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[讨论] 一招鲜, 吃遍天, 妈妈再也不用担心我找不到好的制作组啦

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Lv3.寻梦者

高冷水

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开拓者

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发表于 2015-4-21 09:41:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  这篇文章本来是想回复那篇球理论的, 结果写着写着写长了, 就单独发了, 全是瞎扯, 大家不用当真.

前言
  我参加过两个RM项目, 纯打工的, 都难产死掉了. 期间经历过许多奇葩的事情, 个中细节产生了丰富的笑料, 笑一笑十年少, 使我觉得不虚此行, 值回了青春. 事后我做了一些总结, 得出了一些结论. 上次答应寿司大大写干货也没什么时间食言, 这次就来水一发.

  首先出结论. 任何项目, 最重要的还是人, 人带来了技术和资源, 推动整个项目最终实现. 所以, 项目中最大问题也是人. 有人如果要问我, 如何选到称心如意的人, 我只能根据我老道的经验, 告诉大家, 这件事情异常的复杂, 最重要的, 还是(下方白字)

  看脸
  
  蛤蛤, 我概括的是不是特别的简要和正确呀. 其实我精通面相之术, 一度想应聘拉勾网成为专业的猎头, 可惜甚至还没有成为被猎的对象.

  
  额, 扯远了, 因为发现写得比较长就打算逗比一下, 我总结了以下几种看脸大招, 今天和大家分享一下, 希望能够骗到评分.

1. 首先, 你需要一个...
  独立游戏的开发毕竟兴趣驱动, 人一多, 号令更是难行, Deadline经常被无视, 质量保障也堪忧(打回修改的协商是一门艺术...), 这导致了整个项目的进度基本是难以掌控的.

  所以, 整个团队里, 必须拥有一个掌控大局的项目进度管理人.  一般也就是项目组组长了. 组长一般强调有一定的履历, 某方面过人的才能, 这样才有足够的权威和人格魅力, 使他在必要的时候, 请得动团队中小伙伴, 请他们按需按时完成任务, 简单说就是组织能力.
  同时, 这个组长就算不知道做一个游戏的全部细节, 也对项目的整体实现有清晰的预判和把握, 能够给小伙伴们画一张看得见的, 看起来好吃, 在未来的规定时刻肯定能吃到的饼, 也就是项目规划能力.
  第三, 不管人多人少, 还要会做沟通工作, 会安抚人心, 把一件棘手的事情交代得人家愿意干, 喜欢干, 干得漂亮, 简称忽悠能力.

  他类似于奇幻小说中的导师型人物, 老司机, 甘道夫, 打架能喊人, 走路带导航, 能和美国的华莱士谈笑风生. 不过相对的, 我的经验是, 这种人百年难得一遇, 属于物理教科书上记载的理想情况, 只有在香港记者会上才能偶然瞥见. 蛤蛤!
  而且本着严于律己, 宽于待人的精神, 只要组长瓷器活懒得比我好, 计划书写得比催缴通知单详细, 每次开会都能推进内容, 脾气也不错, 我就涂点狗皮膏药把自己贴到人家组里去...
  当然, 最直接粗暴的方法就是只接熟人单, 俗称看脸.

  至于我为什么不提组长有多么爱做游戏, 这是因为我相信大家都是做独立游戏的, 都知道空有满腔热血, 是多么的不可靠. 我最后一个RM项目组的组长想把游戏献给他的女朋友, 联系开头, 后来的事情你们就都知道了...

2. 胖友, 你听说过项目侧滑型崩溃吗...
  接着, 项目里第二重要的是策划.
  在RM项目组里, 一般没有策划这个概念... 我12年刚进坛子的时候, 说策划这个词, 很多人是不识的, 我要解释, 但这个词其实是无需解释的, 因为如果他们没有策划, 那么我解释完了, 他们也觉得没有必要专门找一个策划...
  可能是由于独立游戏的人员紧缺性, 普遍地一个人当几个人用. 仅我看到的小组来说, 引擎使用者充当策划, 或者剧本充当策划,  甚至最常见的是策划剧本组长三位一体.
   这都没有问题, 问题在于, 当一个人兼职策划的时候, 他在项目初期, 能否重视策划, 能否实现对整个游戏的架构设计.

