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 本帖最后由 爆焰 于 2015-5-18 16:29 编辑  
 
就是这个主站上面全动画战斗脚本,其他的动画都正常,就是挨打有时候不显示,有时候又会显示。还有就是胜利动态动画,胜利了也不显示。 
请问是什么问题? 
 
还有个小小的请求,就是帮忙改一下防御动画,点防御就一直防御在那里实在难看。有没有办法让角色受到攻击时才显示防御呢?- #==============================================================================
 
 - # ■ 全动画战斗
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  By whbm
 
 - #   应用脚本 彩虹神剑 By 66
 
 - #==============================================================================
 
  
- #==============================================================================
 
 - #简要介绍:
 
 - #    本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
 
 - #使用方法:
 
 - #    个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
 
 - #    1.数据库的设置
 
 - #      敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
 
 - #      角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态
 
 - #
 
 - #      死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
 
 - #      
 
 - #      剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置
 
 - #      如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
 
 - #    2.战斗图的设置
 
 - #      战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
 
 - #      战斗图的文件名格式如下:
 
 - #          名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态.png
 
 - #          (其中“名字”一项与动画无关)
 
 - #          例如:
 
 - #          紫烟★140★141★148★149★150★144★145.png
 
 - #      对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
 
 - #          蓝若冰★124★★126★127★★★.png
 
 - #    综上,设置就这么完成了。
 
 - #注意事项:
 
 - #    1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
 
 - #    2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
 
 - #    3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
 
 - #    4.系统是从游戏“石焚刃暖”中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。     
 
 - #==============================================================================
 
 - class Spriteset_Battle
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化变量
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     # 生成显示端口
 
 -     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -     @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -     @viewport2.z = 101
 
 -     @viewport3.z = 200
 
 -     @viewport4.z = 5000
 
 -     # 生成战斗背景活动块
 
 -     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
 
 -     # 生成敌人活动块
 
 -     @enemy_sprites = []
 
 -     for enemy in $game_troop.enemies.reverse
 
 -       @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
 
 -     end
 
 -     # 生成敌人活动块
 
 -     @actor_sprites = []
 
 -     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
 
 -     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
 
 -     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
 
 -     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
 
 -     # 生成天候
 
 -     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
 
 -     # 生成图片活动块
 
 -     @picture_sprites = []
 
 -     for i in 51..100
 
 -       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
 
 -         $game_screen.pictures[i]))
 
 -     end
 
 -     # 生成计时器块
 
 -     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
 
 -     # 刷新画面
 
 -     update
 
 -   end
 
 -   #..........................................................................
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 胜利图
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def win
 
 -     for sprite in @actor_sprites
 
 -       sprite.win
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #..........................................................................
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
 
 -     @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
 
 -     @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
 
 -     @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
 
 -     @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
 
 -     # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
 
 -     if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
 
 -       @battleback_name = $game_temp.battleback_name
 
 -       if @battleback_sprite.bitmap != nil
 
 -         @battleback_sprite.bitmap.dispose
 
 -       end
 
 -       @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
 
 -       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
 
 -     end
 
 -     # 刷新战斗者的活动块
 
 -     for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
 
 -       sprite.update
 
 -     end
 
 -     # 刷新天气图形
 
 -     @weather.type = $game_screen.weather_type
 
 -     @weather.max = $game_screen.weather_max
 
 -     @weather.update
 
 -     # 刷新图片活动块
 
 -     for sprite in @picture_sprites
 
 -       sprite.update
 
 -     end
 
 -     # 刷新计时器活动块
 
 -     @timer_sprite.update
 
 -     # 设置画面的色调与震动位置
 
 -     @viewport1.tone = $game_screen.tone
 
 -     @viewport1.ox = $game_screen.shake
 
 -     # 设置画面的闪烁色
 
 -     @viewport4.color = $game_screen.flash_color
 
 -     # 刷新显示端口
 
 -     @viewport1.update
 
 -     @viewport2.update
 
 -     @viewport4.update
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Arrow_Enemy < Arrow_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取光标指向的敌人
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def enemy
 
 -     return $game_troop.enemies[@index]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     # 如果指向不存在的敌人就离开
 
 -     $game_troop.enemies.size.times do
 
 -       break if self.enemy.exist?
 
