赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 4853 |
最后登录 | 2017-9-7 |
在线时间 | 107 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 107 小时
- 注册时间
- 2012-8-20
- 帖子
- 54
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
- #—————————————————————————————————————
- # ●APACK ver 1.6 date.2015.3.21 by.Lyaci
- # ·角色存储(仓库)
- # ·PMSYS更名为LYA_RASPM PMCC更名为该脚本名APACK
- # ·使用:
- # -创建仓库并打开界面(默认已创建ID为APACK_MAXLABEL的仓库)
- # $game_party.scene_apack(仓库ID,该仓库名称,仓库容量)
- # -进一步使用请查询Game_Party定义
- #—————————————————————————————————————
- module LYA_RASPM
- #————————————————————————————————————————
- #●仓库类设置
- #————————————————————————————————————————
- APACK_ALL = 50 #仓库的容量(默认)
- APACK_MAX = 15 #队伍最多人数(必须设置)
- APACK_MIN = 1 #队伍最少人数(nil为不设)
- APACK_DEF = nil #队伍固定这个数(nil为不设)
- APACK_NOPM = [5,6,8] #不能存放的角色(默认)
- APACK_MAXLABEL = 0 #默认窗口ID,队伍满员后传送到的仓库ID
- #————————————————————————————————————————
- #●窗口类设置
- #————————————————————————————————————————
- APACKWIN_FACE = true #是否绘制头像特写
- APACKWIN_CR_NAME = Color.new(255,255,255,255) #普通名字描绘色
- APACKWIN_CR_SNAME = Color.new(255,50,50,255) #禁止存/取名字描绘色
- APACKWIN_CR_XN = Color.new(255,255,255,128) #默认前景色
- APACKWIN_CR_BACK = Color.new(180,230,255,88) #默认背景色
- APACKWIN_CR_LBACK = Color.new(255,200,28,88) #收藏背景色
- end
- #————————————————————————————————————————
- # ●Game_Party 数据主体
- #————————————————————————————————————————
- class Game_Party < Game_Unit
- include LYA_RASPM
- attr_accessor :apack #储存体
- attr_reader :apack_vol #存储体容量
- attr_reader :apack_label #存储体标签
- attr_reader :apack_max, :apack_min, :apack_def #限定变量
- attr_reader :apack_ap_name #存储体名称
- #———————————————————————————————————————
- #初始化仓库
- #———————————————————————————————————————
- alias :apack_initialize :initialize
- def initialize
- apack_initialize
- @apack = {}
- @apack_vol = {}
- @apack_max = APACK_MAX
- @apack_min = APACK_MIN
- @apack_def = APACK_DEF
- @apack_label = APACK_MAXLABEL
- @apack_ap_name = ""
- open_apack @apack_label
- end
- #———————————————————————————————————————
- #打开仓库数据及界面
- #———————————————————————————————————————
- def scene_apack(label, ap_name = "普通仓库", vol = APACK_ALL)
- open_apack(label, ap_name, vol)
- SceneManager.call(Scene_APACK)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #设定存储体标签(设定准备要打开的仓库ID)
- #———————————————————————————————————————
- def apack_label=(label)
- @apack_label = label
- @apack[label] ||= Array.new(APACK_ALL)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #打开仓库数据
- #———————————————————————————————————————
- def open_apack(label, ap_name = "普通仓库", vol = APACK_ALL)
- @apack_ap_name = ap_name
- @apack_label = label
- apack_all_set(label, vol)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #取得目前打开仓库的容量
- #———————————————————————————————————————
- def apack_vol
- @apack_vol[@apack_label]
- end
- #———————————————————————————————————————
- #角色入队
- #———————————————————————————————————————
- def add_actor(actor_id)
- unless @actors.include?(actor_id)
- if @actors.size < apack_max
- name = $game_actors[actor_id].name
- $game_message.add("角色【#{name}】加入队伍!")
- @actors.push(actor_id) ; apack_ove(actor_id)
- else
- index = @apack[APACK_MAXLABEL].index(nil)
- name = $game_actors[actor_id].name
- if index
- @apack[APACK_MAXLABEL][index] = actor_id
- $game_message.add("角色【#{name}】已存入仓库!")
- else
- $game_message.add("仓库已满!角色【#{name}】未能存放!")
