x
  416.       self.y = y
  417.       self.height = height
  418.       self.width = width
  419.       self.contents.dispose
  420.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  421.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  422.       self.contents.clear
  423.       self.contents.font.color = normal_color
  424.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  425.       # 描绘尾部图标
  426.       if $game_system.message_frame == 0
  427.         # 取得位置
  428.         tale_pos = get_tale_pos
  429.         @tale = Sprite.new
  430.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  431.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  432.           case @message_position
  433.             when 0  # 上
  434.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  435.               @tale.x = tale_pos[0]
  436.               @tale.y = tale_pos[1]
  437.               @tale.z = self.z + 1
  438.             when 1  # 中
  439.               @tale.dispose
  440.               @tale = nil
  441.             when 2  # 下
  442.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  443.               @tale.x = tale_pos[0]
  444.               @tale.y = tale_pos[1]
  445.               @tale.z = self.z + 1
  446.           end
  447.         end
  448.       end
  449.     end
  450.   end
  451.   
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   def get_fuki_pos(width, height)
  456.    
  457.     # 取得角色
  458.     @character = get_character($mes_id)
  459.     if @character == nil
  460.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  461.       del_fukidasi
  462.       reset_window
  463.       return
  464.     end
  465.     # 处理坐标
  466.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  467.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  468.     if x + width > 640
  469.       x = 640 - width
  470.     elsif x < 0
  471.       x = 0
  472.     end
  473.     # 决定窗口位置
  474.     case $game_system.message_position
  475.       when 0  # 上
  476.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  477.       when 1  # 中
  478.         y = (480 - height) / 2
  479.         x = (640 - width) / 2
  480.       when 2  # 下
  481.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  482.     end
  483.     # 纪录文章显示位置
  484.     @message_position = $game_system.message_position
  485.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  486.     if FUKI::POS_FIX
  487.       case @message_position
  488.         when 0  # 上
  489.           if y <= 0
  490.             @message_position = 2
  491.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  492.           end
  493.         when 2  # 下
  494.           if y + height >= 480
  495.             p "上"
  496.             @message_position = 0
  497.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  498.           end
  499.       end
  500.     end
  501.     return [x,y]
  502.    
  503.   end
  504.   
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # ○ 计算尾部图标的位置
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   def get_tale_pos
  509.     case @message_position
  510.       when 0  # 上
  511.         # 处理坐标
  512.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  513.         # 画面边缘的话则移动位置
  514.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  515.           if x == 0
  516.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  517.           elsif x == 640 - 32
  518.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  519.           end
  520.         end
  521.         y = self.y + self.height - 16
  522.       when 1  # 中
  523.         x = nil
  524.         y = nil
  525.       when 2  # 下
  526.         # 处理坐标
  527.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  528.         # 画面边缘的话则移动位置
  529.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  530.           if x == 0
  531.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  532.           elsif @tale.x == 640 - 32
  533.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  534.           end
  535.         end
  536.         y = self.y - 16
  537.     end
  538.     return [x,y]
  539.   end

  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   # ○ 计算名字窗口的位置
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   def get_name_pos
  544.     case @face_pic_txt
  545.       when 0  # 文字
  546.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  547.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  548.       when 1  # 图片
  549.         if self.x >= @pic_width + 5
  550.           # 默认头像显示在对话框左边
  551.           x = self.x-@pic_width-5
  552.         else
  553.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  554.           x = self.x + self.width
  555.         end
  556.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  557.       end

  558.     return [x,y]
  559.   end
  560.   
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   # ○ 设置角色名字窗口
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   def set_namewindow
  565.    
  566.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  567.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  568.       return
  569.     else
  570.       # 设定变量
  571.       mes_name = $mes_name
  572.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  573.       
  574.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  575.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  576.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".jpg"
  577.       else
  578.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".jpg"
  579.       end
  580.       
  581.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  582.         
  583.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  584.         
  585.         # 生成头像
  586.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  587.         @pic_width = bmp.width
  588.         @pic_height = bmp.height
  589.         
  590.         if self.x >= @pic_width + 5
  591.           # 默认头像显示在对话框左边
  592.           name_x = self.x-@pic_width-5
  593.         else
  594.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  595.           name_x = self.x + self.width
  596.         end
  597.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  598.         
  599.         # 生成角色头像窗口
  600.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  601.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  602.         @name_win.back_opacity =0     
  603.         @name_win.z = self.z + 1
  604.         
  605.         @name_contents = Sprite.new
  606.         @name_contents.x = name_x + 2
  607.         @name_contents.y = name_y + 2
  608.         @name_contents.bitmap = bmp
  609.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  610.         
  611.       else
  612.         
  613.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  614.         # 生成名字
  615.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  616.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  617.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  618.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  619.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  620.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  621.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  622.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  623.         @name_win.z = self.z + 1
  624.         
  625.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  626.         @name_contents = Sprite.new
  627.         @name_contents.x = name_x + 12
  628.         @name_contents.y = name_y + 8
  629.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  630.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  631.         
  632.         # 设定文字色
  633.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  634.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  635.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  636.         else
  637.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  638.         end
  639.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  640.         # 调整窗口尺寸
  641.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  642.         @name_win.width = rect.width + 32
  643.         # 描画名字
  644.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  645.       end
  646.     end

