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[随意闲聊] 【版聊3.16】终结技

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发表于 2015-3-16 14:10:33 | 只看该作者
其实可以用弹幕游戏的炸弹(bomb,一下简称B)来比喻LZ说的终结技,弹幕游戏使用B往往可以获得一段无敌时间外加对所有敌人造成大伤害。
以东方系列为例,一场游戏能获得的B数量是有限的,用一个少一个,过关不会恢复,虽然大触有各种方法花式赚B,但依然有个上限。另外东方的BOSS设计也是很讲究的,每个BOSS分为多个阶段,每个阶段都有独立的血条,溢出的伤害等同浪费。初期的BOSS阶段少,每个阶段的血量也少,使用一个B就能轻松度过一个阶段,3个B左右就能结束BOSS战;后期的BOSS阶段多,每个阶段的血量也多,有些BOSS还免疫B伤害,最终BOSS就算8个B(东方系列的B上限)全部扔出也没法打死。权衡之下,B的作用就显而易见了,那就是帮助渡过自己不擅长的关卡阶段,俗称混关。做个假设,B的数量是8,关卡阶段的数量是50,一个B能混过一个阶段,那么剩下的42个阶段只能靠自己的操作渡过,如何把这8个B用在最关键的地方,是需要规划的,这是游戏的一个非常有意义的玩法。

说回RPG,还是举我比较熟悉的轨迹系列。轨迹的问题是,B(终结技)消耗的CP是很容易获得的,先不论零轨开始的各种回复CP的料理、装备,还有回CP的旅店,只要找一个恢复点,在附近打几场怪,CP就能够回满。玩家很容易在4个角色满CP的情况下进入BOSS战,这就意味着每场BOSS你都至少有4个可以享受Buff加成的B(终结技)可以用。轨迹的BOSS战,BOSS大多不分阶段,就算分阶段也只是BOSS数值提升(包括能使用更高伤害的技能),打法不变。而且轨迹的终结技大多都是伤害型的(BOSS异常状态抗性高,附带debuff的终结技基本也只剩下伤害),使用终结技后,如果没有杀死敌人,那么战况基本不会有任何改变或者更糟(使用终结技我方行动顺序延后,或者将BOSS打到更强的阶段)。在这样的系统下,这4个B(终结技)的定位变得很尴尬,要么变成和普通伤害技能相同(虽然buff→终结技→回CP→buff→终结技也是一种玩法),要么变成隐性减少BOSS血量的工具(闪轨2后期BOSS的血量至少都得减100w,顺便最终BOSS血量88w)。终结技的存在并没有对游戏玩法做出多少扩充,甚至引导向更为无趣的玩法(闪轨2的终结技一刀流)。
我期待的RPG的终结技使能够被规划的,每场战斗都能在不同的场合被使用。暂时想到的解决办法是类似东方将战斗分成不同的阶段,不是单纯的越来越难的阶段,而是每个阶段考验玩家的不同配置,难以应付的阶段就用终结技带走吧。这里要提下《囧魂》的的EVA一战,BOSS的6个阶段都很有特点,每个阶段都要调整战术,至今还印象深刻;还有我现在沉迷的手游《智龙迷城》,也是以连战的方式将战斗分成多个阶段,游戏的主动技能使用后都有冷却时间,在关卡的哪一层用,也是需要规划的。

说了那么多,其实对于轻度玩家,终结技有华丽的画面和漂亮的数字就足够了。
……
其实我也只是轨迹和东方的轻度玩家,只玩普通难度的,上面的评论不懂对不对,望指正。

ps.其实一看到终结技,我最先想到的是某些游戏的盗贼通过积攒连击点,最后消耗所有连击点造成大伤害的技能,只能在战斗中积攒出的终结技,也算终结技的一种,而且更燃(雾

点评

其实你说的更像是一个“更强的技能”而不是“终结技”,不能忽略终两个字的意思。我觉得终结技还是在ACT中的运用是最好的。  发表于 2015-3-16 18:51

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三途亚梦 + 50 码字辛苦了

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2015-3-16 16:14:37 | 只看该作者
德玛西亚正义真是有着强烈终结感的必杀技啊
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发表于 2015-3-16 18:16:25 | 只看该作者
本帖最后由 小白虎 于 2015-3-16 18:33 编辑
永恒の未知数 发表于 2015-3-16 12:32
也可以这么说。
很多时候能释放终结技的时候敌方基本已经残血了,在加上终结技的高伤害,伤害大幅超出当 ...