 -       @index += 1
 
 -       @index %= $game_troop.enemies.size
 
 -     end
 
 -     # 光标右
 
 -     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -       $game_troop.enemies.size.times do
 
 -         @index += 1
 
 -         @index %= $game_troop.enemies.size
 
 -         break if self.enemy.exist?
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 光标左
 
 -     if Input.repeat?(Input::LEFT)
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -       $game_troop.enemies.size.times do
 
 -         @index += $game_troop.enemies.size - 1
 
 -         @index %= $game_troop.enemies.size
 
 -         break if self.enemy.exist?
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 设置活动块坐标
 
 -     if self.enemy != nil
 
 -       self.x = self.enemy.screen_x + self.ox
 
 -       self.y = self.enemy.screen_y + self.oy
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Arrow_Actor < Arrow_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取光标指向的角色
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def actor
 
 -     return $game_party.actors[@index]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     # 光标右
 
 -     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -       @index += 1
 
 -       @index %= $game_party.actors.size
 
 -     end
 
 -     # 光标左
 
 -     if Input.repeat?(Input::LEFT)
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -       @index += $game_party.actors.size - 1
 
 -       @index %= $game_party.actors.size
 
 -     end
 
 -     # 设置活动块坐标
 
 -     if self.actor != nil
 
 -       self.x = self.actor.screen_x + self.ox
 
 -       self.y = self.actor.screen_y + self.oy
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - class Scene_Battle
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_phase4_step3
 
 -     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
 
 -     if @animation1_id == 0
 
 -       @active_battler.white_flash = true
 
 -     else
 
 -       @active_battler.animation_id = @animation1_id
 
 -       @active_battler.animation_hit = true
 
 -     end
 
 -     # 对像方动画
 
 -     for target in @target_battlers
 
 -       target.animation_id = @animation2_id
 
 -       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
 
 -       #.......................................................................
 
 -       if target.is_a?(Game_Actor)
 
 -         if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
 
 -           target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[2])
 
 -         else
 
 -           target.setup_battler_hurt_ani(0)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       if target.is_a?(Game_Enemy)
 
 -         if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
 
 -           target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[1])
 
 -         else
 
 -           target.setup_battler_hurt_ani(0)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       #.......................................................................
 
 -     end
 
 -     # 对像方动画
 
 -     for target in @target_battlers
 
 -       target.animation_id = @animation2_id
 
 -       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
 
 -       #......................................................................
 
 -     end
 
 -     # 限制动画长度、最低 8 帧
 
 -     @wait_count = 8
 
 -     # 移至步骤 5
 
 -     @phase4_step = 5
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画) ★
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_phase4_step4
 
 -     # 限制动画长度、最低 8 帧
 
 -     @wait_count = 8
 
 -     # 移至步骤 5
 
 -     @phase4_step = 5
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Scene_Battle
 
 -   #..........................................................................
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 返回phase
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def phase
 
 -     return @phase
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 返回phase4_step
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def phase4_step
 
 -     return @phase4_step
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 返回phase4_step
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def actor_command_active?
 
 -     return @actor_command_window.active
 
 -   end
 
 -   #..........................................................................
 
 - end
 
 - class Game_Battler
 
 -   #..........................................................................
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取循环的动画 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------  
 
 -   def show_damage(value)
 
 -     @show_damage_value = value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取循环的动画 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def show_damage_value
 
 -     return @show_damage_value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取循环的动画 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def battler_ani
 
 -     return @battler_ani
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取循环的动画 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def setup_battler_ani(battler_ani, once = 0)
 
 -     @battler_ani = battler_ani
 
 -     @once = once
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取循环的动画 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def setup_battler_hurt_ani(hurt)
 
 -     @hurt = hurt
 
 -   end  
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取循环的动画 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def setup_battler_dead_ani(over)
 
 -     @over = over
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取循环的动画 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def battler_dead_ani
 
 -     return @over
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取循环的动画 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def battler_ani_once
 
 -     return @once
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取循环的动画 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def battler_hurt_ani
 
 -     return @hurt
 
 -   end
 
 -   #..........................................................................
 
 - end
 
 - class Sprite_Battler < RPG::Sprite
 
 -   #..........................................................................
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 胜利图
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def win
 
 -     if @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead?
 
