设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2280|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[游戏评论] 【喵K测评】《信喵转转迷宫》-暗荣继续学艺不精

[复制链接]

Lv4.逐梦者

运否天赋

梦石
10
星屑
5243
在线时间
3567 小时
注册时间
2014-5-15
帖子
1599

开拓者

跳转到指定楼层
1
发表于 2015-4-22 18:18:36 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 喵kano 于 2015-4-23 09:17 编辑


没错,又是暗荣的手游,《信喵转转迷宫》是暗荣开发又一款消除类游戏。本作可以算是信喵的衍生作,在玩法上以“卡牌+消除”为核心,下面我将对游戏的各部分进行评分,各种点评仅为个人观点,感兴趣的话可以亲自去体验。IOS与Android版均已出。


1.卡牌系统
评价:B+
理由:与《军师之魂》一样,光荣在本作上继续发挥自社历史题材的优势,收录了近一千名拟猫化的战国武将,并附注了历史列传。单就卡牌本身而言,每张卡牌有cost值与稀有度(普、上、特、超、天)的设定,二者没有直接联系,也就是说会出现cost为8的UR卡,以及cost为12的R卡。在【数值成长】方面,每只喵有体力值与攻击值两种能力值;在【属性特性】上,每只喵分别有各自的属性与兵种,一共有(地、水、火、风、空)五种属性以及(骑、枪、铁炮)三种兵种【技能方面】,每只喵都有【特技】与【大将特技】的设定,技能的发动会在后面的战斗部分详细介绍。此外还有【转生】(卡牌破限)以及【成长曲线】(早熟、普通、晚熟)等常见的卡牌游戏设定。
  然后我想谈一下我个人对这卡牌系统的看法,首先一个很大的扣分点就是技能设定,这游戏里有大量的废技能,以及与之绑定的废卡,甚至UR卡也难以幸免。目前已知的废技能类型主要有两种,一种是单体技能(攻击or治疗or增益)另一种是打后列的技能。单体技能的问题在于大多数单体技能的效果都远低于群体技能,这是一个非常反常的设定,我也不知道官方是怎么想的。下面举个例子。

   织田信秀的技能【单骑驱】,对单体目标造成2次伤害,一定几率麻痹,实测伤害总值为400-500左右(忽略被克制)

   北条氏康的技能【相模之狮子】,对敌方前列(3个目标)造成2次伤害,一定几率麻痹(3个判定),而且自身攻击增加,实测伤害总值为500-600左右(忽略被克制)。
  接下来我们来综合对比一下织田信秀与北条氏康    红字代表优势项
★转盘增益效果将在战斗部分介绍
初始体力初始攻击 成长类型 Cost 技能 大将技能
北条氏康502418晚熟10相模之狮子(前列伤害+麻痹+自身攻击上升)难攻不落(己方全体体力上限上升+转盘增益效果★)
织田信秀990        660        早熟         15         单骑驱(单体伤害+麻痹)信义仁(自身体力上限上升)
  然后请注意,北条氏康是【晚熟】型的,所以初期能力值整体偏低,但是总值真心不见得比织田信秀低多少,而且无论是普通技能还是大将技都是吊打信秀,最后在cost值上也是北条更有优势,因此大量刷初始卡的玩家都以北条爸爸为目标,抽到信秀会是一件非常尴尬的事,因为信秀的实用性甚至不如一些稀有度更低的卡。这里我还要特别婊一下胁坂安治这张卡,作为一张cost11点的SR卡,胁坂安治的技能【貂皮】目标单体,伤害为感人的20-30(我没有少打数字)。。。
打【后列】的技能就更坑了,玩家在各种图遇到的小怪都是3人一行,也就是只有【前列】的概念,目标为【后列】的技能永远不会发动,即使在boss战中,由于攻击目标总是默认从前列开始,所以一开始的攻击肯定都是集火打前列,前列一打掉,【后列】就会上前变成前列,目标为【后列】的技能就是个笑话。(PS:最可乐的是玩家自身出战的阵型属性前后列重合,敌人目标不管前后列打都能打中。。。。)
  此外,还有一个特别坑的点,那就是一人多卡,然后彼此没有任何关系,在前一篇《军师之魂》的评测中,我曾给它卡牌进化系统的点了赞,然后后出的信喵就彻底舍弃了这系统。信喵的转生是等级突破而不是《军师之魂》里的武将进化,一张卡从抽出来的那刻起,就基本注定了命运,渣卡翻身是彻底不可能了。比如信喵现在氪金抽的最后一张卡,是一只卖油的喵,属性值非常一般,然后在历史列传里最后一句是“日后的斋藤道三”我真是日了poi了,就算你在历史上日后能变成斋藤道三,你在信喵里转生到满级也只是张带着2个废技能的狗粮卡。


