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要想提高代入感,最重要的是设定好玩家了解游戏世界观的途径。
不同的了解途径会直接影响到代入感的“深浅“(代入感与什么有关?这是RPG,玩家要扮演游戏角色,而我们要做的就是让他们相信这些世界观,相信的程度越深,我觉得代入感就越强)
在这里我拿几种例子进行讨论
1.如果世界观是通过故事中人物的对话展现的,那么代入感会有一定增强。让玩家相信一个游戏人物是存在的是挺简单的,因为游戏人物用着和我们一样的语言,用语习惯与我们相同,这些游戏人物讲的话的可信度up——他们话里的内容,即世界观的可信度up。(假设这些人物很有魅力,玩家很喜欢他们,那他们说的话就更加可信了)
2.使用一大段旁白是经典的表现方式,但那是超级传统的,玩家已经免疫了,他们不会因作者的一两句话就相信这些世界观,而且真的需要炫酷CG以及旁白配音才能达到完美的效果,但对于RM而言显然不现实
3.如何弥补第二点的弊端?讲完一大堆后,在最后面加一个”——出自《米尔兰斯传记》“or”——英格兰哲学家 贝利若斯“ 这些世界观是有出处的,来自于这个游戏世界的某个人物或者某本书,比起无来源的一段旁白,其可信度自然up
4.书报媒体文件资料这些东西不管用几千年都是一样管用的。玩RM的大多是学生玩家,学生每天接触的就是课本书报,十几年以来我们都养成了一种习惯——相信书报课本上的内容,不作出质疑。(就算这些人已经出来工作了,那没关系,在游戏里设置电脑手机,通过游戏里的网络信息向玩家们传达世界观,方法也是大同小异)在游戏里,也是如此,使用书报媒体会让玩家接受得更快更自然
对于不同的玩家群体,增强他们的代入感的方法未必相同。有一种方法是把”了解世界观“与”游戏奖励“进行关联,让玩家积极探索世界观。在这里我以《闪之轨迹》展现世界观的方法为例子进行讨论
游戏里有图书馆的设定。在游戏过程当中,玩家会获得一定的自由探索的时间,在这段时间内,玩家可以去到图书馆阅读书籍,了解该游戏的世界观
同时,系统会提醒玩家要积极了解世界观,因为在游戏内还会有”期中考试“的设定。而期中考试的题目,正是图书馆的书籍所讲述的内容
例如,我在图书馆阅读到一本书籍叫做《埃塞尔坦的崛起》,在期中考试里,我就会遇到一道题目——埃塞尔坦是几几年崛起的?给出几个选项(A.1778 B.1749)让我进行选择,选对了就能提高考试分数
提高考试分数的好处就是可以获得一定的”名声点数“,这种点数无关痛痒,它在游戏里就是一种数据,有了一定的名声点数,玩家的在游戏内的职务地位就会上升(例如点数到达30,我就从下等兵升级到上等兵)
关于这个”好处“我的记忆比较模糊,好像还有一种功能是有高分数,就能提高主角的受欢迎程度,主角就能更快地与刷高其他游戏角色的好感度,好感度提升的话,战斗时其他角色就会援助主角进行攻击(总之就是绕了个大弯地降低游戏难度)
这个的设计还有一个妙处就是”无关痛痒“的游戏奖励。如果这个游戏奖励是与什么神器装备挂钩,玩家可能就要看攻略来打通考试了,那么图书馆的设计就毫无意义了。这些游戏奖励其实就是给一些”伪强迫症“的玩家一个去主动了解世界观的理由,当这些玩家看完一遍图书馆的书籍后,游戏就已经”潜移默化“地向他们展现了游戏的世界观。而且,即使这些玩家要考试了,可是又把书籍的内容忘了,没关系,乱选就乱选呗,因为游戏奖励”无关痛痒“。玩家依然处在一个”自由了解世界观“的地位。
总结一下,从主动(游戏奖励)与被动(人物对话,剧情展现等)两方面帮助玩家了解世界观,方能增强其代入感。而这个催动玩家探索世界观的方法,是可以深入思考的 |
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