   区别于项目规划, 坑比小组经常缺失的是项目设计. 在文区, 我们大谈特谈设计, 但很多谈论, 其实都是抠细节, 钻牛角尖, 造空中楼阁. 不好意思, 这个逼被我装了... 但是实话实说, 比起细节这种大家特别关心的"用户体验", 在灵感一闪之后对于整个游戏的设计架构更为重要. 和组长一起挖掘讨论游戏类型, 明确核心, 围绕核心有优先级地分模块设计整体框架, 从而实现项目的完整目录.
  这就是我们常说的大菊观!

  举一个特别简单的例子, 对于美术来说, 做游戏就像画画, 不一定要打一下草稿, 画的时候也经常从某个特别重要的局部开始, 但总体来说还是先画轮廓再抠细节的.
  对于剧本来说, 做游戏就像写网文,  也许一开始作者有一个非常牛逼的点子, 他会为了这样一个灵感写许多设定, 但这都属于概念设计的范畴, 一般的网文作者为了不至于憋稿子断更, 都会在实际开新书之前写好大纲.
  项目设计的作用是类似的, 项目设计促进项目规划, 组织分工, 是一种进度保证, 使小组持续开发. 而在设计整体框架的过程中和之后,  整个设计节奏也会变得有的放矢起来, 明确核心的策划更使得设计结构紧凑, 冗余少, 有利于进行面向玩家的策划.
  
   当然我也分析过为什么在RMer中间, 策划显得很无必要. 因为事实上, 策划真的没有什么太大的用武之地... 由于RM这款引擎及其惯用者的特殊性, 现在做RPG游戏, 核心真的变成了剧本+美术(素材)了... 如果不设计玩法, 基本不需要策划. 在我看来, 论坛大赛基本就是一年一度的皮肤设计大赛--好吧, 这还要排除各种看过无数次的素材. 所以我说看脸识人还是很有依据的吧, 美术好的小组一般自我要求不会太差.
   还好最近大家都开始流行做解谜类了, 拯救了论坛游戏生态的多样性, 挽救了策划的人权. 说到这个, 最近日本新出了一款类似 RM的游戏制作工具, 叫做SRPG Studio, 如果有玩过gba火焰纹章的同学应该会兴奋的, 其设计模板类似火纹.


  说回策划, 策划真的不是随便找个人就能当的, 除了要有大菊观以外, 起码他要有良好的文档撰写能力, 能把想到的东西条理清晰, 基本无歧义地表述出来.
  最惨的情况就是策划策得不清楚, 其他人要去猜需求, 你以为你懂了, 结果策划说, 不是这样的, 应该怎么样怎么样, 好, 你重来一遍, 继续猜, 他又说不对. 这样很浪费时间精力. 事后总结, 你发现如果他自己都说不清楚, 那一定是他自己都没想明白. 我能说大多数时候, 这也是因为策划没有写好项目整体设计就开始动工了. 今天策策这个, 明天策策那个, 然后最后拼起来, 发现一团浆糊, 逻辑混乱到不行. 发现问题了以后, 要么是开发人员大蜕三层皮, 要么实在没精力改, 游戏就这么质量喜人地发出去了. 于是做游戏变成了风险投资, 基本看脸, 哪天印堂发黑就洗洗睡吧, 跟策划说今天感知能力比较差, 不适合干活.
  浪费人力是一回事, 同时还导致另外一个问题, 那就是策划的信誉问题, 多来几次, 项目组具体做事的那几个就不是很愿意听策划瞎比比了. 民主平级一点的小组, 大家都觉得你丫想得还不如老子高明, 这个说要做这个, 那个说要做那个, 策划被架空; 组长就是策划的, 如果开始埋怨其他人不根据设计来, 组员做事的积极性就会受到打击, 出走也不是不可能.
   保持信誉的最简单办法就是靠谱, 如果能在策划时懂得整合组员的趣味, 那就更好了. 我现在在的小组就很不错, 采用的办法是, 如果在细节上某个地方有争议, 那就看谁说的更贴近项目核心就听谁的, 谁专业就听谁的, 谁来做就听谁的, 以上三点的话语权按优先级加权计算...
  

