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[已经过期] 雷霆战机脚本,如何提示失败?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-8-10 20:46:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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想请教一下,关于杨蜂大写的雷霆战机脚本。
现在这样在失败的时候只会返回地图没有任何提示,想请问如何在战斗失败之前提示 “失败”二字,然后在返回地图呢?
就像胜利的时候会提示”胜利“ 开始的时候会提示”开始“一样,谢谢。

#==============================================================================
# ■ 雷霆战机 代码作者:杨峰
#------------------------------------------------------------------------------
# 这个脚本前后花了我一个星期的时间去完成,完全是凭借自己的力量一行一行写的。
# 都大三了,平时还要上学校一堆烂课,伤不起啊!!
# 最后作品还算差强人意,就是由于素材原因飞机和子弹稍微大了点,判定也因此不
# 精准,不过不碍事。希望大家可以借此相互学习。多说一句,面向对象的设计思想
# 实在是太TM重要了!
#==============================================================================
class Scene_Plane
  def main
    @window_boss = Window_Boss.new
    @window_show = Window_Show.new
    @result = Window_Result.new
    @fly_pattern = Fly_Pattern.new
    @attack_pattern = Attack_Pattern.new
    @bg = Plane.new
    @bg.bitmap = RPG::Cache.picture("bg")
    @me = My_Plane.new
    @enemy_num = 0
    @count = 0
    @record = 0
    @bomb_num = 3
    @score = 0
    @destroy = 0
    @score = 0
    @destroy = 0
    @speed = 0
    @process = 0
    @bg.zoom_x = 1.2
    @bomb_ctrl = true
    @judge_over  = true
    @victory = false
    @level_switch = false
    @power_switch = false
    @bomb_switch = false
    @food_switch = false
    @my_blast_switch = false
    @my_blast_hit_switch = false
    @boss_switch = false
    @bomb_blast_switch = []
    @bomb_blast = []
    @enemy_switch= []
    @bullet_switch = []
    @blast_switch = []
    @blast_hit_switch = []
    @blast = []
    @blast_hit = []
    @enemy = []
    Audio.bgm_play("Audio/BGM/chuaiji")
    for i in 0..100
      @bomb_blast_switch = []
      @enemy_switch = false
      @bullet_switch = false
      @blast_switch = false
      @blast_hit_switch = false
    end
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
  Graphics.freeze
  @bg.dispose
  @result.dispose
  @window_boss.dispose
  @window_show.dispose
  for i in 0..@enemy_num
    if @enemy_switch
      @enemy.dispose
    end
  end
  Audio.bgm_stop
  end
  
  def update
    @bg.oy -= 5
    @speed +=1
    @process +=1
    back_menu
    shooting
    pl_move
    my_bullet_move   
    game_process
    enemy_pattern
    eat_items
    bomb_blast
    move_items
    hit_you_me
    enemy_animation
    enemy_leave
    me_animation
    boss_info
    my_death
  end
  
  def shooting
    if Input.trigger?(Input::C) or Input.repeat?(Input::C)
      @me.shotn_spread
    end
  end
  def back_menu
    if Input.trigger?(Input::F5)
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
  
  def boss_info
    if @boss_switch
      @window_boss.refresh(@enemy[70].hp)
      if @enemy[70].mode_switch
        @enemy[70].attack_mode
      end
    end
  end
  
def my_death
     if @me.hp <=0 and @judge_over
  $scene = Scene_Map.new
   end
end

  def hit_you_me
    for i in 0..@enemy_num
      if @enemy_switch
        hit_enemy(i)
      end
      hit_myself(i)
      enemy_bullet_move(i)
    end   
  end  
  def enemy_animation
    for i in 0..@enemy_num
      if @blast_switch
        @blast.animation
        if @blast.control == -1
           @blast.dispose
           @enemy.dispose
           @blast_switch = false
        end
      end
    end
    for i in 0..@enemy_num
      if @blast_hit_switch
        @blast_hit.animation
        if @blast_hit.control == -1
           @blast_hit.dispose
           @blast_hit_switch = false
        end
      end
    end
  end
  def me_animation
    if @my_blast_hit_switch
      @my_blast_hit.animation
      if @my_blast_hit.control == -1
        @my_blast_hit.dispose
        @my_blast_hit_switch = false
      end
    end
    if @my_blast_switch
      @my_blast.animation
      if @my_blast.control == -1
        @me.dispose
        $scene = Scene_Gameover.new
      end
    end  
  end
  def move_items
    if @bomb_switch
      @bomb.move
      if @bomb.pic.y >= 600
        @bomb.dispose
        @bomb_switch = false
      end
    end
    if @level_switch
      @level.move
      if @level.pic.y >= 600
        @level.dispose
        @level_switch = false
      end
    end  
   