 -       @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #..........................................................................
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 释放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     if self.bitmap != nil
 
 -       self.bitmap.dispose
 
 -     end
 
 -     super
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     # 战斗者为 nil 的情况下
 
 -     if @battler == nil
 
 -       self.bitmap = nil
 
 -       loop_animation(nil)
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
 
 -     if @battler.battler_name != @battler_name or
 
 -        @battler.battler_hue != @battler_hue
 
 -       @battler_hue = @battler.battler_hue
 
 -       # 获取、设置位图
 
 -       @battler_name = @battler.battler_name
 
 -       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
 
 -       #.......................................................................
 
 -       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
 
 -       #.......................................................................
 
 -       @width = bitmap.width
 
 -       @height = bitmap.height
 
 -       self.ox = @width / 2
 
 -       self.oy = @height
 
 -       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
 
 -       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -         if @battler.dead? or @battler.hidden
 
 -           self.opacity = 0
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
 
 -     #.........................................................................
 
 -     if @battler.battler_ani != @battler_ani
 
 -       @battler_ani = @battler.battler_ani
 
 -       loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
 
 -     end
 
 -     #.........................................................................
 
 -     # 应该被显示的角色的情况下
 
 -     if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
 
 -       # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
 
 -       if $game_temp.battle_main_phase
 
 -         self.opacity += 3 if self.opacity < 255
 
 -       else
 
 -         self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 明灭
 
 -     if @battler.blink
 
 -       blink_on
 
 -     else
 
 -       blink_off
 
 -     end
 
 -     # 不可见的情况下
 
 -     unless @battler_visible
 
 -       # 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 -       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
 
 -          (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
 
 -         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -           appear
 
 -         else
 
 -           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
 
 -         end
 
 -         @battler_visible = true
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 可见的情况下
 
 -     if @battler_visible
 
 -       # 逃跑
 
 -       if @battler.hidden
 
 -         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
 
 -         escape
 
 -         @battler_visible = false
 
 -       end
 
 -       # 白色闪烁
 
 -       if @battler.white_flash
 
 -         whiten
 
 -         @battler.white_flash = false
 
 -       end
 
 -       # 动画
 
 -       if @battler.animation_id != 0
 
 -         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
 
 -         animation(animation, @battler.animation_hit)
 
 -         @battler.animation_id = 0
 
 -       end
 
 -       # 伤害
 
 -       if @battler.damage_pop
 
 -         damage(@battler.damage, @battler.critical)
 
 -         @battler.damage = nil
 
 -         @battler.critical = false
 
 -         @battler.damage_pop = false
 
 -       end
 
 -       # korapusu
 
 -       if @battler.damage == nil and @battler.dead?
 
 -         #....................................................................
 
 -         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
 
 -           #collapse
 
 -         else
 
 -           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
 
 -         end
 
 -         #....................................................................
 
 -         @battler_visible = false
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 设置活动块的坐标
 
 -     self.x = @battler.screen_x
 
 -     self.y = @battler.screen_y
 
 -     self.z = @battler.screen_z
 
 -   end
 
 - end
 
  
- module RPG
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 常量设定
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # 是否显示总伤害
 
 -  SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
 
 -  # 角色受攻击时是否跳一下
 
 -  BATTLER_JUMP = true
 
 -  
 
 -  class Sprite < ::Sprite
 
 -    #==========================================
 
 -    # 修改说明:
 
 -    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
 
 -    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
 
 -    # @_total_damage 记录总伤害
 
 -    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
 
 -    #==========================================
 
 -    #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
 
 -    def initialize(viewport = nil)
 
 -      #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
 
 -      super(viewport)
 
 -      @_whiten_duration = 0
 
 -      @_appear_duration = 0
 
 -      @_escape_duration = 0
 
 -      @_collapse_duration = 0
 
 -      @_damage_duration = 0
 
 -      @_animation_duration = 0
 
 -      @_blink = false
 
 -      # 挨打时候跳跃
 
 -      @flash_shake = 0
 
 -      # 伤害记录数组
 
 -      @_damage = []
 
 -      # 总伤害数字
 
 -      @_total_damage = 0
 
 -      # 总伤害持续帧
 
 -      @_total_damage_duration = 0
 
 -      #.........................................................................
 
 -      @hits = 0
 
 -      #.........................................................................
 