   总之, 策划就得说话靠谱, 心中有数, 具有大菊观.
   实际过程中, 我还是喜欢简单粗暴地只找有相同游戏趣味的人, 俗称看脸.


3. 这就是不写文档的下场...
  这篇文章与其说是在写项目组的人员选择, 其实侧重点更偏向于项目管理, 说道项目管理, 就要说说开发文档的问题.
  一般开发文档这种东西除了基本的剧本以外, 制作组就双手一摊, 说全写在引擎里了. 然后隔三差五就在论坛爆出项目丢失, 游戏报废的大新闻. 我们忽略其中部分狡猾的弃坑者精心编织的谎言, 大部分人都说资料都在项目里, 项目不见了也不知道一开始想干嘛了.
  对此, 我只想说, 喜大普奔, 这就是不写文档的下场. 把文档写好传到云协作上, 跟进更新, 才是团队开发的正道啊.
  当然有些人觉得项目小, 没必要写文档, 写起来太麻烦, 只写项目规划. 我也不能一棍打死, 说非写不可. 单人独立小项目其实不写也不差, 但是具体到团队, 还是很有必要的.

   独立开发者最忌讳三样, 短平慢, 技术能力一般, 热情持续一小会, 喜欢拖deadline. 新人的话基本这三点占全...  在联想我在上面提到的三位一体模式, 我的经验是, 这种模式容易使人懒散, 平时执行力不错的老手也很容易中招. 独立开发其实不用写得太复杂, 自己能看懂就好了, 纯当备忘. 即使弃坑了, 下次翻翻文档看看核心还能为下一个游戏做参考. 经常就是有想在下个游戏里用到上个游戏的点子但是具体构思都没有保存下来的大遗憾啊!
   涉及到团队交流, 如果不写文档, 纯靠人脑内存, 工作进度就很难保障了. 对于一个细节也要反复确认, 不麻烦吗? 开完YY会议就把共识写下来吧, 真的会在具体开发的时候忘记了重新去问的. 成员出走和新加, 还要做QQYY长期辅导, 一点一点说, 多烦, 有现成的文档先给他看下再着重强调, 省时省力.

  所以说, 写好文档, 就是做好了灾备, 降低了团队沟通成本. 对于我这种Memory Size还在216MB的人说简直无法拒绝.
   

4. 这真是一个悲伤的故事

  当然, 要求看起来还是很多, 所以我实际运用中, 我还是强调, 看脸.
  不认识的脸, 不约.
  没意思的脸, 不约.
  没热情的脸, 不约.
  一看就是多年挖坑不填的脸, 不约.
  最后,
  长得丑的脸, 坚决不约!

  空间狗都是怎么说来着, <长得好看的人运气一般不会太差>, 233.

  这篇文章我本来只是想简单回复, 结果越写越长, 看到这里的人真是辛苦啦. 最后祝您身体健康, 再见!

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发表于 2015-4-21 10:13:40 | 只看该作者
能符合你需要的制作组一般都只接商业项目,有时候分的太明细并不适合初出茅庐的新人作坊,
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 楼主| 发表于 2015-4-21 10:33:37 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2015-4-21 10:35 编辑
三条院正人 发表于 2015-4-21 10:13
能符合你需要的制作组一般都只接商业项目,有时候分的太明细并不适合初出茅庐的新人作坊, ...


是的, 这话不错.