    if @power_switch
      @power.move
      if @power.pic.y >= 600
        @power.dispose
        @power_switch = false
      end
    end
    if @food_switch
      @food.move
      if @food.pic.y >= 600
        @food.dispose
        @food_switch = false
      end
    end   
  end
  def bomb_blast
    if Input.trigger?(Input::A)
      if @bomb_num > 0 and @bomb_ctrl == true
        Audio.se_play("Audio/SE/Explosion02")
        @bomb_ctrl = false
        @bomb_num -= 1
        for i in 0..@enemy_num
          if @enemy_switch
            @enemy.hp -= 10
          end
        end
        for i in 0..5
          @bomb_blast_switch = true
          case i
            when 0..2
              @bomb_blast = Blast_Explosion2.new( i * 200,50)
            when 3..5
              @bomb_blast = Blast_Explosion2.new( (i - 3) * 200,220)
          end            
        end        
      end
    end
    for i in 0..5
      if @bomb_blast_switch
        @bomb_blast.animation
        if @bomb_blast.control == -1
           @bomb_blast.dispose
           @bomb_blast_switch = false
           @bomb_ctrl = true
        end
      end
    end     
  end  
  def eat_items
    if @bomb_switch
      if @me.eat_bomb(@bomb.pic.x,@bomb.pic.y)
        @bomb_num += 1
        @bomb.dispose
        @bomb_switch = false
      end
    end
   
    if @level_switch
      if @me.eat_level(@level.pic.x,@level.pic.y)
        @level.dispose
        @level_switch = false
        if @me.level < 4
          @me.level += 2
        end
      end
    end  
    if @power_switch
      if @me.eat_power(@power.pic.x,@power.pic.y)
        @me.power += 1
        @power.dispose
        @power_switch = false
      end
    end     
    if @food_switch
      if @me.eat_food(@food.pic.x,@food.pic.y)
        @me.hp += 50
        if @me.hp >=200
          @me.hp = 200
        end
        @food.dispose
        @food_switch = false
      end
    end     
  end
  def enemy_leave
    for i in 0..@enemy_num
      if @enemy_switch
        if @enemy.pic.x < -100 or @enemy.pic.x > 700 or @enemy.pic.y > 500 or @enemy.pic.y < -150
          @enemy.dispose
          @enemy_switch = false
        end
      end
    end
  end
  def enemy_pattern
   if @speed == 5
      @result.refresh(@me.hp,@score,@destroy,@bomb_num)
      for i in 0..@enemy_num
        if @enemy_switch
          @fly_pattern.pattern(@enemy,i)
          @attack_pattern.pattern(@me,i,@enemy)
        end
      end
      @speed = 0
    end  
  end
  
  
  def game_process
    if @process < 100
      @window_show.refresh(0)
    elsif @process == 100
      @window_show.contents.clear
      Audio.se_play("Audio/SE/start")
    end
   
    if @process <= 250 and @process >= 50 and @process % 50 == 0
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Li.new(-80,100)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Li.new(640,100)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
   
    if @process == 500
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Green.new(500,-80)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
    if @process == 550
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Green.new(400,-80)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
    if @process == 600
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Green.new(300,-80)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Toon.new(-80,150)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Toon.new(640,150)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1

    end
    if @process == 650
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Green.new(200,-80)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
    if @process == 700
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Green.new(100,-80)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
  
    if @process <= 900 and @process >= 800 and @process % 100 == 0
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Li.new(-80,100)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Li.new(640,100)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
   
    if @process == 920
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Jit.new(100,-80)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Jit.new(500,-80)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
    if @process == 950
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_God.new(-80,100)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_God.new(640,100)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
     
    if @process == 1100
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_X.new(100,-80)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_X.new(500,-80)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end   
   
   
    if @process <= 1350 and @process >= 1250 and @process % 50 == 0
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Green.new(-80,200)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Green.new(640,200)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
      
    if @process <= 1450 and @process >= 1400 and @process % 50 == 0
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Li.new(-80,100)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Li.new(640,100)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
   
    if @process == 1600
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Red.new(-80,100)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Red.new(640,100)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
   
    if @process <= 1750 and @process >= 1650 and @process % 50 == 0
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Ye.new(-80,-80)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Ye.new(640,-80)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end

    if @process == 1900
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Jp.new(-80,50)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Jp.new(640,50)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end

    if @process == 2000
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Red.new(100,500)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Red.new(400,500)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end

    if @process <= 2100 and @process >= 2000 and @process % 100 == 0
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_God.new(-80,150)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_God.new(640,250)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
     
    if @process == 2200
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_LX.new(250,-80)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
   
    if @process <= 2350 and @process >= 2250 and @process % 50 == 0
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Green.new(-80,200)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Green.new(640,200)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
   
    if @process <= 2600 and @process >= 2500 and @process % 100 == 0
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Li.new(-80,200)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Li.new(640,200)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
    if @process == 2700
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_LX.new(-80,50)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_LX.new(640,50)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
    if @process <= 2800 and @process >= 2750 and @process % 50 == 0
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Toon.new(-80,250)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Toon.new(640,250)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @enemy_num += 1
    end
   
    if @process < 3100 and @process>= 3000
    @window_show.refresh(1)
    elsif @process == 3100
      @window_show.contents.clear
      Audio.bgm_stop
      Audio.se_play("Audio/SE/warning")
    end