 -    end
 
 -    def damage(value, critical)
 
 -      #.........................................................................
 
 -      #清除hit数
 
 -      dispose_hit
 
 -      #.........................................................................
 
 -      if value.is_a?(Numeric)
 
 -        damage_string = value.abs.to_s
 
 -      else
 
 -        damage_string = value.to_s
 
 -      end
 
 -      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
 
 -      bitmap.font.name = "黑体"
 
 -      bitmap.font.size = 24
 
 -      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 
 -      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
 
 -      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
 
 -      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
 
 -      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:颜色
 
 -      #=======================================
 
 -      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
 
 -        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
 
 -      else
 
 -        bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
 
 -      end
 
 -      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
 
 -      if critical
 
 -        bitmap.font.size = 20
 
 -        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 
 -        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "暴击", 1)
 
 -        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "暴击", 1)
 
 -        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "暴击", 1)
 
 -        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "暴击", 1)
 
 -        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 
 -        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "暴击", 1)
 
 -      end
 
 -      @_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
 
 -      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
 
 -      @_damage_sprite.ox = 80
 
 -      @_damage_sprite.oy = 20
 
 -      @_damage_sprite.x = self.x
 
 -      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
 
 -      @_damage_sprite.z = 3000
 
 -      @_damage_duration = 40
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:推入新的伤害
 
 -      #=======================================
 
 -      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
 
 -      # 总伤害处理
 
 -      make_total_damage(value)
 
 -    end
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 返回 @hits
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def get_hit
 
 -      return @hits
 
 -    end
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● hit数的美化描绘
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    #..........................................................................
 
 -    def hit
 
 -      # 如果伤害值是数值
 
 -      # 转为字符串
 
 -      value=@hits
 
 -      hits_string = value.to_s
 
 -      # 初始化位图
 
 -      bitmap = Bitmap.new(320, 64)
 
 -      bitmap.font.name = "黑体"
 
 -      bitmap.font.size = 32
 
 -      # 分割伤害值字符串
 
 -      hits_array = hits_string.scan(/./)
 
 -      hits_x = - 36.2#hits_string.size * 18.1 # 81 - hits_string.size * 18.1
 
 -      rect_y = 0
 
 -      # 循环伤害值字符串
 
 -      for char in hits_array
 
 -        # 后移一位
 
 -        hits_x += 36.2
 
 -        number = char.to_i
 
 -        # 显示伤害数字
 
 -        bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"), 
 
 -        Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
 
 -      end
 
 -      hits_x += 18.1
 
 -      bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"), 
 
 -                 Rect.new(0, -21, 90, 50))
 
 -      # 伤害值定位
 
 -      @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -      @_hits_sprite.bitmap = bitmap
 
 -      @_hits_sprite.x = 560 - hits_string.size * 36.2
 
 -      @_hits_sprite.y = 70
 
 -      @_hits_sprite.z = 3000
 
 -      @_hits_duration = 40
 
 -    end
 
 -    #..........................................................................
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 总伤害处理
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def make_total_damage(value)
 
 -      if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
 
 -        @_total_damage += value
 
 -      else
 
 -        return
 
 -      end
 
 -      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
 
 -      bitmap.font.name = "黑体"
 
 -      bitmap.font.size = 28
 
 -      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
 
 -      bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
 
 -      if @_total_damage < 0
 
 -        bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
 
 -      else
 
 -        bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
 
 -      end
 
 -      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
 
 -      if @_total_damage_sprite.nil?
 
 -        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
 
 -        @_total_damage_sprite.ox = 80
 
 -        @_total_damage_sprite.oy = 20
 
 -        @_total_damage_sprite.z = 3000
 
 -      end
 
 -      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
 
 -      @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
 
 -      @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
 
 -      @_total_damage_sprite.x = self.x
 
 -      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
 
 -      @_total_damage_sprite.z = 3001
 
 -      #.........................................................................
 
 -      @_total_damage_duration = 40
 
 -      #.........................................................................
 
 -      #.........................................................................
 
 -      #hit数描绘
 
 -      @hits+=1
 
 -      hit
 
 -      #.........................................................................
 