  647.   end
  648.   
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   def del_fukidasi
  653.     if @tale != nil
  654.       @tale.dispose
  655.       @tale = nil
  656.     end
  657.     if @name_win != nil
  658.       @name_win.dispose
  659.       @name_win = nil
  660.       @name_contents.dispose
  661.       @name_contents = nil
  662.     end
  663.     self.opacity = 0
  664.     self.x = 80
  665.     self.width = 480
  666.     self.height = 160
  667.     self.contents.dispose
  668.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  669.     self.pause = true
  670.   end
  671.   
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   # ○ 取得角色
  674.   #     parameter : 参数
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def get_character(parameter)
  677.     # 参数分歧
  678.     case parameter
  679.     when -1  # 玩家
  680.       return $game_player
  681.     when 0   # 该事件
  682.       events = $game_map.events
  683.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  684.     else     # 特定事件
  685.       events = $game_map.events
  686.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  687.     end
  688.   end
  689.   
  690.   #--------------------------------------------------------------------------
  691.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  692.   #--------------------------------------------------------------------------
  693.   def reset_window
  694.     if $game_temp.in_battle
  695.       self.y = 16
  696.     else
  697.       case $game_system.message_position
  698.       when 0  # 上
  699.         self.y = 16
  700.       when 1  # 中
  701.         self.y = 160
  702.       when 2  # 下
  703.         self.y = 304
  704.       end
  705.     end
  706.     if $game_system.message_frame == 0
  707.       self.opacity = 255
  708.     else
  709.       self.opacity = 0
  710.     end
  711.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  712.   end
  713.   
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   # ● 刷新画面
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   def update
  718.     super
  719.     # 呼出模式下跟随事件移动
  720.     if @tale != nil
  721.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  722.       self.x = pos[0]
  723.       self.y = pos[1]

