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[讨论] 武器属性的平衡性

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梦石
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发表于 2015-3-14 18:58:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 fox1313304 于 2015-3-14 19:00 编辑

大家都是怎么设置武器平衡的呢
我设置的是 在可以装备那个等级下 所有资质为B时(也就是平庸资质)的属性*0.2
假设10级hp4500 那1级那个加血的装备就是 +900点;
假设10级物理攻击为100 那加物理攻击的属性就是20点这样……
但是要加两个属性就很悲伤了,尤其是低级 不好算。

我也试过点数总和的办法 比如40级的不同武器 剑 斧子 我都要加物攻和物防 那么属性之和比如是5 剑就是3物攻2物防 斧子就是4物攻1物防……
幸运大概是atk mat def mdf的三倍 hp大概是sp的五倍 按照比例来这样

{:2_275:}求分享讨论
人生是一场漫长的自杀。

缘梦

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开拓者剧作品鉴家

发表于 2015-3-14 19:29:57 | 显示全部楼层
这个应该发到水区......
@回转寿司

这个不同制作工具有不同的计算方法
虽然我都是根据能练到的最低等级来设置这段剧情的装备能力值

点评

这你就要稍微研究了,我记得只是输入方法不一样而已,当然每一代游戏引擎或许可能不会只是输入法不同(我现在说的这一点不包含素材。)  发表于 2015-3-15 15:38
没没 你不是说不同的工具有不同的计算方法么 我就说我用的是va……  发表于 2015-3-15 13:02
lz你大概回复错了......  发表于 2015-3-15 12:42
我用的是va√  发表于 2015-3-15 12:31
了解,我会注意。  发表于 2015-3-15 10:17

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发表于 2015-3-14 19:36:11 | 显示全部楼层
慢慢调啊!反正我是调一次试一下找感觉

点评

嘛~ 我是想先想几个方案的大致轮廓再开始慢慢调呢 那你的慢慢调是没什么规律的吗?  发表于 2015-3-15 12:30
像我这么帅的在自己的游戏里一定是主角!
最近申请了b站直播间:http://live.bilibili.com/31494
鄙人的视频合集:点我
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发表于 2015-3-14 20:40:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 龙和许也 于 2015-3-14 20:43 编辑

同楼上,慢慢调……
同时参考以下转载RMXP内容
出处:勇者物语-世界树之心
原作:ritud
*由于未获得作者允许转载,请不要更改内容以及谎称自己就是作者。


[fold=2-0 資料庫設置.公式]
在開始設置資料庫之前,必須要先搞懂的就是RMXP的戰鬥計算公式,這個公式被定義在腳本中,可以輕易地被修改,而且事實上我也認為有些設計很奇怪,不過對於初學者來說還是先學習使用預設公式來完成遊戲吧。

注意,理論上這些公式在遊戲設計中期,最慢在完成時,必須全部印在你的腦海中,如果你發現遊戲做完了卻還記不起這些東西,那麼不管做了多久,請把你的專案丟到資源回收桶,重新來過,不要浪費別人的硬碟空間。

詳細文件在RMXP的說明書和自帶說明都有,同時也放在本站供低調版使用者參考。


當然,我不會這麼狠,叫你自己去把那一長串數字消化完啦,請先看完以下簡略的說明,然後再自行去對照公式頁,你會發現我上面的要求是完全有道理的。

Tip 1

(基本值+能力加成)x屬性修正=傷害

這就是RM戰鬥公式的計算基礎,以普通攻擊為例,攻擊力-防禦力/2=基本值,能力加成是指角色力量對威力的加成,每1點力量增加5%,即基本值x能力值x5%=能力加成,屬性修正則是在普通攻擊有帶屬性的情況才需要考慮,比方說拿火焰劍砍雪怪這類的情形,這裡先不考慮。

那麼實際來計算看看吧,假設A攻擊力150、力量20,B防禦力100,屬性無修正,A砍B一刀,最後會造成多少傷害呢?

…………

…………

…………

算出來了嗎?答案是200點傷害!

攻擊力
-
防禦力/2
=
基本值
150
-
50
=
100

基本值
x
能力值
x
5%
=
能力加成
100
x
20
x
5%
=
100

所以,傷害就是(100+100)x無=200囉。

可是一般來說,很少遊戲是死板的每下都打出固定值吧?那是因為還加上了「分散率」的關係,在普攻是+-15%,因此實際上的傷害是200+-15%之間。

另外還有會心一擊和防禦的情況,如果發生會心一擊,那麼傷害值x2,如果B防禦,則傷害值/2。是故最後的公式就變成→

Tip 2

(基本值+能力加成)x屬性修正x分散率x必殺修正x防禦修正=傷害


然而,分散率、必殺修正、防禦修正都是固定值,在資料庫設置時只有特例才需要考慮(比方說,你想故意弄個分散率特大的技能),平常時倒是不用管它。

說明到這裡,你應該至少有個基礎概念了吧,接下來就請你去瀏覽一遍公式,加深自己的印象吧![/fold]


[fold=2-3 資料庫設置‧特技] Skills.png
這一頁是特技設置,相較於其他部分,特技是比較複雜的,這也是為何我要你在設置資料庫之前先搞懂RMXP的公式,因為在這裡需要穩定的公式基礎才能了解你所填下每一個數值的意義。

首先左邊特技列表,這關係到遊戲中角色特技頁面的排序(物品、武器、防具也是如此),因此我建議設置時以角色或技能屬性進行分類,在底下分別設置技能,如此一來會比較好整理,排序也較易掌握,玩家在實際遊玩時,才不會覺得技能編列雜亂無章。請不要小看這點用心喔,遊戲很多這類的小地方,實際上是需要有相當的背景知識才曉得如何設計的呢。如圖:
Skill_List.png