 -    end
 
 -    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
 
 -      dispose_animation      
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:记录伤害和critical
 
 -      #=======================================
 
 -      @battler_damage = battler_damage
 
 -      @battler_critical = battler_critical
 
 -      @_animation = animation
 
 -      return if @_animation == nil
 
 -      @_animation_hit = hit
 
 -      @_animation_duration = @_animation.frame_max
 
 -      animation_name = @_animation.animation_name
 
 -      animation_hue = @_animation.animation_hue
 
 -      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:计算总闪光权限值
 
 -      #=======================================
 
 -      for timing in @_animation.timings
 
 -        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
 
 -        @all_quanzhong += quanzhong
 
 -        # 记录最后一次闪光
 
 -        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
 
 -      end
 
 -      #.........................................................................
 
 -      @last_frame = @_last_frame
 
 -      #.........................................................................
 
 -      if @@_reference_count.include?(bitmap)
 
 -        @@_reference_count[bitmap] += 1
 
 -      else
 
 -        @@_reference_count[bitmap] = 1
 
 -      end
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:行动方动画不显示伤害
 
 -      #=======================================
 
 -      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
 
 -        if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
 
 -          @battler_damage = ""
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      @_animation_sprites = []
 
 -      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
 
 -        for i in 0..15
 
 -          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -          sprite.bitmap = bitmap
 
 -          sprite.visible = false
 
 -          @_animation_sprites.push(sprite)
 
 -        end
 
 -        unless @@_animations.include?(animation)
 
 -          @@_animations.push(animation)
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      update_animation
 
 -    end
 
 -    #=======================================
 
 -    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
 
 -    #       本内容在脚本中没有使用过
 
 -    #=======================================
 
 -    def dispose_damage
 
 -      for damage in @_damage.reverse
 
 -        damage[0].bitmap.dispose
 
 -        damage[0].dispose
 
 -        @_damage.delete(damage)
 
 -      end
 
 -      @_total_damage = 0
 
 -      @_last_frame = -1
 
 -      if @_total_damage_sprite != nil
 
 -        @_total_damage_duration = 0
 
 -        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
 
 -        @_total_damage_sprite.dispose
 
 -        @_total_damage_sprite = nil
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #=======================================
 
 -    # 清除hit数
 
 -    #=======================================
 
 -    #...........................................................................
 
 -    def dispose_hit
 
 -      if @_hits_sprite != nil
 
 -        @_hits_sprite.bitmap.dispose
 
 -        @_hits_sprite.dispose
 
 -        @_hits_sprite = nil
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #...........................................................................
 
 -    def dispose_animation
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
 
 -      #=======================================
 
 -      @battler_damage = nil
 
 -      @battler_critical = nil
 
 -      @all_quanzhong = 1
 
 -      @_total_damage = 0
 
 -      @_last_frame = -1
 
 -      #.........................................................................
 
 -      @hits = 0
 
 -      #.........................................................................
 
 -      if @_animation_sprites != nil
 
 -        sprite = @_animation_sprites[0]
 
 -        if sprite != nil
 
 -          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
 
 -          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
 
 -            sprite.bitmap.dispose
 
 -          end
 
 -        end
 
 -        for sprite in @_animation_sprites
 
 -          sprite.dispose
 
 -        end
 
 -        @_animation_sprites = nil
 
 -        @_animation = nil
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    def update
 
 -      super
 
 -      if @_whiten_duration > 0
 
 -        @_whiten_duration -= 1
 
 -        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
 
 -      end
 
 -      if @_appear_duration > 0
 
 -        @_appear_duration -= 1
 
 -        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
 
 -      end
 
 -      if @_escape_duration > 0
 
 -        @_escape_duration -= 1
 
 -        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
 
 -      end
 
 -      if @_collapse_duration > 0
 
 -        @_collapse_duration -= 1
 
 -        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
 
 -      end
 
 -      #=======================================
 
 -      # 修改:更新算法,更新弹出
 
 -      #=======================================
 
 -      if @_damage_duration > 0
 
 -        @_damage_duration -= 1
 
 -        for damage in @_damage
 
 -          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
 
 -                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
 
 -                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
 
 -          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
 
 -          damage[0].opacity = damage[1]*20
 
 -          damage[1] -= 1
 
 -          if damage[1]==0
 
 -            damage[0].bitmap.dispose
 
 -            damage[0].dispose
 
 -            @_damage.delete(damage)
 
 -            next
 
 -          end
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      #=======================================
 
 -      # 添加:弹出总伤害
 
 -      #=======================================
 
 -      if @_total_damage_duration > 0
 
 -        @_total_damage_duration -= 1
 
 -        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
 
 -        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
 
 -          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
 
 -        end
 
 -        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
 
 -          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
 
 -        end
 
 -        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
 
 -        #......................................................................
 