    if @process == 3200
      @enemy[@enemy_num] = Enemy_Boss.new(150,-120)
      @enemy_switch[@enemy_num] = true
      @bullet_switch[@enemy_num] = true
      @boss_switch = true
      @enemy_num += 1
      Audio.bgm_play("Audio/BGM/action_world2")
    end
    if @victory and @record == 0
      Audio.me_play("Audio/ME/victory")
      @record = @process
    end
   
    if @victory
      if @process != @record + 100
        @window_show.refresh(2)
      else
         $scene = Scene_Map.new
      end
    end
  end
  
  
  def hit_myself(turn)
    if @bullet_switch[turn]
      for i in 0..@enemy[turn].bullet_num
        if @enemy[turn].attack
          if(@me.hit(@enemy[turn].bullet.pic.x,@enemy[turn].bullet.pic.y,@enemy[turn].bullet.power))
            if @me.hp > 0 and @my_blast_hit_switch == false
              @my_blast_hit_switch = true
              @my_blast_hit = Blast_Hit.new(@me.pic.x - 30 ,@me.pic.y - 30)
            end
            @enemy[turn].bullet.dispose
            @enemy[turn].attack = false   
          end
        end
      end
    end
  end
  
  def game_over
    Audio.se_play("Audio/SE/Explosion04")
    @my_blast = Blast_Explosion.new(@me.pic.x - 25,@me.pic.y - 25)
    @my_blast_switch = true
    @judge_over = false
  end
  
  
  def hit_enemy(turn)
    for i in [email protected]_num
      if  @me.attack
        if(@enemy[turn].hit(@me.bullet.pic.x,@me.bullet.pic.y,@me.power))
          if @enemy[turn].hp > 0 and @blast_hit_switch[turn] == false
            @blast_hit[turn] = Blast_Hit.new(@enemy[turn].pic.x- 20 ,@enemy[turn].pic.y)
            @blast_hit_switch[turn] = true
          end
          @me.bullet.dispose
          @me.attack = false
        end
      end
    end
   
    if @enemy[turn].hp <= 0
      @score += 10 * @enemy[turn].level
      @destroy += 1
      Audio.se_play("Audio/SE/Explosion01")
      @blast[turn] = Blast_Explosion.new(@enemy[turn].pic.x - 30,@enemy[turn].pic.y)
      @blast_switch[turn] = true
      @enemy_switch[turn] = false
      if turn == 4 or turn == 21 or turn == 53 or turn == 64
        @bomb = Bomb.new(@enemy[turn].pic.x + 50,@enemy[turn].pic.y + 40)
        @bomb_switch = true
      end
      if turn == 12 or  turn == 34 or turn == 47 or turn == 65
        @level = Level.new(@enemy[turn].pic.x + 50,@enemy[turn].pic.y + 40)
        @level_switch = true
      end
      if turn == 33
        @power = Power.new(@enemy[turn].pic.x + 50,@enemy[turn].pic.y + 40)
        @power_switch = true
      end
      if turn == 30 or turn == 66
        @food = Food.new(@enemy[turn].pic.x + 50,@enemy[turn].pic.y + 40)
        @food_switch = true
      end
      if turn == 70
        @victory = true
      end
    end
  end
  
  
  def enemy_bullet_move(turn)
    if @bullet_switch[turn]
      for i in 0..@enemy[turn].bullet_num
         if @enemy[turn].attack
           if  @enemy[turn].bullet.type == 0
             @enemy[turn].bullet.down_fly
           end
           if  @enemy[turn].bullet.type == 1
             @enemy[turn].bullet.search_fly(1)
           end
           if  @enemy[turn].bullet.type == 2
             @enemy[turn].bullet.search_fly(1)
           end           
           if @enemy[turn].bullet.pic.y >=500
             @enemy[turn].attack=false
             @enemy[turn].bullet.dispose
           end            
         end
      end
    end
  end
  
  
  def my_bullet_move
    for i in @[email protected]_num
      if  @me.attack
        @me.bullet.search_fly(2)
        if @me.bullet.pic.y <= -60
          @me.attack=false
          @me.bullet.dispose
          @count += 1
        end
      end
    end
  end
  
  def pl_move
    if Input.trigger?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::UP)
       if @me.pic.y>=0
         @me.pic.y-=20
       end
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.repeat?(Input::RIGHT)
       if @me.pic.x<=520
         @me.pic.x+=20
       end
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.repeat?(Input::DOWN)
       if @me.pic.y <=380
         @me.pic.y+=20
       end
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::LEFT)
       if @me.pic.x>=0
         @me.pic.x-=20
       end
    end
  end
end



class My_Plane
  attr_accessor :pic
  attr_accessor :hp
  attr_accessor :power
  attr_accessor :level
  attr_accessor :bullet
  attr_accessor :bullet_num
  attr_accessor :attack
  def initialize
    @hp = 200
    @attack  = false
    @level = 0
    @power = 1
    @pic = Sprite.new
    @pic.x = 300
    @pic.y = 360
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("BluePlane")
    @attack = []
    @bullet = []
    @bullet_num = 0
  end
  
  
  def eat_bomb(x,y)
    if x <= @pic.x + 80 and x >= @pic.x + 20 and y <= @pic.y + 70 and y >= @pic.y
      Audio.se_play("Audio/SE/eatbomb")
      return true
    else
      return false
    end
  end
   