  724.       tale_pos = get_tale_pos
  725.       @tale.x = tale_pos[0]
  726.       @tale.y = tale_pos[1]
  727.       
  728.       if @name_win != nil
  729.         name_pos = get_name_pos
  730.         @name_win.x = name_pos[0]
  731.         @name_win.y = name_pos[1]
  732.         case @face_pic_txt
  733.           when 0  # 文字
  734.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  735.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  736.           when 1  # 图片
  737.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  738.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  739.           end
  740.       end
  741.     end
  742.    
  743.     # 渐变的情况下
  744.     if @fade_in
  745.       self.contents_opacity += 24
  746.       if @name_win != nil
  747.         @name_win.opacity += 24
  748.       end
  749.       if @tale != nil
  750.         @tale.opacity += 24
  751.       end
  752.       if @input_number_window != nil
  753.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  754.       end
  755.       if self.contents_opacity == 255
  756.         @fade_in = false
  757.       end
  758.       return
  759.     end
  760.     # 显示信息中的情况下
  761.     if @contents_drawing
  762.       refresh_drawtext
  763.       return
  764.     end
  765.     # 输入数值的情况下
  766.     if @input_number_window != nil
  767.       @input_number_window.update
  768.       # 确定
  769.       if Input.trigger?(Input::C)
  770.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  771.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  772.           @input_number_window.number
  773.         $game_map.need_refresh = true
  774.         # 释放输入数值窗口
  775.         @input_number_window.dispose
  776.         @input_number_window = nil
  777.         terminate_message
  778.       end
  779.       return
  780.     end
  781.     # 显示信息结束的情况下
  782.     if @contents_showing_end
  783.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  784.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  785.         self.pause = true
  786.       else
  787.         self.pause = false
  788.       end
  789.       # 取消
  790.       if Input.trigger?(Input::B)
  791.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  792.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  793.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  794.           terminate_message
  795.         end
  796.       end
  797.       # 确定
  798.       if Input.trigger?(Input::C)
  799.         if $game_temp.choice_max > 0
  800.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  801.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  802.         end
  803.         terminate_message
  804.         # 释放呼出窗口
  805.         del_fukidasi
  806.       end
  807.       return
  808.     end
  809.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  810.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  811.       @contents_showing = true
  812.       $game_temp.message_window_showing = true
  813.       reset_window
  814.       refresh_create
  815.       if @name_win != nil
  816.         @name_win.opacity = 0
  817.       end
  818.       if @tale != nil
  819.         @tale.opacity = 0
  820.       end
  821.       Graphics.frame_reset
  822.       self.visible = true
  823.       self.contents_opacity = 0
  824.       if @input_number_window != nil
  825.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  826.       end
  827.       @fade_in = true
  828.       return
  829.     end
  830.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  831.     if self.visible
  832.       @fade_out = true
  833.       self.opacity -= 48
  834.       if @name_win != nil
  835.         @name_win.opacity -= 48
  836.       end
  837.       if @tale != nil
  838.         @tale.opacity -= 48
  839.       end
  840.       if self.opacity == 0
  841.         self.visible = false
  842.         @fade_out = false
  843.         $game_temp.message_window_showing = false
  844.         del_fukidasi
  845.       end
  846.       return
  847.     end
  848.   end
  849.   
  850.   #--------------------------------------------------------------------------
  851.   # ● 释放
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   def dispose
  854.     terminate_message
  855.     $game_temp.message_window_showing = false
  856.     if @input_number_window != nil
  857.       @input_number_window.dispose
  858.     end
  859.     super
  860.   end
  861.   
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   # ● 信息结束处理
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   def terminate_message
  866.     self.active = false
  867.     self.pause = false
  868.     self.index = -1
  869.     self.contents.clear
  870.     # 清除显示中标志
  871.     @contents_showing = false
  872.     @contents_showing_end = false
  873.     # 呼叫信息调用
  874.     if $game_temp.message_proc != nil
  875.       $game_temp.message_proc.call
  876.     end
  877.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  878.     $game_temp.message_text = nil
  879.     $game_temp.message_proc = nil
  880.     $game_temp.choice_start = 99
  881.     $game_temp.choice_max = 0
  882.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  883.     $game_temp.choice_proc = nil
  884.     $game_temp.num_input_start = 99
  885.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  886.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  887.     # 释放金钱窗口
  888.     if @gold_window != nil
  889.       @gold_window.dispose
  890.       @gold_window = nil
  891.     end
  892.   end
  893.   
  894.   #--------------------------------------------------------------------------
  895.   # ● 刷新光标矩形
  896.   #--------------------------------------------------------------------------
  897.   def update_cursor_rect
  898.     if @index >= 0
  899.       n = $game_temp.choice_start + @index
  900.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  901.     else
  902.       self.cursor_rect.empty
  903.     end
  904.   end
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   # ● 取得普通文字色
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   def normal_color
  909.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  910.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  911.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  912.     else
  913.       color = super
  914.     end
  915.     return color
  916.   end
  917. end

  918. #==============================================================================
  919. # ■ Interpreter
  920. #==============================================================================

  921. class Interpreter
  922.   #--------------------------------------------------------------------------
  923.   # ● 设置事件
  924.   #     event_id : 事件 ID
  925.   #--------------------------------------------------------------------------
  926.   alias setup_fuki setup
  927.   def setup(list, event_id)
  928.     setup_fuki(list, event_id)
  929.     # 如果不是战斗中
  930.     if !($game_temp.in_battle)
  931.       # 记录事件 ID
  932.       $active_event_id = event_id
  933.     end
  934.   end
  935. end

  936. #==============================================================================
  937. # ■ Scene_Map
  938. #==============================================================================

  939. class Scene_Map
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   # ● 主处理
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   def main
  944.     # 生成活动块
  945.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  946.     # 生成信息窗口
  947.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  948.     # 执行过渡
  949.     Graphics.transition
  950.     # 主循环
  951.     loop do
  952.       # 刷新游戏画面
  953.       Graphics.update
  954.       # 刷新输入信息
  955.       Input.update
  956.       # 刷新画面
  957.       update
  958.       # 如果画面切换的话就中断循环
  959.       if $scene != self
  960.         break
  961.       end
  962.     end
  963.     # 准备过渡
  964.     Graphics.freeze
  965.     # 释放活动块
  966.     @spriteset.dispose
  967.     # 释放信息窗口
  968.     @message_window.dispose
  969.     # 标题画面切换中的情况下
  970.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  971.       # 淡入淡出画面
  972.       Graphics.transition
  973.       Graphics.freeze
  974.     end
  975.   end
  976. end

  977. #==============================================================================
  978. # ■ Window_InputNumber
  979. #==============================================================================

  980. class Window_InputNumber < Window_Base
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   # ● 初始化对像
  983.   #     digits_max : 位数
  984.   #--------------------------------------------------------------------------
  985.   def initialize(digits_max)
  986.     @digits_max = digits_max
  987.     @number = 0
  988.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  989.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  990.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  991.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  992.     dummy_bitmap.dispose
  993.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  994.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  995.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  996.     self.z += 9999
  997.     self.opacity = 0
  998.     @index = 0
  999.     refresh
  1000.     update_cursor_rect
  1001.   end
  1002. end
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