 -        if @_total_damage_duration <= 7 and @_total_damage_duration > 0
 
 -          @_hits_sprite.opacity -= 32
 
 -          @_hits_sprite.x += 1
 
 -        end
 
 -        #......................................................................
 
 -        if @_total_damage_duration <= 0
 
 -          #.....................................................................
 
 -          dispose_hit
 
 -          #.....................................................................
 
 -          @_total_damage = 0
 
 -          @_total_damage_duration = 0
 
 -          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
 
 -          @_total_damage_sprite.dispose
 
 -          @_total_damage_sprite = nil
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      #=======================================
 
 -      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
 
 -        @_animation_duration -= 1
 
 -        update_animation
 
 -      end
 
 -      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
 
 -        update_loop_animation
 
 -        @_loop_animation_index += 1
 
 -        #......................................................................
 
 -        @loop_animation_once = 0
 
 -        @loop_animation_once = 1 if @once == 1 and @_loop_animation_index == @_loop_animation.frame_max
 
 -        #......................................................................
 
 -        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
 
 -      end
 
 -      if @_blink
 
 -        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
 
 -        if @_blink_count < 16
 
 -          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
 
 -        else
 
 -          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
 
 -        end
 
 -        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
 
 -      end
 
 -      @@_animations.clear
 
 -    end
 
 -    #..........................................................................
 
 -    def loop_animation_once
 
 -      return @_loop_animation_once
 
 -    end
 
 -    #..........................................................................
 
 -    def update_animation
 
 -      if @_animation_duration > 0
 
 -        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
 
 -        @frame_index = frame_index
 
 -        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
 
 -        position = @_animation.position
 
 -        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
 
 -        #=======================================
 
 -        # 修改:弹出伤害,权重计算
 
 -        #=======================================
 
 -        for timing in @_animation.timings
 
 -          if timing.frame == frame_index
 
 -            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)            
 
 -            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
 
 -            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
 
 -              t *= @battler_damage
 
 -              t /= @all_quanzhong
 
 -              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
 
 -              t = t.to_i
 
 -              # 最后一次闪光的话,伤害修正
 
 -              if frame_index == @_last_frame
 
 -                @_total_damage = @battler_damage - t
 
 -              end
 
 -              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
 
 -              damage(t,@battler_critical)
 
 -            # 防止重复播放miss
 
 -            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
 
 -              damage(@battler_damage,@battler_critical)
 
 -            end
 
 -          end
 
 -        end
 
 -      else
 
 -        dispose_animation
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #=======================================
 
 -    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
 
 -    #=======================================
 
 -    def update_loop_animation
 
 -      frame_index = @_loop_animation_index
 
 -      cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
 
 -      position = @_loop_animation.position
 
 -      #·改·
 
 -      if @wait_count.to_i <= 0
 
 -        @wait_count = 0
 
 -        animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position)
 
 -      else
 
 -        @wait_count -= 1
 
 -        for sprite in @_loop_animation_sprites
 
 -          sprite.visible = false
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      if @wait_flash.to_i <= 0
 
 -        @wait_flash = 0
 
 -      else
 
 -        @wait_flash -= 1
 
 -        for sprite in @_loop_animation_sprites
 
 -          sprite.blend_type = 1
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      #·改·
 
 -      for timing in @_loop_animation.timings
 
 -        if timing.frame == frame_index
 
 -          animation_process_timing(timing, true)
 
 -        end
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #=======================================
 
 -    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
 
 -    #=======================================
 
 -    def loop_animation(animation)
 
 -      return if animation == @_loop_animation
 
 -      dispose_loop_animation
 
 -      @_loop_animation = animation
 
 -      return if @_loop_animation == nil
 
 -      @_loop_animation_index = 0
 
 -      animation_name = @_loop_animation.animation_name
 
 -      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
 
 -      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
 
 -      if @@_reference_count.include?(bitmap)
 
 -        @@_reference_count[bitmap] += 1
 
 -      else
 
 -        @@_reference_count[bitmap] = 1
 
 -      end
 
 -      @_loop_animation_sprites = []
 
