加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
这篇文章本来是想回复那篇球理论的, 结果写着写着写长了, 就单独发了, 全是瞎扯, 大家不用当真.
前言
我参加过两个RM项目, 纯打工的, 都难产死掉了. 期间经历过许多奇葩的事情, 个中细节产生了丰富的笑料, 笑一笑十年少, 使我觉得不虚此行, 值回了青春. 事后我做了一些总结, 得出了一些结论. 上次答应寿司大大写干货也没什么时间食言, 这次就来水一发.
首先出结论. 任何项目, 最重要的还是人, 人带来了技术和资源, 推动整个项目最终实现. 所以, 项目中最大问题也是人. 有人如果要问我, 如何选到称心如意的人, 我只能根据我老道的经验, 告诉大家, 这件事情异常的复杂, 最重要的, 还是(下方白字)
看脸
蛤蛤, 我概括的是不是特别的简要和正确呀. 其实我精通面相之术, 一度想应聘拉勾网成为专业的猎头, 可惜甚至还没有成为被猎的对象.
额, 扯远了, 因为发现写得比较长就打算逗比一下, 我总结了以下几种看脸大招, 今天和大家分享一下, 希望能够骗到评分.
1. 首先, 你需要一个...
独立游戏的开发毕竟兴趣驱动, 人一多, 号令更是难行, Deadline经常被无视, 质量保障也堪忧(打回修改的协商是一门艺术...), 这导致了整个项目的进度基本是难以掌控的.
所以, 整个团队里, 必须拥有一个掌控大局的项目进度管理人. 一般也就是项目组组长了. 组长一般强调有一定的履历, 某方面过人的才能, 这样才有足够的权威和人格魅力, 使他在必要的时候, 请得动团队中小伙伴, 请他们按需按时完成任务, 简单说就是组织能力.
同时, 这个组长就算不知道做一个游戏的全部细节, 也对项目的整体实现有清晰的预判和把握, 能够给小伙伴们画一张看得见的, 看起来好吃, 在未来的规定时刻肯定能吃到的饼, 也就是项目规划能力.
第三, 不管人多人少, 还要会做沟通工作, 会安抚人心, 把一件棘手的事情交代得人家愿意干, 喜欢干, 干得漂亮, 简称忽悠能力.
他类似于奇幻小说中的导师型人物, 老司机, 甘道夫, 打架能喊人, 走路带导航, 能和美国的华莱士谈笑风生. 不过相对的, 我的经验是, 这种人百年难得一遇, 属于物理教科书上记载的理想情况, 只有在香港记者会上才能偶然瞥见. 蛤蛤!
而且本着严于律己, 宽于待人的精神, 只要组长瓷器活懒得比我好, 计划书写得比催缴通知单详细, 每次开会都能推进内容, 脾气也不错, 我就涂点狗皮膏药把自己贴到人家组里去...
当然, 最直接粗暴的方法就是只接熟人单, 俗称看脸.
至于我为什么不提组长有多么爱做游戏, 这是因为我相信大家都是做独立游戏的, 都知道空有满腔热血, 是多么的不可靠. 我最后一个RM项目组的组长想把游戏献给他的女朋友, 联系开头, 后来的事情你们就都知道了...
2. 胖友, 你听说过项目侧滑型崩溃吗...
接着, 项目里第二重要的是策划.
在RM项目组里, 一般没有策划这个概念... 我12年刚进坛子的时候, 说策划这个词, 很多人是不识的, 我要解释, 但这个词其实是无需解释的, 因为如果他们没有策划, 那么我解释完了, 他们也觉得没有必要专门找一个策划...
可能是由于独立游戏的人员紧缺性, 普遍地一个人当几个人用. 仅我看到的小组来说, 引擎使用者充当策划, 或者剧本充当策划, 甚至最常见的是策划剧本组长三位一体.
这都没有问题, 问题在于, 当一个人兼职策划的时候, 他在项目初期, 能否重视策划, 能否实现对整个游戏的架构设计.
区别于项目规划, 坑比小组经常缺失的是项目设计. 在文区, 我们大谈特谈设计, 但很多谈论, 其实都是抠细节, 钻牛角尖, 造空中楼阁. 不好意思, 这个逼被我装了... 但是实话实说, 比起细节这种大家特别关心的"用户体验", 在灵感一闪之后对于整个游戏的设计架构更为重要. 和组长一起挖掘讨论游戏类型, 明确核心, 围绕核心有优先级地分模块设计整体框架, 从而实现项目的完整目录.
这就是我们常说的大菊观!
举一个特别简单的例子, 对于美术来说, 做游戏就像画画, 不一定要打一下草稿, 画的时候也经常从某个特别重要的局部开始, 但总体来说还是先画轮廓再抠细节的.
对于剧本来说, 做游戏就像写网文, 也许一开始作者有一个非常牛逼的点子, 他会为了这样一个灵感写许多设定, 但这都属于概念设计的范畴, 一般的网文作者为了不至于憋稿子断更, 都会在实际开新书之前写好大纲.
项目设计的作用是类似的, 项目设计促进项目规划, 组织分工, 是一种进度保证, 使小组持续开发. 而在设计整体框架的过程中和之后, 整个设计节奏也会变得有的放矢起来, 明确核心的策划更使得设计结构紧凑, 冗余少, 有利于进行面向玩家的策划.