  def eat_level(x,y)
    if x <= @pic.x + 80 and x >= @pic.x + 20 and y <= @pic.y + 70 and y >= @pic.y
      Audio.se_play("Audio/SE/eatlevel")
      return true
    else
      return false
    end
  end
  
  def eat_power(x,y)
    if x <= @pic.x + 80 and x >= @pic.x + 20 and y <= @pic.y + 70 and y >= @pic.y
      Audio.se_play("Audio/SE/eatpower")
      return true
    else
      return false
    end
  end

  def eat_food(x,y)
    if x <= @pic.x + 80 and x >= @pic.x + 20 and y <= @pic.y + 70 and y >= @pic.y
      Audio.se_play("Audio/SE/eatlevel")
      return true
    else
      return false
    end
  end
  
  def shotn_spread
    for i in 0..@level
      shot_spread(i)
    end
  end
  
  def shot_spread(place)
    Audio.se_play("Audio/SE/destroyer_lazer1")
    @bullet[@bullet_num] = My_Bullet.new(@power)
    angle = Math::PI * (place + 1) / (@level + 2)  
    x = Math.cos(angle)
    y = Math.sin(angle)
    if x  == 0
      @bullet[@bullet_num].ratiox = 0
      @bullet[@bullet_num].ratio = 1
      @bullet[@bullet_num].ratioy = -1
    else
      @bullet[@bullet_num].ratio = y / x
      if @bullet[@bullet_num].ratio > 0
        @bullet[@bullet_num].ratiox =  -1
        @bullet[@bullet_num].ratioy = -1
      else
        @bullet[@bullet_num].ratiox = 1
        @bullet[@bullet_num].ratioy = 1
      end
    end
    if @power == 1
      @bullet[@bullet_num].pic.x = @pic.x - 40 * Math.cos(angle) + 30
      @bullet[@bullet_num].pic.y = @pic.y + 40 * Math.sin(angle) - 30
    elsif @power ==2
      @bullet[@bullet_num].pic.x = @pic.x - 40 * Math.cos(angle)
      @bullet[@bullet_num].pic.y = @pic.y + 40 * Math.sin(angle) - 60
    end
    @attack[@bullet_num] = true
    @bullet_num += 1
  end  
  
  
  
  
  def hit(x,y,power)
    if x >= @pic.x  and x <= @pic.x + 70 and y >= @pic.y and y <= @pic.y + 40
      @hp -= power
      Audio.se_play("Audio/SE/lazer_hit")
      return true
    end
    return false
  end
  
  def dispose
    @pic.dispose
  end
end


class  Enemy_Plane
  attr_accessor :pic
  attr_accessor :boss_suit
  attr_accessor :width
  attr_accessor :hp
  attr_accessor :power
  attr_accessor :level
  attr_accessor :speed
  attr_accessor :attack_type
  attr_accessor :bullet
  attr_accessor :bullet_size
  attr_accessor :bullet_num
  attr_accessor :attack
  def initialize(x,y)
    @pic = Sprite.new
    @pic.x = x  
    @pic.y = y
    @level = 1
    @power = 1
    @boss_suit = 0
    @speed = 1
    @bullet_size = 0
    @attack_type = 0
    @bullet_num = 0
    @width = 128
    @bullet = []
    @attack  = []
  end
  
  def shot_forward(place,num)
    Audio.se_play("Audio/SE/117-Fire01")
    @bullet[@bullet_num] = Enemy_Bullet.new(@power)
    @bullet[@bullet_num].type = 0
    if @power == 1
      @bullet[@bullet_num].pic.x = @pic.x + (place + 1) * @width/ (num + 2) - 30 + @boss_suit
    else
      @bullet[@bullet_num].pic.x = @pic.x + (place + 1) * @width/ (num + 2) - 60+ @boss_suit
    end
    @bullet[@bullet_num].pic.y = @pic.y + @width / 3+ @boss_suit
    @attack[@bullet_num] = true
    @bullet_num += 1
  end
  
  def shotn(num)
    for i in 0..num
      shot_forward(i,num)
    end
  end
  
  def shotn_me(plane,num)
    for i in 0..num
      shot_me(plane,i,num)
    end
  end
  
  def shot_me(plane,place,num)
    Audio.se_play("Audio/SE/117-Fire01")
    @bullet[@bullet_num] = Enemy_Bullet.new(@power)
    @bullet[@bullet_num].type = 1
    x = (plane.pic.x - pic.x) *1.0
    y = plane.pic.y - pic.y
    if x == 0
      @bullet[@bullet_num].ratiox = 0
      if y >= 0
        @bullet[@bullet_num].ratio = 1
      else
        @bullet[@bullet_num].ratio = -1
      end
    else
      @bullet[@bullet_num].ratio = y / x
      if @bullet[@bullet_num].ratio == 0
        if x >= 0
          @bullet[@bullet_num].ratiox = 1
        else
          @bullet[@bullet_num].ratiox = -1
        end
      else
        if x > 0
          @bullet[@bullet_num].ratiox = 1
        else
          @bullet[@bullet_num].ratiox = -1
          @bullet[@bullet_num].ratioy = -1
        end
      end
    end
    if @power == 1
      @bullet[@bullet_num].pic.x = @pic.x + (place + 1) * width/ (num + 2) - 30+ @boss_suit
    elsif @power == 4
      @bullet[@bullet_num].pic.x = @pic.x + (place + 1) * width/ (num + 2) - 60+ @boss_suit
    else
      @bullet[@bullet_num].pic.x = @pic.x + (place + 1) * width/ (num + 2) - 100+ @boss_suit
    end
    @bullet[@bullet_num].pic.y = @pic.y + 60+ @boss_suit
    @attack[@bullet_num] = true
    @bullet_num += 1
  end
  