 -      for i in 0..15
 
 -        sprite = ::Sprite.new
 
 -        sprite.bitmap = bitmap
 
 -        sprite.visible = false
 
 -        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
 
 -      end
 
 -      update_loop_animation
 
 -    end
 
 -    #=======================================
 
 -    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
 
 -    #=======================================
 
 -     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
 
 -       if (timing.condition == 0) or
 
 -          (timing.condition == 1 and hit == true) or
 
 -          (timing.condition == 2 and hit == false)
 
 -         unless dontflash
 
 -           if timing.se.name != ""
 
 -             se = timing.se
 
 -             Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         case timing.flash_scope
 
 -         when 1
 
 -           unless dontflash
 
 -             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
 
 -             #....................................................................
 
 -             @wait_flash = timing.flash_duration
 
 -             #....................................................................
 
 -             if @_total_damage >0
 
 -               @flash_shake_switch = true
 
 -               @flash_shake = 10
 
 -             end
 
 -           end
 
 -           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
 
 -         when 2
 
 -           unless dontflash
 
 -             if self.viewport != nil
 
 -               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
 
 -               return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         when 3
 
 -           unless dontflash
 
 -             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
 
 -             #@_loop_animation_count = 1
 
 -             #·改·
 
 -             @wait_count = timing.flash_duration
 
 -             #·改·
 
 -           end
 
 -           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
 
 -         end
 
 -       end       
 
 -       return 0
 
 -     end    
 
 -  end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Sprite_Battler
 
 - #==============================================================================
 
 - class Sprite_Battler < RPG::Sprite 
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 初始化对像
 
 - #    添加跳跃记录
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def initialize(viewport, battler = nil)
 
 -   super(viewport)
 
 -   @battler = battler
 
 -   @battler_visible = false
 
 -   @flash_shake_switch = true
 
 -   #........................................................................
 
 -   @once = 0
 
 -   @frame_index = -1
 
 -   @last_frame = 0
 
 -   #........................................................................
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 刷新画面
 
 - #    增添跳跃功能
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def update
 
 -   super
 
 -   # 战斗者为 nil 的情况下
 
 -   if @battler == nil
 
 -     self.bitmap = nil
 
 -     loop_animation(nil)
 
 -     return
 
 -   end
 
 -   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
 
 -   if @battler.battler_name != @battler_name or
 
 -      @battler.battler_hue != @battler_hue
 
 -     # 获取、设置位图
 
 -     @battler_name = @battler.battler_name
 
 -     @battler_hue = @battler.battler_hue
 
 -     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
 
 -     #.......................................................................
 
 -     if not @battler.hidden and not @battler.dead?
 
 -       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
 
 -     end
 
 -     #.......................................................................
 
 -     @width = bitmap.width
 
 -     @height = bitmap.height
 
 -     self.ox = @width / 2
 
 -     self.oy = @height
 
 -   end
 
 -   #.......................................................................
 
 -   update_actor_animation
 
 -   update_enemy_animation
 
 -   #.......................................................................
 
 -   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
 
 -   #.........................................................................
 
 -   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -     if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and
 
 -        @battler.battler_dead_ani == 1
 
 -       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
 
 -     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
 
 -       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   if @battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -     if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5 and
 
 -        @battler.battler_dead_ani == 1
 
 -       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
 
 -     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
 
 -       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
 
 -     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase == 5 and
 
 -           not @battler.dead?
 
 -       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[7])
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   if @battler.battler_ani != @battler_ani
 
 -     @battler_ani = @battler.battler_ani
 
 -     @once = @battler.battler_ani_once
 
 -     loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
 
 -   end
 
 -   #.........................................................................
 
 -   # 应该被显示的角色的情况下
 
 -   if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
 
 -     # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
 
 -     if $game_temp.battle_main_phase
 
 -       self.opacity += 3 if self.opacity < 255
 
 -     else
 
 -       self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   # 明灭
 
 -   if @battler.blink
 
 -     blink_on
 
 -   else
 
 -     blink_off
 
 -   end
 
 -   # 不可见的情况下
 
 -   unless @battler_visible
 
 -     # 出现
 
 -     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
 
 -        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
 
 -       #.......................................................................
 