- end
- end
- end
- $game_player.refresh
- $game_map.need_refresh = true
- end
- #———————————————————————————————————————
- #角色离队
- #———————————————————————————————————————
- alias :apack_remove_actor :remove_actor
- def remove_actor(actor_id)
- apack_remove_actor(actor_id)
- apack_ove(actor_id)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #存入、拿出角色(内部用)
- #pi:队伍的项目ID ci:仓库的项目ID
- #———————————————————————————————————————
- def apack_pcts(pi,ci)
- #取得目前仓库位置角色ID
- cact = @apack[@apack_label][ci]
- #放置新角色ID到该仓库位置
- @apack[@apack_label][ci] = @actors[pi]
- #该仓库位置有角色的情况下加入到队伍位置
- #没有角色的话直接从队伍删除
- cact ? @actors[pi] = cact : @actors.delete_at(pi)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #直接存入仓库
- #———————————————————————————————————————
- def apack_add(label, id)
- #仓库是否有空位
- index = @apack[label].index(nil)
- if !@apack[label].include?(id) && index
- #存入仓库
- @apack[label][index] = id
- #在队伍的话离队
- @actors.delete(id)
- #刷新队伍、及地图
- $game_player.refresh
- $game_map.need_refresh = true
- end
- end
- #———————————————————————————————————————
- #直接从仓库取出
- #———————————————————————————————————————
- def apack_get(id)
- @apack.each {|key,val| break(add_actor(id)) if val.include?(id)}
- end
- #———————————————————————————————————————
- #直接从仓库删除
- #———————————————————————————————————————
- def apack_ove(id)
- @apack.each {|key,val| break(val[val.index(id)] = nil) if val.include?(id)}
- end
- #———————————————————————————————————————
- #不能存放的角色(队伍仓库通用)
- #———————————————————————————————————————
- def apack_no(id=nil)
- @apack_no ||= LYA_RASPM::APACK_NOPM
- @apack_no << id if id && !@apack_no.include?(id);@apack_no
- end
- #———————————————————————————————————————
- #解除不可存放的角色(队伍仓库通用)
- #———————————————————————————————————————
- def apack_ok(id)
- @apack_no.delete(id)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #仓库的角色
- #———————————————————————————————————————
- def apack_actor
- @apack[@apack_label].collect {|id| id ? $game_actors[id] : id }
- end
- #———————————————————————————————————————
- #收藏的角色
- #———————————————————————————————————————
- def apack_like(id=nil)
- @apack_like ||= []
- @apack_like.include?(id) ? @apack_like.delete(id) : @apack_like.push(id) if id
- @apack_like
- end
- #———————————————————————————————————————
- #队伍的最大人数
- #———————————————————————————————————————
- def apack_max=(num)
- @apack_max ||= LYA_RASPM::APACK_MAX
- @apack_max = num if num ; @apack_max
- end
- #———————————————————————————————————————
- #队伍的最少人数
- #———————————————————————————————————————
- def apack_min=(num)
- @apack_min ||= LYA_RASPM::APACK_MIN
- @apack_min = num if num ; @apack_min
- end
- #———————————————————————————————————————
- #队伍的指定人数
- #———————————————————————————————————————
- def apack_def=(num)
- @apack_def ||= LYA_RASPM::APACK_DEF
- @apack_def = num if num ; @apack_def
- end
- #———————————————————————————————————————
- #仓库的容量 del:false:限制容量 true:真实容量
- #———————————————————————————————————————
- def apack_all_set(label,num,del=false)
- @apack[label] ||= Array.new
- #获得当前、新的容量
- @apack_vol[label] ||= @apack[label].size
- now = @apack_vol[label]
- new = @apack_vol[label] = num
- c = new - now
- #被扩大仓库情况
- if now < new ; @apack[label] += Array.new(c)
- #被缩小仓库情况(del为开启时)角色全部前移容量外的删除
- elsif now > new && del
- apack = @apack[label].compact
- c = [new - apack.size, 0].max
- @apack[label] = apack[0,new] + Array.new(c) ; end
- num
- end
- #———————————————————————————————————————
- #清空仓库(V1.1)
- #———————————————————————————————————————
- def apack_allove
- @apack[@apack_label] = Array.new(@apack_vol[@apack_label]||0)
- end
- end
- #————————————————————————————————————————
- # ●Window_APACK 窗口主体
- #————————————————————————————————————————
- class Window_APACK < Window_Selectable
- C1 = Color.new(239, 32, 71, 255)
- C2 = Color.new(214, 180, 160, 255)
- #———————————————————————————————————————
- #初始化对象
- #———————————————————————————————————————
- def initialize(x, y, w, h, l, type, viewport)
- #列数及类型
- @l = l ; @type = type
- #使用父类
- super(x, y, w, h)
- #选项位置
- self.index = -1
- #显示端口
- self.viewport = viewport
- #预留空位(窗口)
- self.padding_bottom = dnh
- #生成动态行走图(z提高)
- dviewport = Viewport.new(x+50,viewport.rect.y+hk,w,h-hk*2-2)
- dviewport.z = 2000
- @dych = Dynamic_Character.new(x, y, self.z, dviewport)
- #记录隐蔽行走图的标准选项
- @dychtfi = 0
- #生成信息精灵
- @info = Sprite.new(viewport)
- #生成位图,宽、高继承预留空位
- @info.bitmap = Bitmap.new(contents_width, h)
- #信息坐标(边距同步)
- @info.x = standard_padding
- @info.y = standard_padding
- #信息高于本窗口
- @info.z = self.z
- #生成成员信息精灵
- @info_pc = Sprite.new(viewport)
- @info_pc.bitmap = Bitmap.new(contents_width, h)
- @info_pc.x = standard_padding ; @info_pc.y = standard_padding ; @info_pc.z = @info.z
- #生成背景精灵
- @back = Sprite.new(viewport)
- #生成位图,宽、高继承本窗口绘制内容
- @back.bitmap = Bitmap.new(contents_width, contents_height)
- #背景坐标(边距同步)
- @back.x , @back.y = x+standard_padding, y+standard_padding
- #背景高于本窗口
- @back.z = self.z
- #更改字体大小
- @back.bitmap.font.size = 18
- #更改字体透明度
- @back.bitmap.font.color.alpha = 86
- #记录当前窗口选项
- @sindex = 0
- #绘制信息>内容
- refresh
- update_padding_bottom
