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楼主: MeowSnow
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[讨论] 世界观怎样铺垫最有代入感?

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Lv2.观梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2015-5-6 19:59:43 | 只看该作者
看了下,觉得世界观在一开始就展开得太琐碎会让人觉得比较无聊,倒不如精简一下,把最重要的部分传达给玩家。比如你上述的世界观里那几个官衔什么的,说实在的身为玩家对你什么长什么称呼没啥兴趣,你或者索性暴力解释为大官小官老百姓也没意见。我对你这个世界的设定最开始感兴趣的只有:
一,你有几个势力(一般3个,超过3个的话是不是有点多,你是不是驾驭得住)
二,谁和谁打仗谁和谁结盟谁是墙头草
三,主角是哪个势力的,叫啥
四,BOSS是哪个势力的,叫啥
五,谁和谁打仗了

一般知道这几样后就开始一个从小到大的过程,前期小冲突+拉帮结派,中期挫败继续拉帮结派加感悟人生培养好感云云,后期大家一起群殴大BOSS,不管是rpg还是slg之类……
至于代入感,觉得世界观本来就不是产生代入感的东西,就像单单告诉我要拍个二战片你就会产生共鸣么?不会。像《辛德勒的名单》和《钢琴师》之类不是因为拍的是二战片所以让人产生共鸣,而是其中反映的人性产生共鸣,与之相对国产神棍片同样是二战片但是只会让人觉得恶寒。什么催生人性共鸣呢?不同性格的人物作出不同的选择。如果你是乐施好善的人,你会对辛德勒产生共鸣;如果你是对一样事物视为一切,哪怕与世俗观念、道德准则有出入都觉得无妨的人,你会对冯·布朗产生共鸣。代入感也好,共鸣也罢,终究归结于不同的人而不是事。

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MeowSnow + 9 王套的俗道!

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                 无从有中来,有从无中生。
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Lv2.观梦者

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发表于 2015-5-6 21:43:45 | 只看该作者
本帖最后由 MOONLIT 于 2015-5-6 22:02 编辑

这个故事这样写怎么样
引入部分就以侯爵进城,一路步行走到民卫总部大门结束。
路上非常嘈杂,惴惴不安的民众谈着各种事情,侯爵偶尔会驻足,这时候就能通过路人的嘴稍微讲述发生了什么。
最后一部分,两个大门侍卫入迷的讲着侯爵的传奇事迹,侯爵静静听着,然后侍卫突然发现侯爵,叫出侯爵的名字。

啊,误解了原设定……算了就这样。

点评

_(:з」∠)_嗯,侯爵是反派的说~来民卫队虽然是希望民卫队加入他向帝国倒戈的,不过民卫队是中立实力~  发表于 2015-5-6 23:05

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Lv1.梦旅人

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梦石
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发表于 2015-5-7 16:37:07 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2015-5-5 22:03
如果是操作单个角色的类型的话,我比较喜欢通过角色的思考向玩家传递信息的方式。
直接指导玩家开 ...

嘘~你们看,我发现了什么?Σ( ゚д゚)这里有一只落单的史莱姆(ΦωΦ)我们可以尝试捕捉它(σ゚∀゚)σ一只史莱姆可以为我们提供好几天的能量(。◕∀◕。)它们富含大量的玛那与水分(〃∀〃)不过史莱姆可不好对付(`ε´ )我们慢慢从后面接近它(・∀・)小心别发出任何声音( ´_ゝ`)” “嘿,我抓到了(*゚∀゚*)它挣扎得很厉害(╬゚д゚)我们把它的魔核割下来( ゚ 3゚)其余的部位可以生吃(ゝ∀・)他的玛那含量是魔法药的6倍!(=゚ω゚)=

点评

没错,就是主持人语气。  发表于 2015-5-7 21:16

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MeowSnow + 66 我很赞同
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吾乃不明事理之人,疯狂之人。


