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- # ===========================================================================
- # ◆ A1 Scripts ◆
- # A1共通処理(RGSS2/RGSS3共用)
- #
- # バージョン : 4.50 (2012/01/26)
- # 作者 : A1
- # URL : http://a1tktk.web.fc2.com/
- # ---------------------------------------------------------------------------
- # 更新履歴 :2011/11/11 Ver1.00 新規作成
- # :2011/12/22 Ver2.00 RGSS3用と同様の処理に変更
- # :2011/12/30 Ver2.10 RGSS3用メソッドを追加
- # :2011/12/30 Ver3.00 RGSS3用共通処理と統合
- # :2011/12/31 Ver3.10 マップチップサーチの仕様を変更
- # :2011/12/31 Ver3.10 拡張通行判定を追加
- # :2012/01/01 Ver3.11 クラス名の取得処理を追加
- # :2012/01/02 Ver3.20 配列を考慮したsplit処理を追加
- # :2012/01/02 Ver3.20 配列の全ての要素を整数にする処理を追加
- # :2012/01/02 Ver3.30 注釈の処理の仕様を変更
- # :2012/01/02 Ver3.40 「前のイベントコマンドの取得」を追加
- # :2012/01/03 Ver3.50 「フレーム更新」を追加
- # :2012/01/04 Ver3.60 「指定のウィンドウが開いている間ウェイト」追加
- # :2012/01/04 Ver3.70 RGSS2用処理見直し
- # :2012/01/05 Ver3.80 注釈文字列にエスケープコマンド対応
- # :2012/01/05 Ver3.80 多次元配列を考慮したsplit処理を追加
- # :2012/01/05 Ver3.80 注釈にスクリプト処理機能を追加
- # :2012/01/10 Ver3.90 文字縁取り描画を追加
- # :2012/01/11 Ver4.00 テキストビットマップのキャッシュを追加
- # :2012/01/13 Ver4.01 「タイルセットの変更」ができなくなる不具合を修正
- # :2012/01/14 Ver4.10 split処理を強化
- # :2012/01/14 Ver4.20 空白を含む注釈コマンドに対応
- # :2012/01/14 Ver4.21 split処理の不具合を修正
- # :2012/01/21 Ver4.30 メモの内容を取得する関数を追加
- # :2012/01/24 Ver4.40 メモの内容を取得する関数を追加
- # :2012/01/24 Ver4.50 メモの内容を取得する関数を追加
- # ---------------------------------------------------------------------------
- # 設置場所
- # なるべく上の方
- #
- # 必要スクリプト
- # なし
- #==============================================================================
- $imported = {} if $imported == nil
- $imported["A1_Common_Script"] = 4.50
- #==============================================================================
- # ■ Kernel
- #==============================================================================
- module Kernel
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ RGSSのバージョン取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def rgss_version
- return 3 if defined? Graphics.play_movie
- return 2 if defined? Graphics.resize_screen
- return 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コモンスクリプトのバージョン取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def common_version
- $imported["A1_Common_Script"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コモンスクリプトのバージョンが古い
- #--------------------------------------------------------------------------
- def old_common_script(script_name, version)
- msgbox("#{script_name}にはA1共通スクリプトVer#{version}以上が必要です")
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ A1_System
- #==============================================================================
- module A1_System
- end
- #==============================================================================
- # ■ A1_System::CommonModule
- #==============================================================================
- class A1_System::CommonModule
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 定数
- #--------------------------------------------------------------------------
- TWOBYTE_LIST = {
- " " => " ",
- "=" => "=",
- ":" => ":"
- }
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- define_command
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 変換対象の全角文字を半角に置換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def replace_twobyte(str)
- for key in TWOBYTE_LIST.keys
- str.gsub!(key) {TWOBYTE_LIST[key]}
- end
- return str
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マイナスが含まれている文字列を数値にする
- #--------------------------------------------------------------------------
- def minus_to_i(s)
- if s[0,0] == "-"
- s.gsub!("-","")
- return s.to_i * -1
- else
- return s.to_i
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ミリ秒単位の現在時間
- #--------------------------------------------------------------------------
- def now_usec
- now = Time.now
- hour = now.hour * 60 * 60
- min = now.min * 60
- sec = now.sec
- msec = (now.usec / 1000.0).round
- return (hour + min + sec) * 1000 + msec
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ イベントリストの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_event_list(code, indent, parameters)
- list = RPG::EventCommand.new
- list.code = code
- list.indent = indent
- list.parameters = parameters
- return list
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メソッド呼び出し
- #--------------------------------------------------------------------------
- def send_method(method_name)
- return send(method_name) if respond_to?(method_name)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクトの型を判断してStringならエンコード
- #--------------------------------------------------------------------------
- def encoding_string(obj)
- obj.force_encoding("UTF-8") if obj.is_a?(String)
- return obj
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容から必要な情報を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data(note, key)
- result = []
- note.each_line {|line|
- next unless line =~ /<#{key}[ ]?(.*)>/
- return true if $1.empty?