- end
- #———————————————————————————————————————
- #获取数据
- #———————————————————————————————————————
- def data
- case @type ; when :L ; ldata ; when :R ; rdata ; end
- end
- #———————————————————————————————————————
- #预留数据
- #———————————————————————————————————————
- def data2(data2=nil)
- @data2 = data2 ? data2 : @data2 ; @data2
- end
- #———————————————————————————————————————
- #基本数据
- #———————————————————————————————————————
- def ldata ; $game_party.members ; end
- def rdata ; $game_party.apack_actor ; end
- #———————————————————————————————————————
- #获得、设置当前角色数据(V1.1)
- #———————————————————————————————————————
- def index_actor ; @index_actor ; end
- def index_actor=(actor) ; @index_actor = actor ; end
- #———————————————————————————————————————
- #动态行走图选择项动态
- #———————————————————————————————————————
- def one=(tf) ; @dych.one=@dy_one=tf ; end
- #———————————————————————————————————————
- #动态行走图显示类型更改
- #———————————————————————————————————————
- def dy_type=(type) ; @dych.type=@dy_type=type ; end
- #———————————————————————————————————————
- #获取项目数
- #———————————————————————————————————————
- def item_max
- case @type
- when :L ; $game_party.apack_max
- when :R ; $game_party.apack_vol ; end
- end
- #———————————————————————————————————————
- #获取列数
- #———————————————————————————————————————
- def col_max ; @l ; end
- #———————————————————————————————————————
- #宽高间隔
- #———————————————————————————————————————
- def wk ; return 2 ; end
- def hk ; return 8 ; end
- #———————————————————————————————————————
- #获取行高
- #———————————————————————————————————————
- def line_height ; return 24 ; end
- #———————————————————————————————————————
- #获取项目宽度、高度
- #———————————————————————————————————————
- def item_width ; return 196 ; end
- def item_height ; return line_height ; end
- #———————————————————————————————————————
- #获取标准边距
- #———————————————————————————————————————
- def standard_padding ; return 12 ; end
- #———————————————————————————————————————
- #下端空白内容高度
- #———————————————————————————————————————
- def dnh ; return 0 ; end
- #———————————————————————————————————————
- #计算窗口内容的高度
- #———————————————————————————————————————
- def contents_height
- ch = [super - super % item_height, all_row_max * (item_height + hk)].max
- case @type
- when :L ; return ch + (item_height + hk)
- when :R ; return ch ; end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取一页內显示的行数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_row_max
- (height - padding - padding_bottom) / (item_height + hk) + 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新下端边距
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_padding_bottom
- self.padding_bottom = hk
- end
- #———————————————————————————————————————
- # ● 获取队伍、仓库全部行数
- #———————————————————————————————————————
- def all_row_max
- case @type
- when :L ; all_item_max = $game_party.apack_max
- when :R ; all_item_max = rdata.size ; end
- [(all_item_max + col_max - 1) / col_max, 1].max
- end
- #———————————————————————————————————————
- #获取顶行位置
- #———————————————————————————————————————
- def top_row
- oy / (item_height + hk)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #设置顶行位置
- #———————————————————————————————————————
- def top_row=(row)
- #窗口原点坐标更新
- row = 0 if row < 0
- row = row_max - 1 if row > row_max - 1
- self.oy = row * (item_height + hk)
- #必要精灵原点更新
- sproxoy
- end
- #———————————————————————————————————————
- #更新必要精灵原点(背景、行走图)
- #———————————————————————————————————————
- def sproxoy
- @dych.oy = @back.oy = self.oy
- end
- #———————————————————————————————————————
- #获取项目的绘制矩形
- #———————————————————————————————————————
- def item_rect(index)
- rect = Rect.new
- rect.width = item_width
- rect.height = item_height
- rect.x = index % col_max * (item_width + wk) + 320+95
- rect.y = index / col_max * (item_height + hk)
- rect
- end
- #———————————————————————————————————————
- #更新光标
- #———————————————————————————————————————
- def update_cursor
- super
- #更新动态行走图光标
- @dych.index = self.index if @dy_one && @dych
- #更新选中对象的能力值信息
- if @index != @old_index
- @old_index = @index
- info_pc(data[@index]) if self.active
- end
- end
- #———————————————————————————————————————
- #绘制内容
- #———————————————————————————————————————
- def refresh
- #清除全体
- contents.clear
- @dych.clear
- @back.bitmap.clear
- #开始绘制
- item_max.times {|index|
- draw_item(index)}
- #更新内容
- data_refresh
- info
- info_pc(data.compact[0])
- end
- #———————————————————————————————————————
- #更新内容
- #———————————————————————————————————————
- def data_refresh
- #必要精灵原点更新
- sproxoy
- end
- #———————————————————————————————————————
- #更新背景
- #———————————————————————————————————————
- def back_refresh
- #清除背景
- @back.bitmap.clear
- #开始绘制
- item_max.times {|index|
- #项目数据
- actor = data[index]
- #项目矩形
- rect = item_rect(index)
- #项目坐标
- x = rect.x ; y = rect.y
- #描绘背景
- back(x, y, index, actor)}
- end
- #———————————————————————————————————————
- #绘制项目(替换时更新)
- #———————————————————————————————————————
- def draw_item(index)
- #项目数据
- actor = data[index]
- #项目矩形
- rect = item_rect(index)
- #项目坐标