这两年, 团队水平不错的社团, 开发独立游戏的平台和技术资源都比以往更好了. 可以说, 在项目规模不大的情况下, 做好项目管理, 足够做出一个达到准商业游戏级别的游戏了.

这要感谢时代, 早两年开发成本都没有这么小.

这篇文章也不算写给新人社团了, 当然有些建议还是普适的. 能有帮助就好了, 欢迎补充.
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发表于 2015-4-21 11:47:56 | 只看该作者
《论策划职位重要性及职能规范》?
贴子的大标题小标题都属于不明觉厉。
我个人还是认为,对于RM和橙光来说,绝大多数制作组专门设立一个策划没有那么的必要。只要注意一下大概地做一些规划,然后注意文档的整合就好了。

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嗯, 一般兼职. 策划只是将项目中的一些事务集中托管为一个专门的角色, 如果团队中有人能够把对应的事务合适地处理了, 也就不需另外设了  发表于 2015-4-21 11:54
永远不忘记如何展颜欢笑。
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发表于 2015-4-21 13:29:40 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2015-4-21 13:42 编辑

0w0终于看到Tink君的文了!

其实组长和策划加在一起就是通常所说的主策吧……这两者很难分开,因为自制游戏总是从“想做一个怎样的作品”——也就是进行策划——开始的,如果组长连这方面的内容都没想好只想着“我要做个XX感觉的游戏具体怎么设计你们来”,那十有九点九是个不靠谱的废坑。这和商业游戏不一样,商业作品的市场定位可以置于策划设计之前,亦可以只靠工资待遇来招揽组员,然而在纯粹出于爱好的情况下有几个人愿意只为了实现“别人的梦”而去坚持努力呢?

美术好的小组一般自我要求不会太差+1,这很大程度上也是由于6R的程序师占了压倒性优势加上伸手党泛滥的缘故,很多人抱着玩玩的心态写(或搬)了脚本却懒得在画面上花费精力,因此愿意花这份精力也就意味着作者是真心想做好游戏。假如6R是个画师或剧本师为主的论坛,那结果大概就变成“程序强的小组比较靠谱”了w

最后,独立开发者最忌讳的我觉得还应该加上两点,低估工作量以及忽视各种可能的变数……前者一般表现为在策划时野心过高,没能清楚地意识到要实现这些到底需要多少时间精力,后者则表现为把计划建立在“一切顺利”的基础上,没有对可能发生的意外作足够考虑:有人拖延或退出怎么办?有人生病或有事怎么办?这两点都会造成制作者即使热情从未减退亦尽了最大努力却仍然永远处在跟不上预期进度的状态,导致玩家等得心焦组员也压力巨大,整个制作流程也被打乱了。解决方式是在策划开始时更清楚地对整个制作组的情况进行预估,以及从失败经验中吸取教训——有些弯路真的是不亲自走一次就无法彻底明白的(是的我在说自己OTL)。

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发表于 2015-4-21 13:40:04 | 只看该作者
我也认为前期策划是游戏项目中最重要的一环,即使是一个人做,详细的策划案的作用也是无可替代的。
可以让作者反复参阅,去修缮,去改进,这样才会使得作品不断向更好的方向迈进,而不是随大溜的快餐化。还是不怎么好吃的快餐。
精品几乎都不是一蹴而就的,绝对是经过沉淀积累出来的。
认为策划案不必要以时间为借口的多半是懒癌犯了亦或者能力不足的自我慰藉。

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原创玩法的游戏,个人制作依旧需要策划+1  发表于 2015-4-21 15:05