- data = $a1_common.replace_twobyte($1).split(" ")
- for st in data
- result.push(st)
- end
- }
- return false if result.empty?
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容からハッシュを作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_hash(note, key, data_default = nil, default = {}, ret = {})
- list = note_data_split(note, key)
- return default if list.empty?
- list.each {|data| ret[data[0]] = data[1] ? data[1] : data_default }
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容からカンマ区切りの多元配列を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_split(note, key, default = [], ret = [])
- data = note_data(note, key)
- return default unless data.is_a?(Array)
- data.each {|str| ret.push(convert_integer_from_array(split_array(str)))}
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 配列の内容から数値があれば変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_integer_from_array(data, ret = [])
- data.each {|str| ret.push(convert_integer(str))}
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 数値があれば変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_integer(str)
- return $1.to_i if str =~ /(^[-]?[0-9]+$)/
- str.is_a?(Array) ? convert_integer_from_array(str) : str
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容から単項目の数値を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_one_value(note, key, default)
- data = note_data(note, key)
- return data[0].to_i if data.is_a?(Array)
- return default
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容から単項目を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_one(note, key, default)
- data = note_data(note, key)
- return data[0] if data.is_a?(Array)
- return default
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容からカンマ区切りの文字列を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_array_str(note, key, default)
- data = note_data(note, key)
- return data[0].split(",") if data.is_a?(Array)
- return default
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メモの内容からカンマ区切りの数値を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_array_value(note, key, default)
- data = note_data(note, key)
- return default unless data.is_a?(Array)
- return convert_integer_from_array(split_array(data[0]))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ カンマ区切りの文字列メモを変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def note_data_array(note, key, type, default = nil, through = true)
- ret = []
- default.each {|dat| ret.push(dat)} if default != nil
-
- data = note_data(note, key)
- return ret unless data.is_a?(Array)
-
- data = data[0].split(",")
- for d in data
- next if ret.include?(d) if through
- ret.push(d.to_i) if type.is_a?(Integer)
- ret.push(d) if type.is_a?(String)
- end
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ディレクトリの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_directory(dir_name)
- Dir::mkdir(dir_name) unless FileTest.exist?(dir_name)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドリスト
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_command(command, src = "", dect = "")
- src.gsub!("/","\\")
- dect.gsub!("/","\\")
- cmd = "#{command} \"#{src}\" \"#{dect}\""
- return cmd
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 素材の拡張子を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def material_ext(directory, file, direct = false)
- exts = []
- exts = [".png",".bmp",".jpg"] if directory =~ /(.*)Graphics\/(.*)/
- exts = [".mid",".ogg",".wav",".mp3",".wma"] if directory =~ /(.*)Audio(.*)/
-
- find_file = sprintf("%s%s", directory, file) unless direct
- find_file = file if direct
-
- for ext in exts
- return ext if File.exist?(sprintf("%s%s", find_file, ext))
- end
- return nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 素材が存在するかチェック
- #--------------------------------------------------------------------------
- def material_exist?(directory, file, direct = false)
- return false if material_ext(directory, file, direct) == nil
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ファイルコピー
- #--------------------------------------------------------------------------
- def copy_file(src, dest)
- srcFile = File.open( src, "rb" )
- dstFile = File.open( dest, "wb" )
- dstFile.write( srcFile.read )
- srcFile.close
- dstFile.close
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ファイルの存在を確認してファイルコピー
- #--------------------------------------------------------------------------
- def material_copy(src, dest, directory)
- ext = material_ext(directory, src, true)
- copy_file( src + ext, dest + ext ) if ext != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 配列からAudioを作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_audio(sound, kind)
- case kind
- when "BGM"; audio = RPG::BGM.new
- when "BGS"; audio = RPG::BGS.new
- when "ME"; audio = RPG::ME.new
- when "SE"; audio = RPG::SE.new
- end
- audio.name = sound[0]
- audio.volume = sound[1]
- audio.pitch = sound[2]
- return audio
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 既に準拠識別子を持っているかチェック
- #--------------------------------------------------------------------------
- def chk_rtp(file_name, default)
- return "" if file_name =~ /^VX_.*/
- return "" if file_name =~ /^XP_.*/
- return "" if file_name =~ /^2000_.*/
- return "" if file_name =~ /^2003_.*/
- return default
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 先頭の $ を切り出す
- #--------------------------------------------------------------------------
- def one_character(file_name)
- return file_name unless file_name[0] == "$"
- tmp = file_name.clone
- tmp[0] = ""
- return tmp
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 配列を入れ替える
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_array(array, index1, index2)
- tmp = array[index1]
- array[index1] = array[index2]
- array[index2] = tmp
- return array
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 移動ルートの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_move_route(repeat, skippable, wait, list)