- x = rect.x ; y = rect.y
- #描绘背景
- back(x, y, index, actor)
- #角色不存在则返回
- return unless actor
- #行走图
- @dych.draw_character(x+15, y+30, actor, index)
- #描绘基本色
- contents.font.color = LYA_RASPM::APACKWIN_CR_NAME
- #名字背景
- lh = (line_height) * 0
- c = LYA_RASPM::APACKWIN_CR_XN
- contents.back_w(x,y+lh,item_width,line_height,0.25,c)
- #是否可存取角色
- apack_no = $game_party.apack_no.include?(actor.id)
- contents.font.color = LYA_RASPM::APACKWIN_CR_SNAME if apack_no
- #头像
- draw_face(actor, rect.x + 51, rect.y + 1) if LYA_RASPM::APACKWIN_FACE
- #名字
- contents.draw_text(x+20, y+lh, item_width, line_height, actor.name, 1)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #绘制角色肖像图
- #———————————————————————————————————————
- def draw_face(actor, x, y)
- #图像名 没有的话返回
- face_name = actor.face_name
- #没有图像
- return unless face_name
- #索引种类
- face_index = actor.face_index
- #传送位图
- bitmap = Cache.face(face_name)
- zx = face_index % 4 * 96
- zy = face_index / 4 * 96
- cw = ch = 94
- rect = Rect.new(zx, zy+28, 96-2, line_height-1)
- contents.blt(x+40, y, bitmap, rect, 164)
- bitmap.dispose
- end
- #———————————————————————————————————————
- #绘制背景
- #———————————————————————————————————————
- def back(x, y, index, actor)
- #存在角色的情况下
- if actor
- actor_like = $game_party.apack_like.include?(actor.id)
- #不显示头像或有收藏的情况下(选择默认、收藏背景)
- if actor_like
- #收藏背景颜色
- c = LYA_RASPM::APACKWIN_CR_LBACK
- else
- #默认背景颜色
- c = LYA_RASPM::APACKWIN_CR_BACK
- end
- else
- #默认背景颜色
- c = LYA_RASPM::APACKWIN_CR_BACK
- end
- #描绘背景
- @back.bitmap.back_h(x,y,item_width-1,item_height-1,0.5,c)
- #描绘编号
- @back.bitmap.draw_text(x+2, y+2, 20, item_height, index+1,1)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #绘制收藏背景(更新用)
- #———————————————————————————————————————
- def back_like(index)
- #项目数据
- actor = data[index]
- #项目矩形
- rect = item_rect(index)
- #项目坐标
- x = rect.x + 1 ; y = rect.y + 1
- #消除背景
- @back.bitmap.clear_rect(rect)
- #描绘背景
- back(x, y, index, actor)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #绘制行走图
- #———————————————————————————————————————
- def draw_character(character_name, character_index, x, y)
- return unless character_name
- bitmap = Cache.character(character_name)
- sign = character_name[/^[\!\$]./]
- if sign && sign.include?(')
- cw = bitmap.width / 3
- ch = bitmap.height / 4
- else
- cw = bitmap.width / 12
- ch = bitmap.height / 8
- end
- n = character_index
- src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
- @info_pc.bitmap.blt(x +10- cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #绘制信息标题
- #———————————————————————————————————————
- def info
- #清除旧信息
- @info.bitmap.clear
- actor = data.compact[0]
- @info.bitmap.font.size = 20
- return info_top unless actor
- type = @type.eql? :L
- nc = type ? " 队伍" : " 仓库"
- nu = type ? "#{data.compact.size}" : "#{data.compact.size}/#{item_max}"
- txt2 = nc+"人数:"+nu
- @info.bitmap.draw_text(0,0,320,line_height,txt2)
- @info.bitmap.font.size = 18
- @info.bitmap.back_w(0,82,320,1,0.2,Color.new(255,255,255,128))
- end
- def info_top
- return if @type.eql? :L
- txt = $game_party.apack_ap_name + " 仓库人数:#{data.compact.size}/#{item_max}"
- @info.bitmap.draw_text(0,0,320,line_height,txt)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #绘制选中成员信息(更新用)
- #———————————————————————————————————————
- def info_pc(actor)
- @info_pc.bitmap.clear
- return unless actor
- draw_parameters(actor,38, 65)
- end
- def draw_parameters(actor,x, y)
- @info_pc.bitmap.font.size = 18
- #描绘名字职业等级
- # text = "#{actor.name} #{actor.class.name} Lv:#{actor.level}"
- # @info_pc.bitmap.draw_text(x-20, y -36, 286, 24, text,1)
- #描绘Hp Mp
- c1 = Color.new(239, 32, 71, 255)
- c2 = Color.new(214, 180, 160, 255)
- draw_cr(x-10,y-30,c1,c2,actor.hp,actor.mhp,txt='Hp',width=100,height=5)
- c1 = Color.new(58, 112, 128, 255)
- c2 = Color.new(118, 244, 254, 255)
- draw_cr(x-10,y,c1,c2,actor.mp,actor.mmp,txt='Mp',width=100,height=5)
- #绘制能力值背景
- @info_pc.bitmap.font.size = 21
- @info_pc.bitmap.back_w(x-30,y+30,145,120,0.2,Color.new(255,255,-255,64))
- 6.times {|i|
- #能力值的显示位置
- y2 = i
- # x2 = i/3*130 ; y2 = i%3
- #描绘能力值
- change_color(system_color)
- @info_pc.bitmap.font.color = system_color
- @info_pc.bitmap.draw_text(x-10, y + 20 * y2, 86, line_height+55, Vocab::param(i+2))
- @info_pc.bitmap.font.color = normal_color
- @info_pc.bitmap.draw_text(x+60, y + 20 * y2, 86, line_height+55, actor.param(i+2))}
- end
- #———————————————————————————————————————
- #绘制HP MP
- #———————————————————————————————————————
- def draw_cr(x,y,c1,c2,current,max,txt='',width=100,height=5)
- #背景颜色
- back_color = Color.new(0,0,0,255)
- #边框色颜色
- bk_color = Color.new(255,255,255,255)
- #倒影颜色
- dy_color = Color.new(0,0,0,128)
- #倒影偏移
- dx = 2;dy = 4
- #斜率
- xl = 5
- #数值是否显示
- num = true
- #显示数值的对齐方式 0:向左对齐 1:向中间对齐 2:向右边对齐
- num_align = 1
- #计算比率
- bl = current.to_f / max
- #计算实际宽
- w = (width*bl).round
- #计算锯齿
- px = [1,(xl/height.to_f).round].max
- #实际斜率
- oxl = px*height
- #描绘值槽
- x2 = 0;height.times {|i|
- @info_pc.bitmap.fill_rect(x+oxl-x2+dx/px, y+i+dy, width, 1, dy_color)
- px.times {|n| x2 += 1}}
- x2 = 0;height.times {|i|