2.推图系统
评价:C
理由:
概括为一个词就是冗长,桶狭间之战打了整整20张图,然后boss一共就4、5只,隔几张图就是单纯加强体力与攻击的重复boss配置。而且部分地图的迷宫非常恶心,每张地图都有固定的兵粮数,代表的是你可以行动的回数,我已经多次因为耗尽兵粮但没有找到boss而全员饿死,饿死还会有捕获判定,至少会有1只11个小时不能再出战,除非其他玩家在同地图解救,没找到boss就饿死什么的简直了(╯‵□′)╯︵┻━┻
  然后大多数地图都会提示玩家回避精锐敌人,直取boss,精英敌人的移动路线固定,血量是boss的5-10倍左右,一般4、5个回合打不死精英的话基本就灭队了。这些都不是关键,关键是部分迷宫图非常恶心,玩家打boss的时候正好就在精英的移动路线上,几个回合没把boss打死,精英就会直接参战,手残玩家直接被吊打。


3.战斗系统
评价:B
理由:
这游戏的战斗系统就是喜闻乐见的老虎机,转到武将喵头像就可以发动攻击,同一只喵的头像二次成行(斜方向也可)就可以发动技能,三次成行就可以发动攻击倍数随机上翻的连锁攻击(目前见过的最大倍数是35倍(7次连锁),最低固定5倍,这部分可以也可以手动操作)。大将技能在开场时自动释放,普通伤害技能则是自动选择目标释放(比较坑,专打小兵什么的..)。此外,老虎机还有无色属性球,转到后可增加【五轮奥义】的积蓄值,单个奥义球满了可以使用五轮奥义,所有奥义都是伤害性奥义,随着玩家等级上升,可以解锁威力更大的五轮奥义。上文谈到北条爸爸的转盘增益效果,主要为降低转盘速度,以及提高地属性的出现率(北条爸爸是地属性喵)
  这部分的主要优点就不说了,毕竟老虎机什么的还是比较容易上手的,大家也多少都见过,连锁攻击也成为了攻击精英敌人的主要手段。主要谈谈问题,首先就是技能不能释放目标,回复技能多少有点智商,能自动给血少的喵补血,攻击技能就2了,可能是找属性或兵种克制的打,然后左右两边的优先度高于中间,也就是场上有小兵的时候一般都会去打小兵而不是boss{:5_166:},然后就是五轮奥义的问题,五轮奥义的问题在于在等级匹配的情况下,基本上打boss是不疼不痒,打精英怪的伤害非常感人(一般10多级精英怪七八千血,10多级五轮奥义伤害200)
  另外,boss实际上带了隐藏技能,而且都是全屏大伤害技能,这种设计也从侧面印证了我在上文对于技能设计提出的质疑,因为连官方都不相信那些卡牌的表技能可以造成多少伤害,需要用隐藏技能给boss增强实力。


4.活动系统
评价:A
理由:
不得不承认,光荣在这一作的活动系统方面表现出罕见的良心。首先,活动图的行动值消耗是与推图分开计算的,这一点使得玩家可以在推图行动值消耗完之后继续游戏,而且活动图的起手难度很低,初期奖励也相对良心,一般玩家可以顺利刷到100-200pt,拿到R卡春日虎纲(技能良心,见上文的图)。而且活动图里击败boss也有几率掉落boss对应的SR卡,虽然没法和最高pt奖励的UR卡相比,但也是好卡(技能比织田信秀不知道高到哪里去了)

5.总评
  《信喵转转迷宫》作为光荣在手游上的新尝试,与前辈《军师之魂》等游戏相比,确实有一定进步,但可惜的是很多设定狗尾续貂、画蛇添足,过度明显的氪金向甚至连UR卡都不放过,玩家即使人品爆发抽到UR也要饱受技能的困扰,而在UR卡都深受迫害的情况下,大量普通卡、低稀有度卡更是沦为了彻底的狗粮。其实在这一点上,光荣的信喵本传就有一个很好的平衡,在页游信喵里,即使是能力比较垃圾的卡,也会有一些的可传授固有技,这一点在卡普空的《鬼武者魂》里也有类似的设定,这在一定程度上提高了低稀有卡牌的价值。而《信喵迷宫》在技能方面的设计则显得非常失败,甚至在boss方面不惜用隐藏技能强行增强难度。值得一提的是,本作的技能效果图标与《信长之野望14》非常类似,我觉得这也从侧面暗示了光荣在技能设计上的持续性乏力,甚至无法区RPG式养成与策略游戏的技能差异,各种挪用拼接。(本作也出现了很多《三国志12》的技能名,比如【单骑驱】/赵云)唯一值得肯定的我觉得只有活动系统,活动图的各种良心奖励在一定程度上缓解了卡牌系统与战斗系统的问题,但显然是治标不治本的。只能说光荣此次还是学艺不精,手游大也不是想做就能做的。
土猫三国开发完成

Lv2.观梦者


  • 更新完成啦

梦石
0
星屑
799
在线时间
6267 小时
注册时间
2006-6-7
帖子
8462
2
发表于 2015-4-22 18:20:33 | 只看该作者
卧槽,这么萌的喵喵打架根本不刺激好吗

点评

本来就是卖萌的游戏啊23333  发表于 2015-4-22 18:26
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-24 10:35

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表