- move_route = RPG::MoveRoute.new
- move_route.repeat = repeat
- move_route.skippable = skippable
- move_route.wait = wait
- move_route.list = list
- return move_route
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 移動ルートコマンドの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_move_command(code, parameters)
- list = RPG::MoveCommand.new
- list.code = code
- list.parameters = parameters
- return list
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ インタプリタ起動用リストの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_list(code, indent, parameters)
- list = RPG::EventCommand.new
- list.code = code
- list.indent = indent
- list.parameters = parameters
- return list
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ クラス名の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def class_name(class_instance)
- return class_instance.to_s.split(":")[0].gsub("#<","")
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 配列を考慮したsplit
- #--------------------------------------------------------------------------
- def split_array(str)
- str = convert_escape_characters(str)
-
- ret = []
- tmp_array = str.split(",")
-
- return strip_array_str(tmp_array) unless str.include?("[")
- tmp_str = ""
- tmp_array.each {|s|
- if char_in_str(s, "[", "]") && tmp_str.empty?
- ret.push(s) unless s =~ /^\[/
- ret.push([s[1...s.size-1]]) if s =~ /^\[/
- else
- tmp_str = "#{tmp_str}#{s},"
- if char_in_str(tmp_str, "[", "]")
- unless tmp_str =~ /^\[/
- ret.push(tmp_str[0...tmp_str.size-1])
- tmp_str = ""
- else
- tmp_str = tmp_str[1...tmp_str.size-2]
- tmp_str = split_array(tmp_str) if tmp_str.include?("[")
- tmp_str = tmp_str.split(",") if tmp_str.include?(",")
- ret.push(tmp_str) if tmp_str.is_a?(Array)
- ret.push([tmp_str]) if !tmp_str.is_a?(Array)
- tmp_str = ""
- end
- end
- end
- }
- return strip_array_str(ret)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 配列の中の文字列の先頭と末尾の空白を除去
- #--------------------------------------------------------------------------
- def strip_array_str(array, ret = [])
- array.each {|str| ret.push(strip_array_str(str)) if str.is_a?(Array); next if str.is_a?(Array); ret.push(str.strip) }
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 文字列の中に文字が何文字含まれているか調べて同数ならtrueを返す
- #--------------------------------------------------------------------------
- def char_in_str(str, c1, c2)
- num1 = 0
- num2 = 0
- (0...str.size).each {|i| num1 += 1 if str[i] == c1; num2 += 1 if str[i] == c2 }
- return num1 == num2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 制御文字の変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_escape_characters(text)
- result = text.to_s.clone
- result.gsub!(/\\/) { "\e" }
- result.gsub!(/\e\e/) { "\\" }
- result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
- result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
- result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
- result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
- result.gsub!(/\eG/i) { Vocab::currency_unit }
- loop { result = result.sub(/<s>(.+?)<\/s>/i) { eval($1) }; break unless $1 }
- result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクター n 番の名前を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor_name(n)
- actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
- actor ? actor.name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティメンバー n 番の名前を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def party_member_name(n)
- actor = n >= 1 ? $game_party.members[n - 1] : nil
- actor ? actor.name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 配列を全て整数にする
- #--------------------------------------------------------------------------
- def params_to_i(params)
- ret = []
- params.each {|param| ret.push(param.to_i)}
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 注釈コマンド定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_command
- @cmd_108 = {}
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 注釈コマンド定義取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cmd_108
- @cmd_108
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 文字の幅と高さを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_size(font, size, text)
- bitmap = Cache.system("")
- bitmap.font.name = font
- bitmap.font.size = size
- tw = bitmap.text_size(text).width
- th = bitmap.text_size(text).height
- bitmap.dispose
- return [tw, th]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 文字の幅を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_width(font, text)
- texts = text.split("\n")
- @max_width = 0
- texts.each {|text|
- width = text_size(font.name, font.size, text)[0]
- @max_width = @max_width < width ? width : @max_width
- }
- return @max_width
- end
- end
- #==============================================================================
- # ◆ RGSS3用処理
- #==============================================================================
- if rgss_version == 3
- #==============================================================================
- # ■ RPG::Tileset
- #==============================================================================
- class RPG::Tileset
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 拡張通行判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ex_flags
- @ex_flags ||= Table.new(8192)
- return @ex_flags
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 拡張通行判定初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def init_ex_flags
- @ex_flags = Table.new(8192)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Interpreter
- #------------------------------------------------------------------------------
- # イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
- # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ オブジェクト初期化
- # depth : ネストの深さ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_gi_rgss3_initialize initialize
- def initialize(depth = 0, sub_interpreter = false)