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发表于 2015-4-21 14:57:22 | 只看该作者
的确看了LZ的发言,太有感触了,数年前曾号召群里的人一起制作游戏,刚开始大家都很有热情,但是到后来基本上就我一个人做了,所以,我现在基本上都是一个人在做游戏,完成了宣传一下发表结果,没完成弃坑的就默默地弃掉了,也不会有人知道;当然一个人的效率也非常有限,剧情地图美工都得我一个人完成,更别说测试了(这个基本上就要请人帮忙了),想想也是蛮疲惫的,但是制作游戏就是我的业余爱好,就像那些下班后就要去玩牌看球的人一样,这已经成为了我的一种生活方式,一种必不可少的元素。
回转寿司一句话说得很好,“在纯粹出于爱好的情况下有几个人愿意只为了实现“别人的梦”而去坚持努力呢?
”,是啊,看起来也挺心酸的,我也帮别人做过一些游戏,但是人家坑了,我的工作也就终止了,即使惋惜也没办法,那是别人的游戏,我不可能继续为他做的(话说也没剧本,很坑)

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话说你的游戏我玩过惹~很有意思呢~交个碰优吧~  发表于 2015-4-21 15:02

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相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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发表于 2015-4-21 15:04:43 | 只看该作者
本帖最后由 Ayomira 于 2015-4-21 15:18 编辑

套用别人的小游戏就不需要策划了,(比如:挖,这个游戏好厉害,我也要做这样的游戏),感到迷茫时,打开“你的前辈游戏”温习一下即可;

策划在游戏上最重要的用处还是创造核心的玩法:让自己的游戏有别于他人的游戏。如果策了半天结果是个“同人游戏”,那简直醉了

有创新意识,有主见,有好脾气也是策划需要的


RM本身给的默认模版其实就是代表一个默认的策划案:战斗模式,UI,有血有魔,金钱装备等等,甚至经验值,升级属性都给算好了。这也可能是rm新人使用者容易忽略策划这一职位的原因吧,“因为他们由制作工具本身附带了“,而相比之下,默认的RM没有提供剧情,没有提供地图,加上人设可能和自己想的不一样,所以RM制作者则大部分把精力集中在这些个东西中也是在所难免的误导。


















TureEnd:然而仍然找不到好的制作组。{:2_274:}

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开拓者

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发表于 2015-4-21 15:31:03 | 只看该作者
我只注意最后那段的


不认识的脸, 不约.
  没意思的脸, 不约.
  没热情的脸, 不约.
  一看就是多年挖坑不填的脸, 不约.


这讨论帖内容意思就是相关游戏策划难产之类的问题吧?正好这个帖可以推荐给我那边的策划看一下。有很多观念我很是认同,不愧是身经百战的前辈,一般来说游戏制作团体果然最重要的是时间上的交流累积也是需要不少的吧,尽管他本身并没有特色能力,但在经过一定时间上的熟识也有他本身能做到的事情吧?好吧,扯了那么多就是想说的就是”总需要有能够信任的,互相成长的同伴是必要的吧?“

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不要感谢我, 我只是身经百坑2333  发表于 2015-4-21 15:51
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 楼主| 发表于 2015-4-21 16:51:21 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2015-4-21 17:14 编辑

@阿薩男爵
@回转寿司
说到项目的不可控性, 说个小故事好了XD.

两年前, 我毕竟年轻, 参加了一个小组, 说不上是我坑了人家还是人家坑了我, 总之这是一个悲伤的故事.
疯狂异形, 是一个6R的老会员, 两位应该都认识他. 当时凭借我水王本色, 居然能得到他的青睐, 邀请我加入他的小组. 老实说,

我很激动.

毕竟年轻, 觉得可以沾沾光, 在制作名单留下我的爪印.

我已经记不太清当时整个游戏小组有多少人, 因为在我加入之后还有人时不时加进来. 大部分人互相之间是不认识的.
就我刚进小组的时候, 那个群就有好几十个人吧, 第一感觉就是太tm牛逼了, 不愧是疯狂异形的团队, crazy! 不过两分钟以后我就屏蔽了这个群(不要试图想象我当时的表情....), 刷屏刷得我眼花. 小组其实在异形的带领下, 庞而不乱, 有序地根据职能, 分成了美术组, 策划组, 地图组和剧本组等等... 各个分组不仅有分组队长, 而且整个大组是有文档的, 虽然我没有看过... 项目管理还算是有规章.

