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其实可以用弹幕游戏的炸弹(bomb,一下简称B)来比喻LZ说的终结技,弹幕游戏使用B往往可以获得一段无敌时间外加对所有敌人造成大伤害。
以东方系列为例,一场游戏能获得的B数量是有限的,用一个少一个,过关不会恢复,虽然大触有各种方法花式赚B,但依然有个上限。另外东方的BOSS设计也是很讲究的,每个BOSS分为多个阶段,每个阶段都有独立的血条,溢出的伤害等同浪费。初期的BOSS阶段少,每个阶段的血量也少,使用一个B就能轻松度过一个阶段,3个B左右就能结束BOSS战;后期的BOSS阶段多,每个阶段的血量也多,有些BOSS还免疫B伤害,最终BOSS就算8个B(东方系列的B上限)全部扔出也没法打死。权衡之下,B的作用就显而易见了,那就是帮助渡过自己不擅长的关卡阶段,俗称混关。做个假设,B的数量是8,关卡阶段的数量是50,一个B能混过一个阶段,那么剩下的42个阶段只能靠自己的操作渡过,如何把这8个B用在最关键的地方,是需要规划的,这是游戏的一个非常有意义的玩法。
说回RPG,还是举我比较熟悉的轨迹系列。轨迹的问题是,B(终结技)消耗的CP是很容易获得的,先不论零轨开始的各种回复CP的料理、装备,还有回CP的旅店,只要找一个恢复点,在附近打几场怪,CP就能够回满。玩家很容易在4个角色满CP的情况下进入BOSS战,这就意味着每场BOSS你都至少有4个可以享受Buff加成的B(终结技)可以用。轨迹的BOSS战,BOSS大多不分阶段,就算分阶段也只是BOSS数值提升(包括能使用更高伤害的技能),打法不变。而且轨迹的终结技大多都是伤害型的(BOSS异常状态抗性高,附带debuff的终结技基本也只剩下伤害),使用终结技后,如果没有杀死敌人,那么战况基本不会有任何改变或者更糟(使用终结技我方行动顺序延后,或者将BOSS打到更强的阶段)。在这样的系统下,这4个B(终结技)的定位变得很尴尬,要么变成和普通伤害技能相同(虽然buff→终结技→回CP→buff→终结技也是一种玩法),要么变成隐性减少BOSS血量的工具(闪轨2后期BOSS的血量至少都得减100w,顺便最终BOSS血量88w)。终结技的存在并没有对游戏玩法做出多少扩充,甚至引导向更为无趣的玩法(闪轨2的终结技一刀流)。
我期待的RPG的终结技使能够被规划的,每场战斗都能在不同的场合被使用。暂时想到的解决办法是类似东方将战斗分成不同的阶段,不是单纯的越来越难的阶段,而是每个阶段考验玩家的不同配置,难以应付的阶段就用终结技带走吧。这里要提下《囧魂》的的EVA一战,BOSS的6个阶段都很有特点,每个阶段都要调整战术,至今还印象深刻;还有我现在沉迷的手游《智龙迷城》,也是以连战的方式将战斗分成多个阶段,游戏的主动技能使用后都有冷却时间,在关卡的哪一层用,也是需要规划的。
说了那么多,其实对于轻度玩家,终结技有华丽的画面和漂亮的数字就足够了。
……
其实我也只是轨迹和东方的轻度玩家,只玩普通难度的,上面的评论不懂对不对,望指正。
ps.其实一看到终结技,我最先想到的是某些游戏的盗贼通过积攒连击点,最后消耗所有连击点造成大伤害的技能,只能在战斗中积攒出的终结技,也算终结技的一种,而且更燃(雾 |
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