- @sub_interpreter = sub_interpreter
- a1_common_gi_rgss3_initialize(depth)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ メッセージ表示がビジー状態の間ウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_gi_wait_for_message wait_for_message
- def wait_for_message
- return if @sub_interpreter
- a1_common_gi_wait_for_message
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 文章表示に使うメッセージウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 通常文字の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_wm_process_normal_character process_normal_character
- def process_normal_character(c, pos)
- wait_for_one_character_before
- a1_common_wm_process_normal_character(c, pos)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 一文字出力前のウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- def wait_for_one_character_before
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ RPG::Map
- #==============================================================================
- class RPG::Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マップチップを調べるか判定する
- #--------------------------------------------------------------------------
- def search_map_chip?
- return true if $a1_common.note_data(self.note, "マップチップサーチ")
- return false
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Map
- #------------------------------------------------------------------------------
- # マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
- # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ セットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_gm_setup setup
- def setup(map_id)
- a1_common_gm_setup(map_id)
- setup_tileset
- map_chip_search if search_map_chip?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ タイルセットの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def tileset
- setup_tileset unless @tileset && @now_tileset_id == @tileset_id
- return @tileset
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ タイルセットのセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_tileset
- @tileset = $data_tilesets[@tileset_id].clone
- @tileset.flags = $data_tilesets[@tileset_id].flags.clone
- @now_tileset_id = @tileset_id
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マップチップを調べるか判定する
- #--------------------------------------------------------------------------
- def search_map_chip?
- return @map.search_map_chip?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定座標の全レイヤーのフラグ判定(イベント含む)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def all_tiles_flag?(x, y, bit)
- all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.flags[tile_id] & bit != 0 }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定(イベント含む)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def all_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
- all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def layered_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
- layered_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 地形タグの取得(イベント含む)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terrain_tag_all_tailes(x, y)
- return 0 unless valid?(x, y)
- all_tiles(x, y).each do |tile_id|
- tag = tileset.flags[tile_id] >> 12
- return tag if tag > 0
- end
- return 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ DataManager
- #------------------------------------------------------------------------------
- # データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。ゲームで使用する
- # ほぼ全てのグローバル変数はこのモジュールで初期化されます。
- #==============================================================================
- module DataManager
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ エイリアス用特異メソッド
- #--------------------------------------------------------------------------
- class << self
- alias :a1_common_create_game_objects :create_game_objects
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.create_game_objects
- $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
- a1_common_create_game_objects
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ゲーム中の全てのシーンのスーパークラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ フレーム更新(基本)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_sb_update_basic update_basic
- def update_basic
- a1_common_sb_update_basic
- $a1_common.update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定のウィンドウが開いている間ウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- def wait_for_window_open(window)
- update_basic until window.openness == 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ 制御文字の事前変換
- # 実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
- # 文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_escape_characters(text)
- return $a1_common.convert_escape_characters(text)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ◆ RGSS2用処理
- #==============================================================================
- elsif rgss_version == 2
- #==============================================================================
- # ■ Window
- #==============================================================================
- class Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウが開いている?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def open?
- return self.openness == 255
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウが閉じている?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def close?
- return self.openness == 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Cache
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
- # です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
- # のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
- # を返すようになっています。
- #==============================================================================
- module Cache
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ キャッシュ存在チェック
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.include?(key)
- @cache[key] && !@cache[key].disposed?