我那个时候一无所长, 凭借我丰富的灌水经验, 是写剧本的... 当时本来有3-4个人一起写, 我只是去帮工的, 但是一过去就发现, 小组素质堪忧. 从他们的谈吐和文字趣味来看, 目测没有初中毕业.... 于是稀里糊涂成为了剧本组的组长. 我真的忘了异形当初给我提了什么要求, 应该是很模糊的, 所以我就放开了随便写. 因为基本上只有我一个人在挤牙膏, 曾要求加派人手, 额, 每次派过来的人和我之间的对话不会超过5句话...
作为一个平时还算负责的人, 有deadline压着, 和组里仅剩的一个海外党憋出了整体框架(其实差不多就是我一个人写的....). 回忆起来设定套了北欧神话的梗+末世氛围+平行空间失忆梗, 流程狗血, 具体很烂, 略过不表, 蛤蛤.

现在回想起来, 当时写剧本居然没有和策划交流过任何方向和细节, 而我在写的过程中也是自顾自的, 没有和另外的小组交流. 这个当时在我自己看来都觉得勉勉强强的剧本, 最后居然过了... 着实可怕. 值得一提的是这个剧本发到群邮箱以后, 基本无反响. 只有一位胖友和我愉快地讨论了一阵, 这算是我最大的收获吧. 不过这位胖友貌似隶属于异形的顾问组(你没有看错, 异形拉了一些6r精英会员充当顾问... 我事后分析, 这类似于高级测试员吧....).
我不知道这个剧本最后的命运如何, 只是给我的感觉是, 我做了这玩意儿, 他们就放在那里了, 既没有说要我改, 也没有叫我再写一个新的, 而是不再提起...
所以后来再做什么人设, 以及别的文案设计, 还派我原来的队伍, 虽然我把他们调动起来了(异形说我调动不起来是我的原因.... 我能说我根本不认识这几个小学生吗, 小学生不给论坛vip不干活... 干了活也不知道写的啥玩意儿... 可怜我的VIP...), 但是我的热情早就被磨光了. 退出也是自然的事情. 但是不说退出, 就怠工, 怠工久了自然就不找我了.

写到这里, 我突然明白了为什么当时派我一些人总是和我说不到五句话....

在这个故事中, 出现了我提到的沟通成本问题, 也出现组长掌控问题. 异形是属于韩信带兵, 多多益善, 不过我想他应该晓得人月理论, 当时那种开发模式下, 几十人或说十几人的团队, 是否比传统的美音策程四人帮更高效, 值得怀疑.

异形无疑是有能力, 有想法的, 他的个人才干不容怀疑. 他也许是我们这个论坛出现过的智商最高的那一批人. 但是这不妨碍他在带领团队上的无能为力. 我不知道那个游戏最后做没做成, 八成是带给周公了.
从那时开始, 我就明白, 不要为别人做游戏, 不必去实现别人的理想, 别人又不给我钱. 我永远都不知道, 别人做游戏是不是只是一个游戏... 加入小组, 只是恰好别人要和我做同样的东西. 而如何才能拥有这样一份硬气?
我想只有不断充实自己, 做一个对项目来说不可或缺的人. 我调动不起剧本小组里的人, 确实是因为我没有拿得出手的作品. 我交出的作品反响平平, 没有激起大家的热情, 归根结底也是因为我缺乏布局谋篇的能力. 认清自己的特长, 不断加强自己的技术, 才能接触到更优秀的小伙伴, 才能实现更好更有趣的想法.

太多人理想主义, 空谈用爱开发. 但是光有爱能够发电吗, 做游戏要有爱, 但只有爱不能完成质量的保障.

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做爱做的人 ,干想干的事,是技术活;做别人爱做的人,干别人想干的事更是技术活了_(:з」∠)_  发表于 2015-4-22 07:38

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