- @info_pc.bitmap.fill_rect(x+oxl-x2, y+i, width, 1, back_color)
- px.times {|n| x2 += 1}}
- x2 = 0;height.times {|i|
- @info_pc.bitmap.gradient_fill_rect(x+oxl-x2, y+i, w, 1, c1,c2)
- px.times {|n| x2 += 1}}
- x2 = 0
- @info_pc.bitmap.fill_rect(x+oxl, y-1, width+1, 1, bk_color)
- @info_pc.bitmap.fill_rect(x, y+height, width+1, 1, bk_color)
- height.times {|i|;px.times {|n|
- @info_pc.bitmap.fill_rect(x+oxl-x2-1, y+i, 1, 1, bk_color)
- @info_pc.bitmap.fill_rect(x+oxl-x2+width, y+i, 1, 1, bk_color);x2 += 1}}
- #描绘文字
- @info_pc.bitmap.font.size = 16
- txt_w = @info_pc.bitmap.text_size(txt).width + 2
- @info_pc.bitmap.draw_text(x-txt_w,y+height/2-12, width, 24, txt)
- @info_pc.bitmap.draw_text(x+oxl/2,y+height/2-12, width, 24,
- current.to_s+'/'+max.to_s,num_align) if num
- end
- #———————————————————————————————————————
- #绘制战力
- #———————————————————————————————————————
- # def draw_cr2(x,y,c1,c2,current,max,txt='',width=100,height=5,bitmap)
- #背景颜色
- # back_color = Color.new(0,0,0,64)
- #数值是否显示
- # num = true
- #显示数值的对齐方式 0:向左对齐 1:向中间对齐 2:向右边对齐
- # num_align = 1
- #计算比率
- # bl = current.to_f / max
- #计算实际宽
- # w = [(width*bl).round, width].min
- # bitmap.fill_rect(x, y, width, height, back_color)
- # bitmap.gradient_fill_rect(x, y, w, height, c1,c2)
- #描绘文字
- # bitmap.font.size = 16
- # txt_w = @info_pc.bitmap.text_size(txt).width + 2
- # bitmap.draw_text(x-txt_w,y+height/2-12, width, 24, txt)
- # bitmap.draw_text(x,y+height/2-12, width, 24,
- # current.to_s+'/'+max.to_s,num_align) if num
- # end
- #———————————————————————————————————————
- #重定义激活方法
- #———————————————————————————————————————
- def actives=(tf)
- #是否关闭未激活窗口的动态行走图
- @dych.type = tf ? @dy_type : nil
- #记录和使用该窗口位置
- if tf ; self.index = @sindex
- else ; @sindex = [self.index,0].max ; end
- #窗口是否激活
- self.active = tf
- end
- #———————————————————————————————————————
- #获取总能力值(基础)
- #———————————————————————————————————————
- # def param_base(actor)
- # all_param_base = 0
- # 8.times {|i| f = i > 1 ? 1 : LYA_RASPM::APACKWIN_PBHPMP
- # all_param_base += actor.param_base(i) / f }
- # all_param_base
- # end
- #———————————————————————————————————————
- #位图剪切排序法
- #———————————————————————————————————————
- def new_bit_rect
- #获得新的数据
- new_d = data
- #获得旧的数据
- now_d = data2
- #获得当前位图
- bit = contents
- #以旧的数据长度循环
- new_d.each_index {|index|
- #当前循环项对应的新数据
- new_d_i = new_d[index]
- #查找新的数据在旧的数据里的位置(旧项目、继承矩形用)
- new_now_index = now_d.index(new_d_i)
- #新旧位置相同时不重绘,进入下个循环项
- next unless new_now_index && index != new_now_index
- #新位置的矩形
- new_rect = item_rect(index)
- #旧位置的矩形
- now_rect = item_rect(new_now_index)
- #清除新项目上的矩形
- contents.clear_rect(new_rect)
- #绘制旧项目上的矩形
- contents.blt(new_rect.x, new_rect.y ,bit,now_rect)
- #清除旧项目上的矩形
- contents.clear_rect(now_rect)}
- end
- #———————————————————————————————————————
- #消除项目
- #———————————————————————————————————————
- def clear_item(index)
- #要消除的项目矩形
- rect = item_rect(index)
- #本窗口消除
- contents.clear_rect(rect)
- #背景消除
- @back.bitmap.clear_rect(rect)
- #队伍窗口的情况查看是否要排序
- if @type == :L
- #项目数量没有变化时不执行排序
- return if data.size == data2.size
- #释放行走图精灵(队伍)
- @dych.dispose_index(index)
- #显示隐蔽的行走图
- @dych.visible(@dychtfi-1, true)
- #行走图排序开始
- @dych.new_spr_xy
- #位图排序开始
- new_bit_rect
- #背景排序开始
- back_refresh
- elsif @type == :R
- #预留数据不存在的情况下
- return unless data2[index]
- #释放行走图精灵(仓库)
- @dych.dispose_index(index,true)
- end
- end
- #———————————————————————————————————————
- #重绘项目
- #———————————————————————————————————————
- def redraw_item(index)
- #消除项目
- clear_item(index)
- #绘制项目
- draw_item(index)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #排序绘制
- #———————————————————————————————————————
- def new_refresh
- true_index = @type.eql?(:L) ? [@index, data2.size].min : @index
- #更新信息
- info; info_pc(data[@index])
- #重绘项目
- redraw_item(true_index)
- #更新内容
- data_refresh
- end
- #———————————————————————————————————————
- #按下确定键时的处理
- #———————————————————————————————————————
- def a_c
- #~ refresh #常规绘制(*预留)
- new_refresh #排序绘制
- end
- #———————————————————————————————————————
- #按下CTRL键时的处理
- #———————————————————————————————————————
- def a_ctrl
- #获取当前选项
- index = self.index
- #对应角色数据
- actor = data[index]
- #角色不存在则反回
- return unless actor
- #收藏、取消收藏角色
- $game_party.apack_like(actor.id)
- #更新收藏背景
- back_like(index)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #全部刷新
- #———————————————————————————————————————
- def update
- super
- @dych.update
- end
- #———————————————————————————————————————
- #全部释放
- #———————————————————————————————————————
- def dispose
- super
- @dych.dispose
- @info.bitmap.dispose ; @info.dispose
- @info_pc.bitmap.dispose ; @info_pc.dispose
- @back.bitmap.dispose ; @back.dispose
- end
- end
- #————————————————————————————————————————
- # ●Scene_APACK By.Clov
- # *仓库界面
- # *Ver:1.0 Date:2013.9.14
- # *使用:SceneManager.call(Scene_APACK)
- # -ENTER: 确认/返回
- # -ESC: 返回
- # -L/R: 换页
- # -CTRL: 添加收藏/取消收藏
- #————————————————————————————————————————
- class Scene_APACK
- #———————————————————————————————————————
- #数据内容
- #———————————————————————————————————————