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Interpreter
- #------------------------------------------------------------------------------
- # イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
- # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 注釈
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_108
- @comments = [@params[0]]
- while next_event_code == 408
- @index += 1
- @comments.push(@list[@index].parameters[0])
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ イベントコマンドの実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_command
- return rgss3_execute_command unless @index >= @list.size-1
- command_end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ RGSS3風「イベントコマンドの実行」
- #--------------------------------------------------------------------------
- def rgss3_execute_command
- command = @list[@index]
- @params = command.parameters
- @indent = command.indent
- method_name = "command_#{command.code}"
- send(method_name) if respond_to?(method_name)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 次のイベントコマンドのコードを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def next_event_code
- @list[@index + 1].code
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Map
- #------------------------------------------------------------------------------
- # マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
- # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マップチップを調べるか判定する
- #--------------------------------------------------------------------------
- def search_map_chip?
- return $data_map_infos[@map_id].name =~ /\[サーチ\]/
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定座標に存在するタイル扱いイベント(すり抜け以外)の配列取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def tile_events_xy(x, y)
- @tile_events.select {|event| event.pos_nt?(x, y) }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ タイル扱いイベントの配列をリフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_tile_events
- @tile_events = @events.values.select {|event| event.tile? }
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Character
- #------------------------------------------------------------------------------
- # キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
- # クラスのスーパークラスとして使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ タイル判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def tile?
- @tile_id > 0 && @priority_type == 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Title
- #------------------------------------------------------------------------------
- # タイトル画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_Title < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ データベースのロード
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_st_load_database load_database
- def load_database
- a1_common_st_load_database
- $data_map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_st_create_game_objects create_game_objects
- def create_game_objects
- $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
- a1_common_st_create_game_objects
- end
- end
- #==============================================================================
- # ◆ RGSS用処理
- #==============================================================================
- elsif rgss_version == 1
- end
- #==============================================================================
- # ■ Cache
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
- # です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
- # のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
- # を返すようになっています。
- #==============================================================================
- module Cache
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 拡大縮小したビットマップのロード
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.load_resize_bitmap(load_path, key, resize = nil)
- @cache ||= {}
- key = load_path if key == nil
- return @cache[key] if include?(key)
-
- @cache[key] = Bitmap.new(load_path)
- return @cache[key] if resize == nil
- return @cache[key] if @cache[key].width == resize[0] and @cache[key].height == resize[1]
-
- info = calc_size(resize, key)
- return resize_bitmap(@cache[key], info[0], info[1], key)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 拡大縮小した色相変化済みビットマップを作成/取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.load_resize_hue_changed_bitmap(load_path, path, hue, resize)
- key = [path, hue]
- return @cache[key] if include?(key)
-
- @cache[key] = load_resize_bitmap(load_path, path, resize).clone
- @cache[key].hue_change(hue)
- return @cache[key]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ リサイズするサイズを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.calc_size(resize, key)
- width = resize[0]
- width = @cache[key].width * width.abs if width < 0
- height = resize[1]
- height = @cache[key].height * height.abs if height < 0
- height = Integer(@cache[key].height * (width.to_f / @cache[key].width.to_f)) if height == 0
- return [width, height]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ビットマップの拡大縮小
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.resize_bitmap(bitmap, width, height, key)
- resize = Bitmap.new(width, height)
- resize.stretch_blt(resize.rect, bitmap, bitmap.rect)
- @cache[key] = resize
- return resize
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ テキストビットマップの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.text_picture(text, font)
- load_text_bitmap(text, font)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フォントのキーを作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.make_font_key(text, font)
- [text, font.name, font.size, font.bold, font.italic, font.outline, font.shadow, font.color.to_s, font.out_color.to_s]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ テキストビットマップの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.load_text_bitmap(text, font)
- @cache ||= {}
- key = make_font_key(text, font)
- return @cache[key] if include?(key)
-
- # 計算用ダミービットマップ
- bitmap = Cache.system("")
- bitmap.font = font
- tw = bitmap.text_size(text).width + 8
-
- # ビットマップ作成
- bitmap = Bitmap.new(tw, bitmap.font.size + 4)
- bitmap.font = font
- bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, text, 1)
-
- @cache[key] = bitmap
- return @cache[key]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Interpreter
- #------------------------------------------------------------------------------
- # イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
- # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 注釈
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_common_command_108 command_108
- def command_108
- a1_common_command_108
- proc_comment(@comments)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 注釈の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def proc_comment(comments)
- param = ""
- comments.each {|comment| param += comment }
- params = param.sub(/^(\S+)/, "")
- command = $1
- comment_parameters = $a1_common.split_array(params) if params
- proc_comment_command(command, comment_parameters)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 注釈の実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def proc_comment_command(command, params)
- cmd_108 = $a1_common.cmd_108[command]
- method(cmd_108).call(params) if cmd_108 != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 前のイベントコマンドを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_event
- @list[@index - 1]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Map
- #------------------------------------------------------------------------------
- # マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
- # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 全マップチップを調べる
- #--------------------------------------------------------------------------
- def map_chip_search
- tileset.init_ex_flags
- ([email protected]).each {|x| map_chip_search_y(x) }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ x座標にあるy座標のマップチップを調べる
- #--------------------------------------------------------------------------
- def map_chip_search_y(x)
- ([email protected]).each {|y| map_pos_proc(x, y); map_chip_search_z(x, y) }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ x,y座標にあるz座標のマップチップを調べる
- #--------------------------------------------------------------------------
- def map_chip_search_z(x, y)
- ([email protected]).each {|z| map_chip_proc(x, y, z) }
- tile_events_xy(x, y).collect {|ev| tile_event_proc(ev.tile_id) }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 座標に対して処理を行う
- #--------------------------------------------------------------------------
- def map_pos_proc(x, y)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マップチップに対して処理を行う
- #--------------------------------------------------------------------------
- def map_chip_proc(x, y, z)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ タイルのイベントに対して処理を行う
- #--------------------------------------------------------------------------
- def tile_event_proc(tile_id)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 入力を受け付けるか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_input?