  def shotn_spread(num)
    for i in 0..num
      shot_spread(i,num)
    end
  end
  
  def shot_spread(place,num)
    Audio.se_play("Audio/SE/117-Fire01")
    @bullet[@bullet_num] = Enemy_Bullet.new(@power)
    @bullet[@bullet_num].type = 2
    angle = Math::PI * (place + 1) / (num + 2)  
    x = Math.cos(angle)
    y = Math.sin(angle)
    if x  == 0
      @bullet[@bullet_num].ratiox = 0
      @bullet[@bullet_num].ratio = 1
    else
      @bullet[@bullet_num].ratio = y / x
      if @bullet[@bullet_num].ratio > 0
        @bullet[@bullet_num].ratiox = - 1
      else
        @bullet[@bullet_num].ratiox = 1
        @bullet[@bullet_num].ratioy = -1
      end
    end
    if @power == 1 or @power == 4
      @bullet[@bullet_num].pic.x = @pic.x - 40 * Math.cos(angle) + 30+ @boss_suit
    else
      @bullet[@bullet_num].pic.x = @pic.x - 40 * Math.cos(angle) + @boss_suit
    end
    @bullet[@bullet_num].pic.y = @pic.y + 40 * Math.sin(angle) + 40+ @boss_suit
    @attack[@bullet_num] = true
    @bullet_num += 1
  end
  
  def hit(x,y,power)
    if x >= @pic.x- 10  and x <= @pic.x + 80  and y >= @pic.y and y <= @pic.y + 40
      @hp -= power
      Audio.se_play("Audio/SE/lazer_hit")
      return true
    end
    return false
  end
  
  def dispose
    @pic.dispose
  end
end

class Enemy_Li < Enemy_Plane
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @attack_type = -1
    @bullet_size = 0
    @speed = 2
    @level= 1
    @hp = 2
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("LiPlane")
  end
end

class Enemy_Green < Enemy_Plane
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @attack_type = 0
    @bullet_size = 0
    @speed = 2
    @power = 1
    @level= 2
    @hp = 2
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("GreenPlane")
  end
end

class Enemy_God < Enemy_Plane
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @attack_type = 1
    @bullet_size = 0
    @level = 4
    @power = 1
    @speed = 2
    @hp = 5
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("GodPlane")
  end
end
class Enemy_X < Enemy_Plane
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @attack_type = 1
    @bullet_size = 2
    @level = 6
    @power = 1
    @speed = 1
    @hp = 10
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("XPlane")
  end
end

class Enemy_Jit < Enemy_Plane
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @attack_type = 0
    @bullet_size = 1
    @power = 2
    @level = 5
    @speed = 1
    @hp = 15
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("JitPlane")
  end
end

class Enemy_Jp < Enemy_Plane
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @attack_type = 2
    @bullet_size = 3
    @level = 6
    @speed = 1
    @power = 3
    @hp = 15
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("JpPlane")
  end
end

class Enemy_LX < Enemy_Plane
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @attack_type = 1
    @bullet_size = 4
    @level = 10
    @power = 4
    @speed = 1
    @hp = 30
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("LXPlane")
  end
end
class Enemy_Red < Enemy_Plane
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @attack_type = 2
    @bullet_size = 1
    @level = 5
    @power = 3
    @speed = 1
    @hp = 20
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("RedPlane")
  end
end
class Enemy_Toon < Enemy_Plane
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @attack_type = 1
    @bullet_size = 0
    @level = 3
    @power = 1
    @speed = 2
    @hp = 2
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("ToonPlane")
  end
end
class Enemy_Ye < Enemy_Plane
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @attack_type = 0
    @bullet_size = 1
    @power = 1
    @level = 6
    @speed = 2.5
    @hp = 5
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("YePlane")
  end
end


class Enemy_Boss < Enemy_Plane
  attr_accessor :mode_switch
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @mode_switch = false
    @attack_type = 1
    @boss_suit = 50
    @bullet_size = 5
    @power = 3
    @level = 100
    @width = 240
    @speed = 1
    @hp = 1000
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("boss")
  end
  
  def attack_mode
    @attack_type = rand(3)
    mode_switch = false
    case @attack_type
      when 0
        @power = 4
        @bullet_size = 6
      when 1
        @power = 3
        @bullet_size = 5
      when 2
        @power = 2
        @bullet_size = 10
    end
  end
  def hit(x,y,power)
    if x >= @pic.x - 40 and x <= @pic.x + 280 and y >= @pic.y and y <=  @pic.y + 140
      @hp -= power
      Audio.se_play("Audio/SE/lazer_hit")
      return true
    end
    return false
  end
end


