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本帖最后由 804173948 于 2015-8-11 00:12 编辑
【更新】
2015.2.23
V.1.00
发布
2015.2.24
V.1.01
修改了一个BUG、
2015.7.5
V.2.00
用新界面系统2.00重写了这个脚本【其实很早就做好的然而迟迟未发布】
修改了一个BUG
其实还增加了一个“提示框”的功能,应该所有场景可用,具体方法下面展示
强化的等级无上限
虽然脚本改了很多但是你们只要把那些基本设定改回之前的设定就行了,素材的放置什么的还是和原来的一样
修改了打开技能出错的问题
V.2.01
修改了战斗时帮助窗口不消失的BUG(只要替换装备帮助增强的脚本就行了)
2015.8.10
V.2.02
美化了帮助增强窗口,实现 @1181770261 所说的功能
可以直接在模块里修改成功率【原来的是在代码里面改的...
【说在前面】
先对大家道个歉……
因为之前的有挺多的BUG但是我改好后因为怕麻烦然后迟迟没有发布新版Orz
还望你们原谅Orz
以上是2.0版的道歉和现在的无关2333
然后就是如果介绍说明什么的有不清晰的地方可直接提出来问、最好加Q问(Q号就是我的昵称。。。)
【系统介绍】
首先、这个系统是帮一个人做的...然后经同意后才发布的-。-【所以呢、功能可能不会很符合大家的要求-。-】
然后开始介绍、、
拥有升阶、强化、镶嵌功能
本范例大部分界面由 @fox1313304 制作~【所以就有一个很严肃的问题- -你们要的话就别用范例的图了】
本系统使用的是我的 新界面系统
不过范例也已经自带了
只要把所有的脚本复制到自己的工程里面应该就没问题了
全系统用键盘操作
主界面:
就是主界面,比较简陋,个人觉得可以加些图片什么的,毕竟这是范例~
【系统详解】
[fold=升阶]升阶:
即我以前的 装备强化系统
但有了稍微的更改,
升阶所需物品:
在备注上加上 [item n 物品[n]ID, 物品[n]数量]
n 代表所需的第 n 个物品
比如:[item 1 12, 5] 表示 升阶所需的第1个物品需要5个12号物品
[item 3 20,1] 表示 升阶所需的第3个物品需要1个20号物品
强化所需最多为5个物品
升阶界面:(图片对应下面的文字)
主界面(图要换的话要注意范例的格式和每个控件的坐标,格式和坐标什么的后面再讲)
按X显示详细资料,再按X或Esc能关闭(如果实在太长的话不会自动滚动。我懒)【2.0版已改为D键,关闭也只能按D键】
选择功能物品,就是那些成功率增加啊什么的物品(注意1,如果一个物品同时能增加成功率和防止装备损坏,只会显示后者,但是在升阶时后两者皆发挥作用;注意2,用作升阶的所需物品如果该物品也是功能物品则该物品不会出现在功能物品列表中,升阶中也不会发挥作用)
升阶中,窗口会闪烁,进度条增加,有音乐播放(可设置)(这过程须120帧,可自行设置)
升阶成功,如果失败的话,有80%几率装备不变,20%几率装备损坏(可设置)[/fold]
[fold=强化]强化:
新系统,简单来说就是能使属性强化到一定的等级(分5个等级,每个等级可以有自己的名称【范例为一级二级三级四级五级。。。】,强化到该等级可将被强化的属性提高一定点数【范例每一级加成分别为 3 9 18 36 72】,强化到不同等级需要消耗不同的物品,可以在脚本里设置)
比如:在该范例中,A装备 原来的物攻为 10,当物攻强化到一级时,该装备物攻就变成 10+3=13,强化到二级就变成 13+9=22
为0的属性也可以强化,比如在该范例中 A装备(可怜的A装备...)魔攻为 0,强化到一级就变为 3 ,二级就是12,以此类推
等级上升装备价格也会变,具体公式是 装备原价格=原价格*(1+(强化到的等级/10.0))
比如说 A装备(又是你)原价格为 1000,当某属性强化到一级时价格就变为 1000*(1+(1/10.0))=1100,再强化到二级就是 1100*(1+(2/10.0)) = 1100的1.2倍(我懒得算了),又或者我不强化到二级,我先强化另一属性到1级,该装备价格就是1100*(1+(1/10.0))=1100的1.1倍,这时再强化到二级就是1100的1.1倍的1.2倍,如此类推
注意:MHP,MMP无法强化(我喜欢)
该系统同样拥有功能物品选择,备注填写方法和升阶系统一致(效果也一致)
强化界面:
主界面
升阶成功,失败的话有70%几率装备等级不变,25%几率降级,5%几率装备损坏(后两者可被功能物品防止)[/fold]
[fold=镶嵌]镶嵌:
新系统,包括镶嵌和拆卸(下文的镶嵌若无注明则也包括拆卸),一个装备最多可镶嵌3个物品,一个物品能增加一个属性(暂定,其实现在也可以增加多个属性,不过显示会有些乱,到时候再优化)
物品镶嵌增加属性可在备注里写
<sx属性ID 点数>【属性ID为1~8,依次为:MHP MMP ATK DEF MAT MDF AGI LUK】
比如物品A(为什么又是A)备注为:<sx1 100>意思是镶嵌后的装备的MHP增加点数增加100点(唉反正就是MHP+100啦),<sx3 50>就是ATK加50
镶嵌成功率为100%,所以镶嵌没有什么功能物品
【以下所说的镶嵌不包括拆卸】
镶嵌消耗一个固定的物品,该物品ID可在脚本里设置
拆卸每一个孔消耗不同物品和金钱,物品ID和金钱可在脚本里设置
镶嵌界面:
主界面
拆卸界面:
主界面(先选择装备再选择要拆卸的孔)
拆卸成功,有75%几率宝珠会保留,25%会粉碎
孔用这两幅图片表示,图片在范例,可自行更改,路径也可以设置(左边和右边分别是 已镶嵌 和 未镶嵌)[/fold]
[fold=其他]其他功能:
如图中文字所示。[/fold]
[fold=2.00修改]
2.00版修改:
这是个很多人反映的BUG,已改
添加了提示框功能,应该能全局通用【标题画面除外】【实验证明标题画面也可以用】,使用方法:
