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楼主: 轮回者
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大型三远景图显示 新年RP版本

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Lv1.梦旅人

逃兵

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 楼主| 发表于 2006-12-5 02:49:28 | 只看该作者
以下引用小星子于2006-12-4 15:26:54的发言:

喔,明了……某流产游戏里就有在这方面做过处理,不过效果不太好……
脚本长么?直接贴出来?或者说下大体思路?

你现在不会还在单位吧?
「If you judge people, you have no time to love them.」—— Mother Teresa
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Lv1.梦旅人

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发表于 2006-12-5 03:12:55 | 只看该作者
“传说中的勇者”的时候我练到了72级 {/hx}
66RPG,这几个简单字符,之于我代表了什么?泪泪博客:http://hi.baidu.com/rpgmakerxp
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Lv1.梦旅人

逃兵

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 楼主| 发表于 2006-12-5 03:18:38 | 只看该作者
以下引用九泪于2006-12-4 19:12:55的发言:

“传说中的勇者”的时候我练到了72级  


太假了……
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Lv1.梦旅人

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第1届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2006-12-5 03:26:33 | 只看该作者
太正常了,尤其是后期升级超快的时代.
纵然千里外,我等雁归来。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2006-12-5 04:18:10 | 只看该作者
好~~{/qiang}

能省去不少麻烦哈~~{/se}

收了~~{/cy}

谢了~~{/hx}

其实我一直想做《哥布林大冒险》来着...{/gg}

可没曾想却成了人家的苦力...{/ll}
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Lv1.梦旅人

逃兵

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 楼主| 发表于 2006-12-5 05:24:28 | 只看该作者
以下引用非常白菜于2006-12-4 20:18:10的发言:

好~~

能省去不少麻烦哈~~

收了~~

谢了~~

其实我一直想做《哥布林大冒险》来着...

可没曾想却成了人家的苦力...


可怜的白菜……

地图还是需要手工切割640*480的格子,
读取的时候如果机器一般手感会稍微有点差,
但读取的速度基本不能提高,所以考虑把整体的速度都降一点。

附上此脚本出现原因:
不希望魔力单机网络版也像石器XP那样,地图支离破碎,
所以,白菜啊,你的压力又被我人为地增大了呢。
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发表于 2006-12-25 10:21:54 | 只看该作者
天啊,竟然曾有过这个东西?
(还没看工程,不过大型三远景图这个理念就{/kuk}{/qiang})
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Lv1.梦旅人

火星人

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发表于 2006-12-25 17:14:17 | 只看该作者
为什么不早两个月发布,偏偏现在{/ll}{/ll}{/ll}{/ll}{/ll}{/ll}
我的游戏:
梦幻群侠传3:
http://www.66rpg.com/articles/618
梦幻群侠传2:
http://www.66rpg.com/articles/474
梦幻群侠传1:
http://www.66rpg.com/articles/350
群侠特别版:
http://www.66rpg.com/articles/190
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Lv1.梦旅人

风之塞尔达

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发表于 2006-12-28 06:07:08 | 只看该作者


首先 用一张过大的远景做地图,先不管算法怎样,消耗了过多的内存就已经是事实.
RM 原来默认的那些 2数组元件系统 才是一般2D RPG 游戏最好的地图组成格式 那样的话一张地图所占用的内存, 最大也只不过是一张地图元件图的大小
因为地图的组成都在元件图里, 所以只要在游戏时装载那张元件图就足够了.
也就是说, 将远景图的常用部分拆成些许零件, 然后在生成地图时重复装载那写元件就可以了(
不是制作副本, 而是共享空间), 这样, 即使地图大, 也可以很好的解决内存的问题

在进一步: 因为元件是零散的, 所以可以单独的设置通行等等一些相关的地图数据, 而不必为 每张地图 设置通行之类的数据.

这样在判断通行等等其他一些地图功能的函数中, 也有了更好的逻辑(操作有了明确的对象), 即 依据元件属性和 npc 类来做判断, 这样,可能出现的 bug 也就会相对减少. 修改起来也更为方便
在程序里延续塞尔达的传说, 在画板上勾勒塞尔达的轮廓!!
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Lv1.梦旅人

逃兵

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 楼主| 发表于 2007-1-6 21:57:21 | 只看该作者
邪恶的更新一下
{/dy}
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