class Blast
  attr_accessor :pic
  attr_accessor :control
  attr_accessor :speed
  def initialize(x,y)
    @control = 0
    @speed =0
    @pic = Sprite.new
    @pic.x = x
    @pic.y = y
    @pic.bitmap = Bitmap.new(192,192)
  end  

  def dispose
    @pic.dispose
  end
end
  

class Blast_Explosion <  Blast
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
  end
  def animation
    if  @speed == 5
      if @control ==2  or @control == 4 or @control == 5
        @pic.bitmap.dispose
        @pic.bitmap = Bitmap.new(192,192)
      end
      if @control <= 4
        @pic.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture("Explosion01"),Rect.new(192*@control,0,192,192))
        @control +=1
      elsif @control > 4 and @control <= 5
        @pic.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture("Explosion01"),Rect.new(192*(@control - 4),192,192,192))
        @control +=1
      else
        @control = -1
      end
      @speed = 0
    end
    @speed += 1   
  end
end

class Blast_Explosion2 <  Blast
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
  end
  def animation
    if  @speed == 5
      if @control == 2  or @control == 4  or  @control == 6 or   @control == 9
        @pic.bitmap.dispose
        @pic.bitmap = Bitmap.new(192,192)
      end
      if @control <= 4
        @pic.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture("Explosion02"),Rect.new(192*@control,0,192,192))
        @control +=1
      elsif @control > 4 and @control <= 9
        @pic.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture("Explosion02"),Rect.new(192*(@control - 4),192,192,192))
        @control +=1
      else
        @control = -1
      end
      @speed = 0
    end
    @speed += 1   
  end
end

class Blast_Hit <  Blast
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
  end
  def animation
    if @speed == 2
      if @control ==2  or @control == 4  or @control == 6 or @control == 9
        @pic.bitmap.dispose
        @pic.bitmap = Bitmap.new(192,192)      
      end
      if  @control <= 4
        @pic.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture("011-Weapon06"),Rect.new(192*@control,0,192,192))
        @control +=1
      elsif  @control > 4 and @control <= 9
        @pic.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture("011-Weapon06"),Rect.new(192*(@control - 4),192,192,192))
        @control +=1
      else
        @control = -1
      end
      @speed = 0
    end
    @speed += 1
  end
end

  
class Fly_Pattern
  attr_accessor :control
  attr_accessor :direction
  def initialize
    @control = []
    @direction = 1
    for i in 0..100
      @control = 0
    end
  end
  
  def pattern(plane,turn)
    case turn
      when 21
        pattern_0(plane,turn)
      when 22
        pattern_1(plane,turn)
      when 10,11,12,15,16,25,26,53
        pattern_2(plane)
      when 47,48
        pattern_3(plane)
      when 0,2,4,6,8,13,17,19,23,27,29,31,33,35,37,49,51,54,56,58,60,62,66,68
        pattern_4(plane)
      when 1,3,5,7,9,14,18,20,24,28,30,32,34,36,38,50,52,55,57,59,61,63,67,69
        pattern_5(plane)
      when 39,41,43
        pattern_6(plane)
      when 40,42,44
        pattern_7(plane)
      when 45,64
        pattern_8(plane,turn)
      when 46,65
        pattern_9(plane,turn)
      when 70
        pattern_boss(plane,turn)
      else
        pattern_0(plane,turn)
    end
  end
   
  def pattern_0(plane,turn)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn]< 40
       plane.pic.y += 5*plane.speed
    end
    if @control[turn]>= 40 and @control[turn] <= 100
       plane.pic.x += 5*plane.speed
    end
    if @control[turn] > 100
       plane.pic.y -= 5*plane.speed
    end
  end
  
  def pattern_1(plane,turn)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn]< 40
       plane.pic.y += 5*plane.speed
    end
    if @control[turn]>= 40 and @control[turn] <= 100
       plane.pic.x -= 5*plane.speed
    end
    if @control[turn] > 100
       plane.pic.y -= 5*plane.speed
    end
  end
  

  def pattern_2(plane)
    plane.pic.y +=5*plane.speed
  end
   
  def pattern_3(plane)
    plane.pic.y -=5*plane.speed
  end
  
  def pattern_4(plane)
    plane.pic.x +=5*plane.speed
  end
  def pattern_5(plane)
    plane.pic.x -= 5*plane.speed
  end

  def pattern_6(plane)
    plane.pic.x += 4*plane.speed
    plane.pic.y += 4*plane.speed
  end
  
  def pattern_7(plane)
    plane.pic.x -= 4*plane.speed
    plane.pic.y += 4*plane.speed
  end
  
  def pattern_8(plane,turn)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] <= 60
       plane.pic.x += 4 *plane.speed
    end
    if @control[turn] <= 100 and @control[turn] > 60
       plane.pic.y += 3*plane.speed
    end
    if @control[turn] <=160 and @control[turn] >100
       plane.pic.x -= 4*plane.speed
     end
    if @control[turn] <=200 and @control[turn] >160
       plane.pic.y += 3*plane.speed
    end
    if @control[turn] >200
      plane.pic.x += 4 * plane.speed
    end
  end
  