事件-脚本- $game_message2.text = "需要显示的文字【应该可以多行】"【显示持续时间会自行计算】
或者
事件-脚本- $game_message2.set_text("需要显示的文字【应该可以多行】",显示持续的时间【单位:帧】)
强化等级上限不限[/fold]
[fold=2.02修改]
2.02版修改:
帮助增强界面美化
成功率更改(其他的成功率也可以改,这里只截强化这一部分的图)[/fold]
[fold=这是旧版的修改方法,先保留]【格式】(感觉有点复杂,所以不懂的可以直接叫我帮忙改吧、以后应该会优化一下)
我先讲界面的图片格式:
我是把一个界面分为若干个窗口(成为 组件n)
如:
→
然后分开储存到不同文件中
(你们自己用自己的图片时也要这样,建议这样吧。)
然后是坐标什么的格式:
步骤一:
在空白的地方写上:(记得每行后面要有逗号)
"窗口组件1" => Sprite.new(@viewport),
"窗口组件2" => Sprite.new(@viewport),
"窗口组件3" => Sprite.new(@viewport),
……
"窗口组件n" => Sprite.new(@viewport),
(n取决于你的之前的界面分成的窗口个数)
步骤二:
看看这个界面要不要 选择功能道具 或 查看详细属性 功能
比如:你正在做升阶的界面,这个界面两个功能都需要,所以就在前面那段代码继续写:
"功能道具选择" => Sprite.new(@viewport),
"详细属性查看" => Sprite.new(@viewport),
如果是镶嵌界面,没有这些功能就不用写了,是强化功能就写:"功能道具选择" => Sprite.new(@viewport),
步骤三:
先把所有控件列出来
各个界面的控件:
升阶:
,
,
强化:
镶嵌:
拆卸:
控件可大致分为3类:Game_InfoContents,Game_ItemList 和 Game_Command(进度条我们忽视它)
Game_InfoContents:
主要修改:("..."为不更改部分)
(...,x,y,Bitmap.new(宽度,高度)...),
如:"已镶嵌属性" => Game_InfoContents.new(@viewport,167,41,Bitmap.new(162,230),true,5,60),
即:在坐标为 167,41 的地方创建一个宽为 162 ,高为 230 的Game_InfoContents控件【前面的 @viewport 和 后面的 ,true,5,60 不要更改】
Game_ItemList:
主要修改:
(...,x,y,宽度,...,...,可视项目数,...,字号)
控件高度 = 可视项目数 * 24,调整可视项目数来调整控件高度
如:"装备选择" => Game_ItemList.new(@viewport,28,48,118,$game_party.equip_items.select{|i| i.set.compact.size < 3},1,11,false,20),
即:在坐标为 28,48 的地方创建一个宽为 118,可视项目数为 11 的Game_ItemList控件
Game_Command:
主要修改:
(...,x,y,宽度,指令【若不会不建议更改】,...,可视项目数,字号,字体颜色,字体名称,项目高度...),
控件高度 = 可视项目数 * 项目高度,调整 可视项目数 和 项目高度 来调整控件高度
如:"镶嵌选择" => Game_Command.new(@viewport,28,343,118,["镶嵌","返回"],1,2,20,Color.new(255,255,255),Font.default_name,26,1,1),
即:在坐标为 28,343 的地方创建一个宽为 118,可视项目数为 2,项目高度为 20 的Game_ItemList控件
详细属性更改请看新界面系统
步骤四:
了解怎么修改后,就把 @ object= {...} 部分所有 Game_InfoContents,Game_ItemList 和 Game_Command 的控件位置修改一遍,再把刚才所说的窗口组件什么的代替掉原来 @ object= {...} 部分中的窗口组件。
步骤五:
上面四个步骤仅为创建控件和窗口,窗口要在 init_window_object 里面
contents = @ object["窗口组件n"]
contents.bitmap = Bitmap.new(该组件的位图路径)
contents.opacity= 0 # 若该窗口进入界面时需要从透明到不透明渐变就要加上这句,opacity为透明度
contents.x = -500 # x为负值:左平移入窗口,为正值:右平移;y为负值,从上到下平移,为正值,下到上平移(若不需要平移效果就删掉)
contents.z = 50 # 窗口的z坐标,不熟悉的不建议更改
然后就更改后面的
那一串 update_movement 什么的……ORZ我就很不负责任地不说了233
【现在正在写一个Game_Window、反正就是将这个尽量化简……】
因为实在太麻烦而且有些难懂,所以以后会这个会尽量简化,也可以叫我帮忙修改位置、、还有除了位置要修改还有一些地方要改、所以感觉对新手来说有些难用ORZ、所以以后应该会尽量优化这个系统吧、
[/fold]
新版的:脚本里有一定的说明,反正还是建议直接换素材比较好,因为窗口移动什么的有点复杂,,
【范例】
最后范例(含DLL)
需要复制到你的工程的脚本可能比较多- -请耐心复制。。。
装备脚本修改.zip
(2.05 MB, 下载次数: 2029, 售价: 1 星屑)
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