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[原创发布] 【修改】提取放置物

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梦石
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发表于 2015-5-30 19:41:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 zhouzhuofan1 于 2015-6-6 23:04 编辑

今天,闲得没事做,挖出自己以前做的ARPG玩了玩,
然后发现,美兽大大原先写的提取放置物脚本放置完事件后,
会把$scene.spriteset给dispose,如果在怪多、地图大的时候,放置时FPS骤降(- -也许是因为我家机子太破了。。。),
而且,当地图上正播放动画时,动画也会被清掉,于是,花了几分钟稍微改了下,应该解决了上述2个问题。
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ☆★☆ 提取放置物脚本(修改) ☆★☆  
#------------------------------------------------------------------------------
# 简洁版 - 美兽
# - 2007.4.12
# 修改版 - zhouzhuofan1
# - 2015.5.30
#------------------------------------------------------------------------------
#  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
#  脚本原理:
#  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,
#  很多地方写的很保守,尽量减少冲突几率。。
#  此为简洁版,场所移动后便清除。
#  - 美兽
#------------------------------------------------------------------------------
=begin
                                Note:

    生成物品的方法:
    Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction)
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    item_direction :新事件的朝向
    (2、4、6、8分别对应下、左、右、上,填其他数时不改变朝向)

=end
#==============================================================================
module Drop_Item
  def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction)
    return unless self.is_map?
    map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))   
    temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))
    if !$game_system.map_events_number
      $game_system.map_events_number = {}
    end
    sum = $game_system.map_events_number
    m_id = $game_map.map_id
    sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
    new_event_id = sum[m_id]      
    temp.events[event_id].id = new_event_id      
    temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
    $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
    case item_direction
    when 2
    $game_map.events[new_event_id].turn_down
    when 4
    $game_map.events[new_event_id].turn_left
    when 6
    $game_map.events[new_event_id].turn_right
    when 8
    $game_map.events[new_event_id].turn_up
    end
    refresh_map(new_event_id)
  end
  def self.refresh_map(i)
    return unless self.is_map?
    $scene.spriteset.refresh_events(i)
  end
  def self.is_map?
    (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
    return false
  end
end  
class Game_System
  attr_accessor :map_events_number            
  attr_accessor :map_data            
end  
class Scene_Map
  attr_accessor :spriteset
end  
class Spriteset_Map
  def refresh_events(i)
    sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
    @character_sprites.push(sprite)
  end
end[/pre]


补上修改过的强化版
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ☆★☆ 提取放置物脚本(修改-强化) ☆★☆  
#------------------------------------------------------------------------------
# 强化版 - 美兽
# - 2007.4.12
# 修改-强化版 - zhouzhuofan1
# - 2015.6.6
#------------------------------------------------------------------------------
#  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
#  脚本原理:
#  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
#  很保守,尽量减少冲突几率。。
#  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
#  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
#  - 美兽
#------------------------------------------------------------------------------
=begin
                                Note:
  
一:生成物品主方法:
    Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction,save=false)
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    item_direction :新事件的朝向
    (2、4、6、8分别对应下、左、右、上,填其他数时不改变朝向)
    save : 是否存储标志;
           默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
           true为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
           
二:删除事件方法:
    事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
    注:任何事件皆如此。

三:备注:
    此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   

=end
#==============================================================================
module Drop_Item  
  def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,item_direction,save=false)
    return unless self.is_map?        
    map = self.map_data_load(map_id)      
    temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
    if !$game_system.map_events_number
      $game_system.map_events_number = {}
    end  
    sum = $game_system.map_events_number      
    m_id = $game_map.map_id      
    sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
    new_event_id = sum[m_id]      
    temp.events[event_id].id = new_event_id      
    temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
    $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
    if save
      now_map = self.map_data_load(m_id)
      now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
      self.map_data_save(m_id,now_map)
    end  
    case item_direction
    when 2
    $game_map.events[new_event_id].turn_down
    when 4
    $game_map.events[new_event_id].turn_left
    when 6
    $game_map.events[new_event_id].turn_right
    when 8
    $game_map.events[new_event_id].turn_up
    end
    refresh_map(new_event_id)  
  end
  def self.map_data_init   
    for i in 1..999
      begin
        map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
        rescue Errno::ENOENT
        next
      end
      $game_system.map_data = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
    end
  end  
  def self.map_data_save(map_id,event)
    $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
  end   
  def self.map_data_load(map_id)
    if !$game_system.map_data
      $game_system.map_data = {}
      self.map_data_init
    end
    return $game_system.map_data[map_id]      
  end  
  def self.delete_events(event_id)
    return unless self.is_map?     
    $game_map.events.delete(event_id)
    self.refresh_map
  end
  def self.refresh_map(i)
    return unless self.is_map?
    $scene.spriteset.refresh_events(i)
  end
  def self.is_map?
    (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
    return false
  end
end  
class Game_Map
  def setup(map_id)
    @map_id = map_id  
    @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    @need_refresh = false
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events = Game_Event.new(@map_id, @map.events)
    end
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
  end   
end
class Interpreter
  def command_end
    @list = nil
    if @main and @event_id > 0
      if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
        $game_map.events[@event_id].unlock
      else
        if $scene.is_a?(Scene_Map)
          Drop_Item.delete_events(@event_id)
          now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
          now_map.events.delete(@event_id)
          Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)              
        end         
      end         
    end
  end
end
class Game_System
  attr_accessor :map_events_number            
  attr_accessor :map_data            
end
class Game_Event < Game_Character
  attr_accessor :event
end
class Scene_Map
  attr_accessor :spriteset
end
class Spriteset_Map
  def refresh_events(i)
    sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
    @character_sprites.push(sprite)
  end
end[/pre]  