  def pattern_9(plane,turn)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] <= 60
       plane.pic.x -= 4 *plane.speed
    end
    if @control[turn] <= 100 and @control[turn] > 60
       plane.pic.y += 3*plane.speed
    end
    if @control[turn] <=160 and @control[turn] >100
       plane.pic.x += 4 * plane.speed
     end
    if @control[turn] <=200 and @control[turn] >160
       plane.pic.y += 3*plane.speed
    end
    if @control[turn] >200
      plane.pic.x -= 4 * plane.speed
    end
  end
  

  def pattern_boss(plane,turn)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] <= 30
       plane.pic.y += 5 *plane.speed
    end
    if @control[turn] > 30 and @control[turn] <= 60
       plane.pic.x -= 5 * plane.speed
    end
    if @control[turn] > 60
      plane.pic.x += 5 *plane.speed * @direction
      if (@control[turn] - 120) % 60 == 0
        @direction = - @direction
      end
    end
  end  
end

class Attack_Pattern
  attr_accessor :control
  def initialize
    @control = []
    for i in 0..100
      @control = 0
    end
  end
  def pattern(me,turn,plane)
    case plane.attack_type
      when 0
        forward(turn,plane)
      when 1
        search(me,turn,plane)
      when 2
        spread(turn,plane)
    end
  end  
  
  
  def forward(turn,plane)
    case turn
      when 10,11,12,15,16
        forward_1(turn,plane)
      when 21,22
        forward_2(turn,plane)
      when 39,40,41,42,43,44  
        forward_3(turn,plane)
      when 70
        forward_boss(turn,plane)
      else
        forward_1(turn,plane)
    end
  end
  
  def forward_1(turn,plane)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] % 10 == 0
      plane.shotn(plane.bullet_size)
    end
  end
  
  def forward_2(turn,plane)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] % 15 == 0
      plane.shotn(plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 15 == 1
      plane.shotn(plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 15 == 2
      plane.shotn(plane.bullet_size)
    end   
  end
  
  def forward_3(turn,plane)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] % 15 == 0
      plane.shotn(plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 15 == 1
      plane.shotn(plane.bullet_size)
    end
  end
  
  def forward_boss(turn,plane)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] % 15 == 0
      plane.shotn(plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 15 == 3
      plane.shotn(plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] == 60
      @control[turn] == 0
      plane.mode_switch = true
    end
  end   
  
  def search(me,turn,plane)
    case turn
      when 13,14,66,67,68,69
        search_1(me,turn,plane)
      when 23,24,25,26,49,50,51,52
        search_2(me,turn,plane)
      when 53,64,65
        search_3(me,turn,plane)
      when 70
        search_boss(me,turn,plane)
      else
        search_1(me,turn,plane)
    end
  end
  
  def search_1(me,turn,plane)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] % 10 == 0
      plane.shotn_me(me,plane.bullet_size)
    end
  end
  def search_2(me,turn,plane)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] % 15 == 0
      plane.shotn_me(me,plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 15 == 1
      plane.shotn_me(me,plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 15 == 2
      plane.shotn_me(me,plane.bullet_size)
    end
  end
  
  def search_3(me,turn,plane)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] % 15 == 0
      plane.shotn_me(me,plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 15 == 3
      plane.shotn_me(me,plane.bullet_size - 1)
    end
  end
  
  def search_boss(me,turn,plane)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] % 10 == 0
      plane.shotn_me(me,plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 10 == 1
      plane.shotn_me(me,plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 10 == 2
      plane.shotn_me(me,plane.bullet_size)
    end
   
    if @control[turn]  == 30
      @control[turn] == 0
      plane.mode_switch = true
    end  
  end
  
  def spread(turn,plane)
    case turn
      when 45,46
        spread_1(turn,plane)
      when 37,38,47,48
        spread_2(turn,plane)
      when 70
        spread_boss(turn,plane)
      else
        spread_1(turn,plane)
    end
  end

  def spread_1(turn,plane)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] % 15 == 0
      plane.shotn_spread(plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 15 == 1
      plane.shotn_spread(plane.bullet_size - 1)
    end
    if @control[turn] % 15 == 2
      plane.shotn_spread(plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 15 == 3
      plane.shotn_spread(plane.bullet_size - 1)
    end
  end  
  def spread_2(turn,plane)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] % 10 == 0
      plane.shotn_spread(plane.bullet_size)
    end
  end  

  def spread_boss(turn,plane)
    @control[turn] += 1
    if @control[turn] % 15 == 0
      plane.shotn_spread(plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 15 == 2
      plane.shotn_spread(plane.bullet_size - 1)
    end
    if @control[turn] % 15 == 4
      plane.shotn_spread(plane.bullet_size)
    end
    if @control[turn] % 15 == 6
      plane.shotn_spread(plane.bullet_size - 1)
    end
    if control[turn] == 60
      @control[turn] == 0
      plane.mode_switch = true
    end
  end
end