- def data
- w = Graphics.width
- h = Graphics.height / 2
- #生成端口
- @viewport = Viewport.new
- @viewport.z = 2001
- @viewport1 = Viewport.new(0,0,w,h)
- @viewport1.z = 200
- @viewport2 = Viewport.new(0,h,w,h)
- @viewport2.z = 200
- #生成队伍窗口
- @apack_window_l = Window_APACK.new(0,0,w,h,1,:L,@viewport1)
- @apack_window_l.one = false
- @apack_window_l.dy_type = :W
- @apack_window_l.actives = !false
- #生成仓库窗口
- @apack_window_r = Window_APACK.new(0,0,w,h,1,:R,@viewport2)
- @apack_window_r.one = true
- @apack_window_r.dy_type = :W
- @apack_window_r.actives = false
- #生成结束窗口
- @apack_window_end = Window_Base.new(22,160,500,96)
- @apack_window_end.viewport = @viewport
- @apack_window_end.z = @apack_window_r.z + 1
- @apack_window_end.visible = false
- #生成背景
- create_background
- #仓库确认计数(循环替换状态计数,操作流畅度提高用)
- @ok2 = 0
- end
- #———————————————————————————————————————
- #主循环
- #———————————————————————————————————————
- def main
- #准备数据
- data
- #执行过渡
- Graphics.transition
- #进行更新
- update until SceneManager.scene != self
- #准备过渡
- Graphics.freeze
- #释放全部
- dispose
- end
- #———————————————————————————————————————
- #主更新
- #———————————————————————————————————————
- def update
- #画面、输入更新
- Graphics.update
- Input.update
- #按键更新
- updata_c
- updata_b
- updata_ctrl
- #窗口更新
- @apack_window_l.update
- @apack_window_r.update
- @apack_window_end.update
- end
- #———————————————————————————————————————
- #结束窗口的描绘
- #———————————————————————————————————————
- def end_txt(txt)
- @apack_window_end.contents.clear
- @apack_window_end.contents.draw_text(0,4,500,24,txt,1)
- @apack_window_end.contents.draw_text(0,36,500,24,"[ESC] [ENTER]",1)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #是否可以退出仓库
- #———————————————————————————————————————
- def end_ok?
- apack_max = $game_party.apack_max
- apack_min = $game_party.apack_min
- apack_def = $game_party.apack_def
- return true if apack_min.to_i > apack_max || apack_def.to_i > apack_max
- pas = $game_party.members.compact.size
- minb = apack_min <=> pas #-1 ok 0
- defb = apack_def <=> pas # 0 ok 0
- tf = true
- tf = false if minb == 1
- tf = false if defb && defb != 0
- tf = true if defb && defb == 0
- unless tf
- Sound.play_buzzer
- if defb ; txt = "队伍人数必须等于#{apack_def}名"
- else ;
- apack_min = apack_min ? "最少#{apack_min}名" : ""
- txt = "队伍人数必须#{apack_min}" ; end
- end_txt(txt+"(目前#{pas}名)")
- end ; tf
- end
- #———————————————————————————————————————
- #是否可以替换角色
- #———————————————————————————————————————
- def pcts_ok?(t,i)
- #获得禁止角色
- apack_no = $game_party.apack_no
- case t
- when :L ; id = $game_party.members[i].id if $game_party.members[i]
- when :R ; id = $game_party.apack_actor[i].id if $game_party.apack_actor[i] ; end
- tf = !apack_no.include?(id)
- #禁止的情况下演奏声效并返回禁止/不禁止状态
- Sound.play_buzzer unless tf ; tf
- end
- #———————————————————————————————————————
- #生成背景 VA
- #———————————————————————————————————————
- def create_background
- @background_sprite = Sprite.new
- @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
- @background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
- end
- #———————————————————————————————————————
- #替换队伍、仓库成员
- #———————————————————————————————————————
- def pcts
- #演奏声效
- Sound.play_reflection
- #队伍、仓库当前选择项
- members = $game_party.members
- pi = [@apack_window_l.index, members.size].min
- ci = @apack_window_r.index
- #预留数据
- @apack_window_l.data2(members)
- @apack_window_r.data2($game_party.apack_actor)
- #更换成员执行
- $game_party.apack_pcts(pi,ci)
- #更新绘制
- @apack_window_l.a_c
- @apack_window_r.a_c
- end
- #———————————————————————————————————————
- #进入队伍窗口
- #———————————————————————————————————————
- def pwin
- @apack_window_r.actives = false
- @apack_window_l.actives = true
- @apack_window_end.visible = false
- end
- #———————————————————————————————————————
- #进入仓库窗口
- #———————————————————————————————————————
- def cwin
- @apack_window_r.actives = true
- @apack_window_l.actives = false
- @apack_window_end.visible = false
- end
- #———————————————————————————————————————
- #进入结束窗口
- #———————————————————————————————————————
- def ewin
- @apack_window_r.actives = false
- @apack_window_l.actives = false
- @apack_window_end.visible = true
- end
- #———————————————————————————————————————
- #按下确定键
- #———————————————————————————————————————
- def updata_c
- #按下确定键的情况下
- if Input.trigger?(:C)
- #结束窗口的情况下
- if @apack_window_end.visible
- #返回队伍窗口
- pwin ; return
- end
- #队伍窗口的情况下
- if @apack_window_l.active && pcts_ok?(:L, @apack_window_l.index)
- case @ok2
- #替换成员、仓库确认计数1(进入循环替换状态)
- when 2 ; pcts ; @ok2 = 1 ; cwin
- #进入仓库窗口
- when 0 ; cwin ; end
- #仓库窗口的情况下
- elsif @apack_window_r.active && pcts_ok?(:R, @apack_window_r.index)
- #仓库确认计数+1
- @ok2 += 1
- case @ok2
- #替换成员(转入循环替换状态前)
- when 1 ; pcts
- #进入队伍窗口
- when 2 ; pwin ; end
- end
- end
- end
- #———————————————————————————————————————
- #按下返回键
- #———————————————————————————————————————
- def updata_b
- #按下返回键的情况下
- if Input.trigger?(:B)
- #结束窗口的情况下
- if @apack_window_end.visible
- #返回队伍窗口
- pwin ; return
- end
- #队伍窗口的情况下
- if @apack_window_l.active
- #不可以退出仓库的情况下
- unless end_ok?