才怪咧,当时是怎么想到这么中二的句子233
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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-5-8 17:07:01 | 只看该作者
要想提高代入感,最重要的是设定好玩家了解游戏世界观的途径
不同的了解途径会直接影响到代入感的“深浅“(代入感与什么有关?这是RPG,玩家要扮演游戏角色,而我们要做的就是让他们相信这些世界观,相信的程度越深,我觉得代入感就越强
在这里我拿几种例子进行讨论
1.如果世界观是通过故事中人物的对话展现的,那么代入感会有一定增强。让玩家相信一个游戏人物是存在的是挺简单的,因为游戏人物用着和我们一样的语言,用语习惯与我们相同,这些游戏人物讲的话的可信度up——他们话里的内容,即世界观的可信度up。(假设这些人物很有魅力,玩家很喜欢他们,那他们说的话就更加可信了)
2.使用一大段旁白是经典的表现方式,但那是超级传统的,玩家已经免疫了,他们不会因作者的一两句话就相信这些世界观,而且真的需要炫酷CG以及旁白配音才能达到完美的效果,但对于RM而言显然不现实
3.如何弥补第二点的弊端?讲完一大堆后,在最后面加一个”——出自《米尔兰斯传记》“or”——英格兰哲学家 贝利若斯“ 这些世界观是有出处的,来自于这个游戏世界的某个人物或者某本书,比起无来源的一段旁白,其可信度自然up
4.书报媒体文件资料这些东西不管用几千年都是一样管用的。玩RM的大多是学生玩家,学生每天接触的就是课本书报,十几年以来我们都养成了一种习惯——相信书报课本上的内容,不作出质疑。(就算这些人已经出来工作了,那没关系,在游戏里设置电脑手机,通过游戏里的网络信息向玩家们传达世界观,方法也是大同小异)在游戏里,也是如此,使用书报媒体会让玩家接受得更快更自然

对于不同的玩家群体,增强他们的代入感的方法未必相同。有一种方法是把”了解世界观“与”游戏奖励“进行关联,让玩家积极探索世界观。在这里我以《闪之轨迹》展现世界观的方法为例子进行讨论
游戏里有图书馆的设定。在游戏过程当中,玩家会获得一定的自由探索的时间,在这段时间内,玩家可以去到图书馆阅读书籍,了解该游戏的世界观
同时,系统会提醒玩家要积极了解世界观,因为在游戏内还会有”期中考试“的设定。而期中考试的题目,正是图书馆的书籍所讲述的内容
例如,我在图书馆阅读到一本书籍叫做《埃塞尔坦的崛起》,在期中考试里,我就会遇到一道题目——埃塞尔坦是几几年崛起的?给出几个选项(A.1778 B.1749)让我进行选择,选对了就能提高考试分数

提高考试分数的好处就是可以获得一定的”名声点数“,这种点数无关痛痒,它在游戏里就是一种数据,有了一定的名声点数,玩家的在游戏内的职务地位就会上升(例如点数到达30,我就从下等兵升级到上等兵)
关于这个”好处“我的记忆比较模糊,好像还有一种功能是有高分数,就能提高主角的受欢迎程度,主角就能更快地与刷高其他游戏角色的好感度,好感度提升的话,战斗时其他角色就会援助主角进行攻击(总之就是绕了个大弯地降低游戏难度)

这个的设计还有一个妙处就是”无关痛痒“的游戏奖励。如果这个游戏奖励是与什么神器装备挂钩,玩家可能就要看攻略来打通考试了,那么图书馆的设计就毫无意义了。这些游戏奖励其实就是给一些”伪强迫症“的玩家一个去主动了解世界观的理由,当这些玩家看完一遍图书馆的书籍后,游戏就已经”潜移默化“地向他们展现了游戏的世界观。而且,即使这些玩家要考试了,可是又把书籍的内容忘了,没关系,乱选就乱选呗,因为游戏奖励”无关痛痒“。玩家依然处在一个”自由了解世界观“的地位。

总结一下,从主动(游戏奖励)与被动(人物对话,剧情展现等)两方面帮助玩家了解世界观,方能增强其代入感。而这个催动玩家探索世界观的方法,是可以深入思考的

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回转寿司 + 200 补赞认真的讨论,为何之前会看漏了呢OTL.
MeowSnow + 200 _(:з」∠)_太细化了反而不够归纳呢~.

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