class Bullet
  attr_accessor :pic
  attr_accessor :power
  attr_accessor :type
  attr_accessor :ratio
  attr_accessor :ratiox
  attr_accessor :ratioy
  def initialize(x)
    @ratio = 1
    @power = 1
    @ratiox = 0
    @ratioy = 1
    @type = 0
    @pic = Sprite.new
  end
  
  def down_fly
    @pic.y += 10
  end
  
  def up_fly
    @pic.y -= 20
  end
  
  def search_fly(speed)
    @pic.x += 10 *speed * @ratiox / Math.hypot(@ratio, 1)
    @pic.y += 10 *speed * @ratio *@ratioy / Math.hypot(@ratio, 1)
  end
  

  def dispose
    @pic.dispose
  end
end

class My_Bullet < Bullet
  def initialize(x)
    super(x)
    if x == 1
      @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("bullet_1")
    elsif x == 2
      @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("bullet_2")
    end
  end
end

class Enemy_Bullet < Bullet
  def initialize(x)
    super(x)
    if x == 1
      @power = 1
      @pic.bitmap = Bitmap.new(64,64)
      @pic.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture("EnemyFire_03"),Rect.new(0,0,64,64))
    elsif x == 2
      @power = 2
      @pic.bitmap = Bitmap.new(128,128)
      @pic.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture("EnemyFire_01"),Rect.new(256,0,128,128))
    elsif x == 3
      @power = 3
      @pic.bitmap = Bitmap.new(128,128)
      @pic.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture("EnemyFire_02"),Rect.new(256,0,128,128))
    elsif x == 4
      @power = 4
      @pic.bitmap = Bitmap.new(128,128)
      @pic.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture("bullet_3"),Rect.new(0,0,128,128))
    end
  end
end

class Items
  attr_accessor :pic
  def initialize(x,y)
    @pic = Sprite.new
    @pic.x = x
    @pic.y = y
  end
  
  def move
    @pic.y += 1
  end
  
  def dispose
    @pic.dispose
  end
end

class Bomb < Items
  attr_accessor :pic
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("bomb")
  end
end

class Level < Items
  attr_accessor :pic
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("level")
  end
end

class Power < Items
  attr_accessor :pic
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("power")
  end
end

class Food < Items
  attr_accessor :pic
  def initialize(x,y)
    super(x,y)
    @pic.bitmap = RPG::Cache.picture("food")
  end
end
  

class Window_Result < Window_Base
  def initialize
    super(20, 400, 500, 100)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = ["方正粗活意简体","方正粗活意简体"]
    self.opacity = 0
  end
  
def refresh(hp,score,destroy,bomb)
   $game_variables[1086] = score
    self.contents.clear
     self.contents.font.size = 22
     self.contents.font.color = Color.new(255,20,20)
     self.contents.font.bold = false
     self.contents.draw_text(0,20,64,32,"生命:")
     self.contents.draw_text(240,20,64,32,"分数:#{score}")
     self.contents.draw_text(320,20,64,32,"灭敌数:#{destroy}")
     self.contents.draw_text(400,20,64,32,"炸弹数:#{bomb}")
     if hp >= 70
       self.contents.fill_rect(55, 27, hp * 0.8, 20,Color.new(84,121,241))
     elsif hp >= 40
       self.contents.fill_rect(55, 27, hp * 0.8, 20,Color.new(240,200,64))
     else
       self.contents.fill_rect(55, 27, hp * 0.8, 20,Color.new(231,81,81))
     end
   end
end

class Window_Show < Window_Base
  def initialize
    super(230, 140, 300, 300)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = ["方正粗活意简体","方正粗活意简体"]
    self.opacity = 0
  end
  
  def refresh(turn)
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 80
    self.contents.font.color = Color.new(255,80,20)
    self.contents.font.bold = false
    case turn
      when 0
        self.contents.draw_text(0,0,150,150,"开始")
      when 1
        self.contents.draw_text(0,0,150,150,"警告")
      when 2
        self.contents.draw_text(0,0,150,150,"胜利")
    end
  end
end

class Window_Boss < Window_Base
  def initialize
    super(20, 0, 500, 100)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = ["方正粗活意简体","方正粗活意简体"]
    self.opacity = 0
  end
  
  def refresh(hp)
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 22
    self.contents.font.color = Color.new(255,20,20)
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(0,20,64,32,"Boss:")
    if hp >= 230
      self.contents.fill_rect(55, 27, 0.4* hp ,20,Color.new(73,188,46))
    elsif hp >= 200
      self.contents.fill_rect(55, 27, 0.4* hp,20,Color.new(240,200,64))
    else
      self.contents.fill_rect(55, 27, 0.4* hp ,20,Color.new(231,81,81))
    end
  end
end

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发表于 2015-8-11 15:42:46 | 只看该作者
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紫英晓狼1130 发表于 2015-8-11 15:42
https://rpg.blue/thread-378783-1-1.html
应该可以解决

最后的回复楼层没有看懂呢,大大。PS:是想在返回地图之前提示“失败”不是在战斗结束返回地图后在提示失败呢。
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