- #进入结束窗口
- ewin ; return
- end
- case @ok2
- #循环替换状态的话返回仓库窗口
- when 2 ; @ok2 = 1; cwin ; return ; end
- #返回上个界面
- SceneManager.return
- #仓库窗口的情况下
- elsif @apack_window_r.active
- #仓库确认计数重置
- @ok2 = 0
- #返回队伍窗口
- pwin
- end
- end
- end
- #———————————————————————————————————————
- #按下CTRL键
- #———————————————————————————————————————
- def updata_ctrl
- #按下返回键的情况下
- if Input.trigger?(:CTRL)
- #队伍窗口的情况下
- if @apack_window_l.active
- @apack_window_l.a_ctrl
- #仓库窗口的情况下
- elsif @apack_window_r.active
- @apack_window_r.a_ctrl
- end
- end
- end
- #———————————————————————————————————————
- #全部释放
- #———————————————————————————————————————
- def dispose
- #端口释放
- @viewport.dispose
- @viewport1.dispose
- @viewport2.dispose
- #窗口释放
- @apack_window_l.dispose
- @apack_window_r.dispose
- @apack_window_end.dispose
- #背景释放
- @background_sprite.dispose
- end
- end
- #————————————————————————————————————————
- # ●Dynamic_Character By.Clov
- # *多类型动态行走图
- # *Ver:1.0 Date:2013.9.7
- # *使用:Dynamic_Character.new
- # *必须:update dispose
- # -draw_character(x, y, actor, index)主描绘
- # -@type 动态类型 :W行走动态 :H转向动态 :WH行走转并行动态
- # -@one 是否独立选择角色动态
- # -@speed 每个动作的更新周期
- # -@wa 行走动作表
- # -@ha 转向动作表
- # *实例方法:
- # -self.one=true/false 更改选择/全部动态
- # -self.type=:W/:H/:WH 更改动态类型
- # -self.index=index 选择动态必须传递值
- # -self.new_spr_xy 执行排序 可乱序
- # -self.clear 建立新位图必要
- #————————————————————————————————————————
- class Dynamic_Character
- #———————————————————————————————————————
- #初始化数据
- #———————————————————————————————————————
- def initialize(x, y, z, viewport)
- #基本坐标
- @x = x ; @y = y ; @z = z
- #显示端口
- @viewport = viewport
- #生成精灵
- @sprs = []
- #实际精灵
- @sprs_true = []
- #记录矩形坐标
- @xa = [] ; @ya = []
- #记录精灵坐标
- @sx = [] ; @sy = []
- #是否使用动态行走图
- @type = :W
- #是否选中角色才动态
- @one = true
- #当前选项
- @index = 0
- #初始显示坐标
- #cx:0>右脚 1>并脚 2>左脚
- #cy:0>正面 1>左面 2>右面 3>背面
- @cx = 1 ; @cy = 0
- #行走图坐标数据(动作数据,循环以下动作显示)
- @wa = [0,1,1,2] ; @ha = [0,1,3,2]
- #动作更新速度(帧)
- @speed = 25
- #速度计时器
- @dcs = 0
- #数据计时器
- @dcx = 0
- @dcy = 0
- end
- #———————————————————————————————————————
- #绘制行走图
- #———————————————————————————————————————
- def draw_character(x, y, actor, index)
- #实际坐标
- x = x + @x ; y = y + @y
- #图像名 没有的话返回
- character_name = actor.character_name
- #没有图像
- return unless character_name
- #生成独立精灵
- @sprs[index] ||= Sprite.new(@viewport)
- #取得位图
- bitmap = bit("Graphics/Characters/"+character_name)
- @sprs[index].bitmap = bitmap
- #标准行走图宽高
- sign = character_name[/^[\!\$]./]
- if sign && sign.include?(')
- cw = bitmap.width / 3
- ch = bitmap.height / 4
- else
- cw = bitmap.width / 12
- ch = bitmap.height / 8
- end
- #索引角色种类
- n = actor.character_index
- #角色种类x,y @wi:显示第几横 @hi:显示第几列
- zx = (n%4*3)*cw
- zy = (n/4*4)*ch
- #更新精灵坐标
- @sprs[index].x = @sx[index] = x - cw / 2
- @sprs[index].y = @sy[index] = y - ch
- @sprs[index].z = @z
- #记录矩形坐标
- @xa[index] = zx ; @ya[index] = zy
- #显示坐标
- zx = zx+@cx*cw ; zy = zy+@cy*ch
- #位图矩形
- src_rect = Rect.new(zx, zy, cw, ch)
- @sprs[index].src_rect = src_rect
- #实际存在的精灵
- @sprs_true = @sprs.compact
- end
- #———————————————————————————————————————
- #位图资源
- #———————————————————————————————————————
- def bit(f)
- @bit ||= {}
- unless @bit[f] && !@bit[f].disposed?