当然我也分析过为什么在RMer中间, 策划显得很无必要. 因为事实上, 策划真的没有什么太大的用武之地... 由于RM这款引擎及其惯用者的特殊性, 现在做RPG游戏, 核心真的变成了剧本+美术(素材)了... 如果不设计玩法, 基本不需要策划. 在我看来, 论坛大赛基本就是一年一度的皮肤设计大赛--好吧, 这还要排除各种看过无数次的素材. 所以我说看脸识人还是很有依据的吧, 美术好的小组一般自我要求不会太差.
还好最近大家都开始流行做解谜类了, 拯救了论坛游戏生态的多样性, 挽救了策划的人权. 说到这个, 最近日本新出了一款类似 RM的游戏制作工具, 叫做SRPG Studio, 如果有玩过gba火焰纹章的同学应该会兴奋的, 其设计模板类似火纹.
说回策划, 策划真的不是随便找个人就能当的, 除了要有大菊观以外, 起码他要有良好的文档撰写能力, 能把想到的东西条理清晰, 基本无歧义地表述出来.
最惨的情况就是策划策得不清楚, 其他人要去猜需求, 你以为你懂了, 结果策划说, 不是这样的, 应该怎么样怎么样, 好, 你重来一遍, 继续猜, 他又说不对. 这样很浪费时间精力. 事后总结, 你发现如果他自己都说不清楚, 那一定是他自己都没想明白. 我能说大多数时候, 这也是因为策划没有写好项目整体设计就开始动工了. 今天策策这个, 明天策策那个, 然后最后拼起来, 发现一团浆糊, 逻辑混乱到不行. 发现问题了以后, 要么是开发人员大蜕三层皮, 要么实在没精力改, 游戏就这么质量喜人地发出去了. 于是做游戏变成了风险投资, 基本看脸, 哪天印堂发黑就洗洗睡吧, 跟策划说今天感知能力比较差, 不适合干活.
浪费人力是一回事, 同时还导致另外一个问题, 那就是策划的信誉问题, 多来几次, 项目组具体做事的那几个就不是很愿意听策划瞎比比了. 民主平级一点的小组, 大家都觉得你丫想得还不如老子高明, 这个说要做这个, 那个说要做那个, 策划被架空; 组长就是策划的, 如果开始埋怨其他人不根据设计来, 组员做事的积极性就会受到打击, 出走也不是不可能.
保持信誉的最简单办法就是靠谱, 如果能在策划时懂得整合组员的趣味, 那就更好了. 我现在在的小组就很不错, 采用的办法是, 如果在细节上某个地方有争议, 那就看谁说的更贴近项目核心就听谁的, 谁专业就听谁的, 谁来做就听谁的, 以上三点的话语权按优先级加权计算...
总之, 策划就得说话靠谱, 心中有数, 具有大菊观.
实际过程中, 我还是喜欢简单粗暴地只找有相同游戏趣味的人, 俗称看脸.
3. 这就是不写文档的下场...
这篇文章与其说是在写项目组的人员选择, 其实侧重点更偏向于项目管理, 说道项目管理, 就要说说开发文档的问题.
一般开发文档这种东西除了基本的剧本以外, 制作组就双手一摊, 说全写在引擎里了. 然后隔三差五就在论坛爆出项目丢失, 游戏报废的大新闻. 我们忽略其中部分狡猾的弃坑者精心编织的谎言, 大部分人都说资料都在项目里, 项目不见了也不知道一开始想干嘛了.
对此, 我只想说, 喜大普奔, 这就是不写文档的下场. 把文档写好传到云协作上, 跟进更新, 才是团队开发的正道啊.
当然有些人觉得项目小, 没必要写文档, 写起来太麻烦, 只写项目规划. 我也不能一棍打死, 说非写不可. 单人独立小项目其实不写也不差, 但是具体到团队, 还是很有必要的.
独立开发者最忌讳三样, 短平慢, 技术能力一般, 热情持续一小会, 喜欢拖deadline. 新人的话基本这三点占全... 在联想我在上面提到的三位一体模式, 我的经验是, 这种模式容易使人懒散, 平时执行力不错的老手也很容易中招. 独立开发其实不用写得太复杂, 自己能看懂就好了, 纯当备忘. 即使弃坑了, 下次翻翻文档看看核心还能为下一个游戏做参考. 经常就是有想在下个游戏里用到上个游戏的点子但是具体构思都没有保存下来的大遗憾啊!
涉及到团队交流, 如果不写文档, 纯靠人脑内存, 工作进度就很难保障了. 对于一个细节也要反复确认, 不麻烦吗? 开完YY会议就把共识写下来吧, 真的会在具体开发的时候忘记了重新去问的. 成员出走和新加, 还要做QQYY长期辅导, 一点一点说, 多烦, 有现成的文档先给他看下再着重强调, 省时省力.
所以说, 写好文档, 就是做好了灾备, 降低了团队沟通成本. 对于我这种Memory Size还在216MB的人说简直无法拒绝.
4. 这真是一个悲伤的故事
当然, 要求看起来还是很多, 所以我实际运用中, 我还是强调, 看脸.
不认识的脸, 不约.
没意思的脸, 不约.
没热情的脸, 不约.
一看就是多年挖坑不填的脸, 不约.
最后,
长得丑的脸, 坚决不约!
空间狗都是怎么说来着, <长得好看的人运气一般不会太差>, 233.
这篇文章我本来只是想简单回复, 结果越写越长, 看到这里的人真是辛苦啦. 最后祝您身体健康, 再见! |