 -       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
 
 -         #appear
 
 -       else
 
 -         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
 
 -       end
 
 -       #.......................................................................
 
 -       @battler_visible = true
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   # 可见的情况下
 
 -   if @battler_visible
 
 -     # 逃跑
 
 -     if @battler.hidden
 
 -       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
 
 -       escape
 
 -       @battler_visible = false
 
 -     end
 
 -     # 白色闪烁
 
 -     if @battler.white_flash
 
 -       whiten
 
 -       @battler.white_flash = false
 
 -     end
 
 -     # 动画
 
 -     if @battler.animation_id != 0
 
 -       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
 
 -       animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
 
 -       @battler.animation_id = 0
 
 -     end
 
 -     # 伤害
 
 -     if @battler.damage_pop
 
 -       @battler.damage = nil
 
 -       @battler.critical = false
 
 -       @battler.damage_pop = false
 
 -     end
 
 -     # korapusu
 
 -     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
 
 -       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -         if @battler.battler_dead_ani != 1
 
 -           #p "Battler Death Error"
 
 -           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
 
 -           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
 
 -           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
 
 -         end
 
 -         #.....................................................................
 
 -         collapse
 
 -         #.....................................................................
 
 -       else
 
 -         #.....................................................................
 
 -         if @battler.battler_dead_ani != 1
 
 -           #p "Battler Death Error"
 
 -           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
 
 -           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
 
 -           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
 
 -         end
 
 -         #.....................................................................
 
 -       end
 
 -       @battler_visible = false
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   # 设置活动块的坐标
 
 -   if @flash_shake_switch == true
 
 -     self.x = @battler.screen_x
 
 -     self.y = @battler.screen_y
 
 -     self.z = @battler.screen_z
 
 -     @flash_shake_switch = false
 
 -   end
 
 -   if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
 
 -     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -       case @flash_shake
 
 -       when 9..10
 
 -         self.x -=4
 
 -         self.y -=4
 
 -         self.z = @battler.screen_z
 
 -       when 6..8
 
 -         self.x -=2
 
 -         self.y -=2
 
 -         self.z = @battler.screen_z
 
 -       when 3..5
 
 -         self.x +=2
 
 -         self.y +=2
 
 -         self.z = @battler.screen_z
 
 -       when 1..2
 
 -         self.x +=4
 
 -         self.y +=4
 
 -         self.z = @battler.screen_z
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if @battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -       case @flash_shake
 
 -       when 9..10
 
 -         self.x +=4
 
 -         self.y +=4
 
 -         self.z = @battler.screen_z
 
 -       when 6..8
 
 -         self.x +=2
 
 -         self.y +=2
 
 -         self.z = @battler.screen_z
 
 -       when 3..5
 
 -         self.x -=2
 
 -         self.y -=2
 
 -         self.z = @battler.screen_z
 
 -       when 1..2
 
 -         self.x -=4
 
 -         self.y -=4
 
 -         self.z = @battler.screen_z
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     @flash_shake -= 1
 
 -   end
 
 - end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Battle
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理战斗画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Battle
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 定义实例变量
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
 
 - end
 
 - class Sprite_Battler < RPG::Sprite 
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 处理角色动作
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_actor_animation
 
 -     if @battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -       if @battler.show_damage_value != nil
 
 -         self.damage(@battler.show_damage_value, false)
 
 -         @battler.show_damage(nil)
 
 -         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
 
 -         @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
 
 -       end
 
 -       if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1
 
 -       else
 
 -         if @hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.battler_hurt_ani != 1 and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
 
 -           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
 
 -           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
 
 -         elsif @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
 
 -           for actor in $game_party.actors
 
 -             if @battler != actor
 
 -               actor.add_state(6)
 
 -             end
 
 -           end
 
 -           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
 
 -           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 处理敌人动作
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_enemy_animation
 
 -     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -       if @battler.show_damage_value != nil
 
 -         self.damage(@battler.show_damage_value, false)
 
 -         @battler.show_damage(nil)
 
 -         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
 
 -         @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
 
 -       end
 
 -       if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1
 
 -       else
 
 -         if @hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.battler_hurt_ani != 1 and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
 
 -           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
 
 -           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
 
 -         elsif @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
 
 -           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
 
 -           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
 
 -           collapse
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 
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