其实现在的大多数ACT游戏为了突出暴力美都有终结技,比如战神和忍龙等,,一般都是敌人残血用重击都会自动触发,个人感觉终结技就是为了处决敌人突显观赏性和暴力美的设定而已,对实战没多大用,和具有实战意的义必杀技奥义等是两个不同的概念。。

点评

嗯嗯嗯 有道理 ~看帖子的内容感觉混淆了终结和必杀的概念,所以跑来卖了一下~ (^-^*)  发表于 2015-3-16 20:01
某些ACT中的特定敌人普通攻击是无法杀死,必须终结杀的哦。当然本质上就是为了观赏性的作用,要不然如何去体现“终结”的意思呢?  发表于 2015-3-16 18:53
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 楼主| 发表于 2015-3-16 20:21:59 手机端发表。 | 只看该作者
MOONLIT 发表于 2015-3-16 14:10
其实可以用弹幕游戏的炸弹(bomb,一下简称B)来比喻LZ说的终结技,弹幕游戏使用B往往可以获得一段无敌时间 ...

对于手残党来说,B有再多也不够用……所以我喜欢翡翠系列,在被击中的时候自动放B,大招能抵命了……
CP打半天得不到几点的我就记得仙剑三和全新世纪,全新世纪二我依然认为是系列里面最好的,甚至不输给站内的大多数游戏(就是战斗难度太大,二的杂兵战快赶上三的boss战了)
轩辕剑五的终结技每级只能用一次,因为你每升一级只能获得一个点,而且这个点不叠加,再加上士气系统,什么时候使用就变得很关键
你那么一说我突然想玩玩囧魂了,虽然我知道寿司大大很厉害,不过一直以来看简介都没啥兴趣……
我同意对于轻度玩家的那句,即使是格斗游戏普通玩家也是追求释放华丽的大招,高端玩家才会去追求无限连击一样

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发表于 2015-3-16 22:32:48 | 只看该作者
终结技是在一场战斗结束时给予的精神奖励和兴奋点。大量输出的技能也好意思叫终结技的都是屎。
通常理解分两种
1是输出很强的技能,不一定在最后关头发,只要满足一定先决条件就可以施放,比如满气槽。
2是在对方血量为空或者达到特定量的时候可以触发的类似QTE一样的奖励招式,就是让你看着爽。
而后者的效果远远好于前者,无论是在单机还是网游的领域都是很好的兴奋刺激点,不过网游上几乎看不见QTE式的终结技就是了。

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stevenrock + 10 我很赞同

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发表于 2015-3-16 22:53:20 | 只看该作者
终结技,顾名思义,是给战斗画上完美的句号。基本可以参考奥特曼打怪兽的时候,胸口的灯闪烁时使用的一击必杀技能。具有能秒杀对手的技能,才算是终结技。还有,终结技不能自由使用。可以做成被动技能或者觉醒后自动发动。
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发表于 2015-3-16 22:54:20 | 只看该作者
终结技为了避免压倒性的胜利,例如一方一开始占优势,就建立起绝对的优势,这样弱势的一方完全没有反击的可能,游戏乐趣大大降低。
终结技之所以能打出超高的伤害,就是为了能让弱者也拥有胜利的机会,只要释放的时机合理就可以逆转。

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龙和许也 + 10 最直接的答案。

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火兔游戏官网上线啦!!
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发表于 2015-3-16 23:14:30 | 只看该作者
如果是狱门山物语或者怒首领蜂的话,最终BOSS的最终形态B是无效的。BOSS会把B反射回去。
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发表于 2015-3-16 23:47:14 | 只看该作者
必杀技一般都很华丽,不过动作游戏的必杀技最好还是不要太久,因为画面定格坐着放CG,太长的话就没有动作游戏的感觉了。
我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
ASPERTA世界论坛:http://bbs.asperta.org/


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