点评

好东西.值得借鉴  发表于 2015-6-2 18:15

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梦石
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 楼主| 发表于 2015-5-30 21:24:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouzhuofan1 于 2015-6-6 23:04 编辑

简洁版改动:
1、只描绘新增的事件,不重描之前事件的图片(同时也解决了动画被释放的问题)
2、去掉了个人认为没有用的定义
3、除了可以指定放置事件的X、Y坐标外还可以指定朝向
4、{:2_282:} 把多余的空格去掉了
经之前的数次修改、测试,目前暂未发现BUG


强化版改动:
1、只描绘新增的事件,不重描之前事件的图片(同时也解决了动画被释放的问题)
2、除了可以指定放置事件的X、Y坐标外还可以指定朝向
3、{:2_282:} 把多余的空格去掉了
简单测试了下,未发现BUG,如有发现,麻烦汇报下
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脚本白痴

梦石
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发表于 2015-5-31 15:04:11 | 显示全部楼层
是比较实用的改动!谢谢楼主!

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感谢版主的糖  发表于 2015-5-31 18:21

正统向RPG-大雄的高井山奇谈
https://rpg.blue/thread-369758-1-1.html
哆啦A梦RTP风格素材
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=394608
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发表于 2015-6-4 21:22:49 | 显示全部楼层
可是 没有删除事件的功能

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补上了强化版  发表于 2015-6-6 23:05
可是 即使暂时删除事件 。 当地图上生成的事件变多后 也会造成FPS的大量下降。 而且在大量生成 事件时 还是会造成 FPS的下降。  发表于 2015-6-5 17:58
执行完事件后用“暂时消除事件”指令,这个事件就相当于“删除”了,但还是在地图上的, 你场所移动到其他地图再移动回来,这就真的删除了  发表于 2015-6-4 21:55
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梦石
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 楼主| 发表于 2015-6-5 22:10:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouzhuofan1 于 2015-6-6 06:58 编辑
风不羁 发表于 2015-6-4 21:22
可是 没有删除事件的功能


唉,怎么跟你说好呢。。。
这样说吧,原来的脚本每放置一个事件就会将$scene.spriteset给dispose,然后$scene.spriteset = Spriteset_Map.new
(没专门学过计算机语言,不知道如何用文字表述,请见谅),
而我改完后的,放置事件时就只描绘放置的事件的图片。
两种方式相比较,是不是下面的效率要高些?
你说的大量生成事件,就要具体看放置了多少事件以及你家电脑的配置了。


22:24
刚洗了个澡,冷静了下,之前从学校里回来,心情很不好,十分想喷人


唉,冷静点好了,
刚测试了下,在地图上放置了1000只【放置后会“暂时消除”】的阿尔西斯,之后FPS稳定在39-40,
不存在你所说的“暂时删除事件,当地图上生成的事件变多后,也会造成FPS的大量下降”!
所以不用担心事件是否被删除。
测试见附件“千只阿尔西斯”


顺便上下我家电脑CPU的截图(07年生日求我爸买的二手电脑),免得你找配置方面的理由


22:57
顺便说说学校里那点破事,我现在都读初三,快毕业了,班上的班长给了我一张同学录的纸要我填写,
前面一面的一些基本的信息填好后准备写后面一面,后面一面是用来写给同学的留言的,
然后我写的是:“唉。。。唉。。。唉。。。”
然后“交作业”,她看完后退回来,说:“多写点。”
我就想:好吧,多写点就多写点。
然后在后面又加了:
“初一,^v^
初二,=-=
初三,- -”
这是根据我三年来和她的关系写的,因为一开始我和她关系蛮好的,但后来因为一些事导致关系较糟,所以这样写。
然后再次“交作业”,结果她看了看,就折好。。。
接着撕了!
旁边的同学问她为什么撕,她回答说:“没什么意义。”
心里凉凉的。
截图.png

千只阿尔西斯.rar

191.03 KB, 下载次数: 133

点评

我发工程给你 的确是有这个问题。 我的电脑是顶配的 。 你企鹅多少,我加你。  发表于 2015-6-10 22:45
同学 我看你骨骼惊奇 天赋异柄! 来和我做游戏吧! 出日CEO 赢取百富美 明日之星就是你了!!! 我这里正好有一个项目 ARPG 来吧! 我们需要你.!  发表于 2015-6-10 22:35
多年后她会后悔,而你不会  发表于 2015-6-6 19:39
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梦石
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发表于 2015-6-25 22:49:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 新人海哲 于 2015-6-25 22:50 编辑

感觉还不错
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