接著名稱很直觀,圖像是該技能的Icon,選一個能夠符合技能效果的Icon吧,建議同類技能使用相同Icon即可,一來省去找Icon的麻煩,二來也能讓玩家立刻了解該技能是屬於那一類別。

說明,最多填入100個字元,中文就是50個字,不管你要怎麼填,請務必包含該技能的範圍和效果,比方說單體還全體,造成什麼樣的傷害和狀態等。

效果範圍很直觀,即該技能的對象,「已方HP為0」通常就是復活技能,而「無」多半是和公共事件搭配做出一些特殊技能,比方在大地圖使用的傳送術,或是戰鬥中的逃走術等等。可能使用的時機,「平時」是指無限制,選單和戰鬥中都可使用,如回復技能;「戰鬥中」則是戰鬥時才能使用,例如攻擊技能;「選單中」就是如傳送術這類,只能在大地圖使用的技能。至於「不能使用」,例如被動技能,但RMXP並沒內建被動技能的設定,所以一般不會用到,可以不理會。

使用方和目標方的動畫,前者是在角色播放,後者在敵方播放,請自行設定後測試一遍就可以了解。選單畫面使用時的SE,因為這時無法播放動畫,所以用SE代替,通常回復道具不管啥效果使用同一個SE就行了。

共通事件,這可以用來設置一些無法在此頁面設定的項目,例如「SP回復」、「使用技能後附加某狀態在使用者身上」、「使用技能後出現選項,顯示可以進行傳送的地方」這類,可以做出各式各樣的效果,在某些自創系統的遊戲中扮演重要角色,不過這裡請先暫時了解它用於何處即可。

接著就是實際的參數設置了,先讓我快速帶過幾個項目,你就可以直接進入狀況。

消費SP,很單純,指技能SP消耗量。命中率,易於理解的說法是「使用成功率」,這和敵我參數無關,單純判定該技能在使用時有無失敗可能,沒特殊設計就是100(使用時不會失敗)。分散率,決定傷害或回復值最後落於何範圍,15即+-15%,一般在遊戲中是定值,假設定為15%,則每個技能都是15%,除非特例。

再來中間那一排能力,就是指能力加成,記得我說過的Tip嗎?普攻每1點力量,增加基本值x5%,而普攻的力量設定是100,這裡則可以自由調整,例如將力量調整為50的話,每1點力量,增加該技能基本值x5%x50%,即2.5%。你可以每個能力都設定,不過通常影響技能的能力不要超過兩個且其總和為100會比較好調整。

威力和攻擊力(為免混淆,下稱攻擊關係度),與物理防禦&魔法防禦(為免混淆,下面也用關係度稱之)共同決定技能的基本值,概念和普攻相同,只不過各參數的比重可以自行調整。簡言之還是→

攻擊力-防禦力/2

但這裡的攻擊力,指的是威力+攻擊關係度,如果攻擊關係度是100,表示角色攻擊力x100%,換言之如果威力100,攻擊關係度100,角色攻擊力100的話,那這個技能的攻擊力就是200。而物防和魔防關係度也相同,你一樣可以兩個都設置,但一般來說物理攻擊設物防關係度為100,魔防為0,魔法攻擊反之。

附帶一提,普攻的力量關係度是100,這被定義在腳本中,原則上不改變,是故建議所有物理攻擊技能的力量關係度都設成100,否則可能出現技能打得比普攻還低的奇怪情形。還有,攻擊關係度為0的技能,被定義為「魔法」,預設的「沉默」狀態就是針對這類技能,使之無法使用。而0以上(那怕只有1),則被歸類為物理攻擊,不受沉默影響。

另外威力可為負數,代表回復值,這種情形完全不管攻擊、物防、魔防相關度,你設了也沒用,只要把威力值和能力相關度設好即可。

最後迴避率,如果是0則代表必中,100則和普攻判定相同,請自己參酌公式。

接著看到右方,可以設置該技能的屬性和狀態設置,屬性可以複選,那麼……問題!

屬性複選的意義是什麼?

…………

…………

…………

這是測試你有沒有認真看公式,如果回答不出來,那就乖乖再回去看公式頁吧!關鍵在這一句話→

有攻擊屬性時,在 B 的屬性有效率中選擇最弱的進行修正。

因此,當一個技能帶有多種屬性時,其意義在於越難以靠屬性修正的方式來輕減該傷害,因為必須同時有防禦該技能所有屬性的防具或狀態才行。

狀態方面,點選可以改變+-狀態,+就是附加,-就是消除,藉此做出附加異常狀態,或解除異常狀態的技能。


[/fold]

点评

好的吧√  发表于 2015-3-15 13:03
这是xp的,可能不符合你的要求,还是另寻其他资料吧。  发表于 2015-3-15 12:32
我想问的是武器平衡呢 不过技能的也get√  发表于 2015-3-15 12:29
是吗,看不出来他在用VA,我只是拿个参考给他看。  发表于 2015-3-14 22:30
VA 的技能公式是完全自定义的……  发表于 2015-3-14 21:12
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超评测评委开拓者短篇七成年组季军

发表于 2015-3-21 12:15:17 | 显示全部楼层
平衡是一个整个游戏的数据平衡 只考虑武器属性的话意义不大
因为非常复杂 所以咱非常随性地设定数值 然后再测试中不断修改 相信大多数人都是这样的

点评

嗯√ 我刚做出来了一组数据 现在慢慢调整怪物测试√  发表于 2015-3-22 09:44
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