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[已经过期] 如何暂时禁用某脚本?

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梦石
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发表于 2015-10-11 11:09:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我想制作一个游戏,想再刚开始的时候设置一个难度的选择,但是我设置好了以后发现我的血量显示的脚本把血量显示在了左上角,感觉很不舒服,请帮帮我!( ̄︿ ̄)

…あたしは天

梦石
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开拓者贵宾

发表于 2015-10-11 11:38:27 | 显示全部楼层
如果脚本本身没有提供这个功能,你又不会脚本的话,基本就放弃吧...

就你这个问题来看,应该只要调整显示部分的 visible 属性即可。想得到更具体的回答,至少先把脚本贴出来吧
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梦石
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 楼主| 发表于 2015-10-11 17:16:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 SiWangQi 于 2015-10-11 17:32 编辑

[pre lang="ruby"]# 我们要创建一个在地图上显示的血条
# 我们需要图片 图片可以借助【Bitmap】引用
# Bitmap要显示在画面上 需要借助【Sprite】
# VA原系统就有一套显示在画面上的Sprite 比如:行走图 地图图块……
# 它把这套Sprite放在了一起 也就是【Spriteset】
# 用于地图的Spriteset是【Spriteset_Map】 它是游戏自己定义的 在左边的列表可以找到

# 我们把我们的血条放进Spriteset_Map 这样就会和其他的东西一起被调用
class Spriteset_Map
  # 打开这个类
  
  # create_viewports方法在initialize(初始化)里面调用 我们把我们的方法也塞在一起
  alias :create_viewports_2014_05_25_ex_mo_hp_bar :create_viewports
  # 起别名: 新的别名 原来的名字
  def create_viewports
    # 打开原来的方法
    create_viewports_2014_05_25_ex_mo_hp_bar
    # 通过别名 调用以前的方法
    # 如果不取别名 直接用原名 系统不知道你要调用的是原来的方法
    #  还是你正在改的这个方法
    create_hp_bar
    # 调用我们自己的方法 这个方法还不存在 所以我们要新建一个
  end
  
  def create_hp_bar
    # 新建方法 创建血条
    @hp_bar = Sprite_HP_BAR.new(@viewport3)
    # 左边是我们为血条实例起的名字
    # 【Sprite_HP_BAR】是我们将用来控制血条的类 目前还没有做好
    # 【类.new(参数)】的过程会将参数传递给类的initialize方法
   
    # @viewport3是原系统自动创建的显示端口
    # 这套端口有三个:@viewport1 @viewport2 @viewport3
    # 3显示在2的前面 会遮挡住2 2在1的前面 我们不能让地图挡住了血条
    # 所以用3
  end
  
  alias :update_2014_05_25_ex_mo_hp_bar :update
  # 更新 理论上 这个方法每帧调用一次
  def update
    update_hp_bar # 更新我们的血条
    update_2014_05_25_ex_mo_hp_bar
  end
  
  def update_hp_bar
    @hp_bar.update # 更新我们的血条 这里调用了update
  end
  
  alias :dispose_2014_05_25_ex_mo_hp_bar :dispose
  # 释放
  # 总有结束游戏(或退出地图)的时候
  # 释放所有的地图精灵 腾出空间给其他的界面
  def dispose
    dispose_hp_bar #
    dispose_2014_05_25_ex_mo_hp_bar
  end
  
  def dispose_hp_bar
    @hp_bar.dispose #调用了 dispose
  end
end


# 现在开始我们的类
class Sprite_HP_BAR
  
  # 还记得吗? .new(@viewport3)
  def initialize(v)
    @hp_bar_back = Sprite.new(v) # Sprite 是内建的精灵类
    @hp_bar_fore = Sprite.new(v)
    @hp_bar_fore.x, @hp_bar_fore.y  = 0, 0 # 调整位置 这是左上角的坐标
    @hp_bar_fore.x, @hp_bar_fore.y  = 81, 34
    @hp_bar_back.bitmap = Cache.system("HP_Bar") # 获取图片 并设置为精灵的bitmap
    @hp_bar_fore.bitmap = Cache.system("HP_Green") # 用于显示
    # Cache是原生的模块 用于读取并缓存图片 它的内部会调用Bitmap.new来建立图片
    @hp_bar_fore.opacity = 200
    # 调整前景(血条)的不透明度
    @status = :healthy # :dying :injured :healthy
    # 用一个变量标记当前的状态 以便切换血条颜色
   
    # 以下是在背景上描绘文字
    # draw_text是Bitmap类里面的方法
    # draw_text(横坐标, 纵坐标, 宽度, 高度, 要描绘的文字, 对齐方式)
    # 对齐方式默认为0 代表左对齐 1居中 2右对齐
    @hp_bar_back.bitmap.draw_text(50, 30, 60, 30, "HP")
    @hp_bar_back.bitmap.font.size = 20 # 调整字号
    @hp_bar_back.bitmap.draw_text(222, 53, 84, 30, $game_party.leader.name, 1)
    # $game_party.leader可以获取领队 .name获取名字
    @hp_bar_back.bitmap.font.size = 16
    @hp_bar_back.bitmap.draw_text(312, 53, 36, 30,
    "Lv.#{$game_party.leader.level}", 1)
    # 获取等级
  end
  
  # 还记得吗?@hp_bar.update
  def update
    actor = $game_party.leader # 获取领队 保存在临时变量actor中
    if actor.hp * 100 / actor.mhp >= 60 # 如果生命率大于60% 健康
      # :healthy
      if @status != :healthy  # 如果先前不是健康
        @status = :healthy # 切换到健康
        @hp_bar_fore.bitmap = Cache.system("HP_Green") # 并使用绿色血条
      end
    elsif actor.hp * 100 / actor.mhp <= 20 # 如果生命率小于20% 濒死
      # :dying
      if @status != :dying
        @status = :dying
        @hp_bar_fore.bitmap = Cache.system("HP_Red")
      end
    else # 否则 受伤
      # injured
      if @status != :injured
        @status = :injured
        @hp_bar_fore.bitmap = Cache.system("HP_Yellow")
      end
    end
    @hp_bar_fore.zoom_x = actor.hp / actor.mhp.to_f
    # 右边计算比率
    # 左边是Sprite的属性 zoom_x 代表横向缩放率 1代表100%
  end
  
  # 还记得吗?@hp_bar.dispose
  def dispose
    @hp_bar_fore.bitmap.dispose if @hp_bar_fore.bitmap
    # 先释放位图(如果有的话)
    @hp_bar_fore.dispose
    # 再释放精灵
    @hp_bar_back.bitmap.dispose if @hp_bar_back.bitmap
    @hp_bar_back.dispose
  end
end[/pre]
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 楼主| 发表于 2015-10-11 17:17:29 | 显示全部楼层
就是这个
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 楼主| 发表于 2015-10-11 17:20:00 | 显示全部楼层
SiWangQi 发表于 2015-10-11 17:16
# 我们要创建一个在地图上显示的血条
# 我们需要图片 图片可以借助【Bitmap】引用
# Bitmap要显示在画面上  ...

@taroxd
就是这个脚本了
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