- @bit[f] = Bitmap.new(f) ; end ; @bit[f]
- end
- #———————————————————————————————————————
- #选中角色动态开关设置
- #———————————————————————————————————————
- def one=(tf)
- @one = tf
- end
- #———————————————————————————————————————
- #选项更新(选中角色动态必须传递选项位置)
- #———————————————————————————————————————
- def index=(index)
- #指定的动态角色项
- @index = index
- #姿势矫正
- mrc
- end
- #———————————————————————————————————————
- #姿势矫正
- #———————————————————————————————————————
- def mrc(cx=1, cy=0)
- #更改显示坐标
- @cx = cx ; @cy = cy
- #更新位图
- update_src
- end
- #———————————————————————————————————————
- #更改显示类型
- #———————————————————————————————————————
- def type=(t, cx=1, cy=0)
- #更改显示类型
- @type = t
- #静态类型的话强制更新到设定坐标
- mrc(cx, cy) unless @type
- end
- #———————————————————————————————————————
- #精灵是否可见
- #———————————————————————————————————————
- def visible(index, tf)
- #获取精灵
- spr = @sprs[index]
- #没有精灵
- return unless spr
- spr.visible = tf
- end
- #———————————————————————————————————————
- #精灵继位排序法
- #———————————————————————————————————————
- def new_spr_xy
- @sprs_true.each_index {|i|
- #获取精灵
- spr = @sprs_true[i]
- #开始排位
- spr.x = @sx[i]
- spr.y = @sy[i]}
- end
- #———————————————————————————————————————
- #精灵原点坐标(列数情况(t>开头列 h>项目高 oy>ox)
- #———————————————————————————————————————
- def oy=(y)
- @sprs_true.each {|spr| spr.oy = y}
- end
- def ox=(x)
- @sprs_true.each {|spr| spr.ox = x}
- end
- def oy2(top, h)
- @sprs_true.each {|spr| spr.oy = top*h}
- end
- def ox2(top, w)
- @sprs_true.each {|spr| spr.ox = top*w}
- end
- #———————————————————————————————————————
- #主更新
- #———————————————————————————————————————
- def update
- #数据更新
- update_data
- #精灵更新(*预留)
- #@sprs_true.each {|spr| spr.update}
- end
- #———————————————————————————————————————
- #更新位图矩形(全体)
- #———————————————————————————————————————
- def update_src
- @sprs.each_index {|i|
- #获取精灵
- spr = @sprs[i]
- #没有精灵
- next unless spr
- #获取矩形
- src = spr.src_rect
- #更新矩形x,y
- spr.src_rect.x = @xa[i]+src.width*@cx
- spr.src_rect.y = @ya[i]+src.height*@cy }
- end
- #———————————————————————————————————————
- #更新位图矩形(指定)
- #———————————————————————————————————————
- def update_src2(i)
- #获取精灵
- spr = @sprs[i]
- #没有精灵
- return unless spr
- #获取矩形
- src = spr.src_rect
- #更新矩形x,y
- spr.src_rect.x = @xa[i]+src.width*@cx
- spr.src_rect.y = @ya[i]+src.height*@cy
- end
- #———————————————————————————————————————
- #计时器及显示坐标更新
- #———————————————————————————————————————
- def update_data
- if @type
- @dcs += 1
- if @dcs == @speed
- case @type
- when :W
- @dcx += 1
- @dcx = @dcx < @wa.size ? @dcx : 0
- @cx = @wa[@dcx]
- when :H
- @dcy += 1
- @dcy = @dcy < @ha.size ? @dcy : 0
- @cy = @ha[@dcy]
- when :WH
- @dcx += 1 ; @dcy += 1
- @dcx = @dcx < @wa.size ? @dcx : 0
- @dcy = @dcy < @ha.size ? @dcy : 0
- @cx = @wa[@dcx] ; @cy = @ha[@dcy]
- end
- @one ? update_src2(@index) : update_src
- @dcs = 0
- end
- end
- end
- #———————————————————————————————————————
- #指定释放
- #———————————————————————————————————————
- def dispose_index(index,index_nil=false)
- #获取精灵
- spr = @sprs[index]
- #没有精灵
- return unless spr
- #释放精灵
- spr.dispose
- #是否占位(占位处理)
- if index_nil ; @sprs[index] = nil
- @sprs_true = @sprs.compact ; return ; end
- #删除精灵数据
- @sprs.delete_at(index)
- @xa.delete_at(index)
- @ya.delete_at(index)
- #实际存在的精灵
- @sprs_true = @sprs.compact
- end
- #———————————————————————————————————————
- #清除位图
- #———————————————————————————————————————
- def clear
- @sprs_true.each {|spr| spr.bitmap.dispose}
- end
- #———————————————————————————————————————
- #全部释放
- #———————————————————————————————————————
- def dispose
- @viewport.dispose if @viewport
- @sprs_true.each {|spr| spr.bitmap.dispose ; spr.dispose}
- end
- end
- #————————————————————————————————————————
- # ●位图的追加绘制方法 By.Clov
- # *渐透明描绘以及RGSS1用gradient_fill_rect
- #————————————————————————————————————————
- class Bitmap
- #———————————————————————————————————————
- # ● 渐透明描绘(宽)
- #———————————————————————————————————————
- def back_w(x,y,w,h,bl=0.3,c=Color.new(0,200,230,128))
- r = c.red ; g = c.green ; b = c.blue ; o = c.alpha
- l = (w*bl).round
- all = [l,w-l*2,l]
- all.each_index {|i| ; w2 = all[i]
- case i
- when 0 ; x2 = 0 ; o1 = 0 ; o2 = o
- when 1 ; x2 = all[0] ; o1 = o2 = o
- when 2 ; x2 = all[0] + all[1] ; o1 = o ; o2 = 0 ; end
- c1 = Color.new(r,g,b,o1) ; c2 = Color.new(r,g,b,o2)
- gradient_fill_rect(x+x2, y, w2, h, c1, c2) if w2 > 0 }
- end
- #———————————————————————————————————————
- # ● 渐透明描绘(高)
- #———————————————————————————————————————
- def back_h(x,y,w,h,bl=0.3,c=Color.new(0,200,230,128))
- r = c.red ; g = c.green ; b = c.blue ; o = c.alpha
- l = (h*bl).round
- all = [l,h-l*2,l]
- all.each_index {|i| ; h2 = all[i]
- case i
- when 0 ; y2 = 0 ; o1 = 0 ; o2 = o
- when 1 ; y2 = all[0] ; o1 = o2 = o
- when 2 ; y2 = all[0] + all[1] ; o1 = o ; o2 = 0 ; end
- c1 = Color.new(r,g,b,o1) ; c2 = Color.new(r,g,b,o2)
- gradient_fill_rect(x, y+y2, w, h2, c1, c2, true) if h2 > 0 }
- end
- end
复制代码 |
|