- @can_input
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 入力受け付け設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_input=(flag)
- @can_input = flag
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Bitmap
- #==============================================================================
- class Bitmap
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 文字縁取り描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
- shadow = self.font.shadow
- b_color = self.font.color.dup
- font.shadow = false
- font.color = color
- draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
- draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
- draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
- draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
- font.color = b_color
- draw_text(x, y, width, height, str, align)
- font.shadow = shadow
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 文字縁取り描画の矩形を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
- draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
- end
- end[code]# ===========================================================================
- # ◆ A1 Scripts ◆
- # A1バトル共通スクリプト(RGSS3)
- #
- # バージョン : 1.23 (2012/01/27)
- # 作者 : A1
- # URL : http://a1tktk.web.fc2.com/
- # ---------------------------------------------------------------------------
- # 更新履歴 :2012/01/18 Ver1.00 リリース
- # 2012/01/21 Ver1.10 装備拡張対応
- # 2012/01/21 Ver1.10 メンバー加入時の不具合を修正
- # 2012/01/21 Ver1.10 メンバー加入時に既にパーティに居るさい何もしないように修正
- # 2012/01/24 Ver1.20 スキル拡張対応
- # 2012/01/24 Ver1.21 Window_BattleActorの不具合を修正
- # 2012/01/26 Ver1.22 Window_BattleSkillの不具合を修正
- # 2012/01/27 Ver1.23 戦闘行動がない際の不具合を修正
- # ---------------------------------------------------------------------------
- # 設置場所
- # A1共通スクリプトより下
- # 一部再定義メソッドがあるため、なるべく上の方
- #
- # 必要スクリプト
- # A1共通スクリプトVer4.30以上
- #==============================================================================
- $imported = {} if $imported == nil
- if $imported["A1_Common_Script"]
- $imported["A1_BattleCommonScript"] = true
- old_common_script("A1バトル共通スクリプト", "4.30") if common_version < 4.30
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メソッドの定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_method(method, symbol)
- @method ||= {}
- @method[symbol] = method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メソッドのコール
- #--------------------------------------------------------------------------
- def call_method(symbol, *args)
- @method ||= {}
- @method[symbol].call(*args) if @method[symbol]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 顔グラフィックの描画(解放なし)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_face_no_dispose(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
- bitmap = Cache.face(face_name)
- rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96)
- contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 背景の描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_background(rect)
- temp_rect = rect.clone
- temp_rect.width /= 2
- contents.gradient_fill_rect(temp_rect, back_color2, back_color1)
- temp_rect.x = temp_rect.width
- contents.gradient_fill_rect(temp_rect, back_color1, back_color2)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 背景色 1 の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def back_color1
- Color.new(0, 0, 0, 192)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 背景色 2 の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def back_color2
- Color.new(0, 0, 0, 0)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Help
- #------------------------------------------------------------------------------
- # スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_Help < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ センターにテキストを描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_center_text(text)
- contents.clear
- draw_text(0, 0, contents.width, line_height, text, 1)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleActor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面で、行動対象のアクターを選択するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ ウィンドウの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def show
- setup_remain if @info_viewport
- self.visible = true
- refresh
- open
- self
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ ウィンドウの非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hide
- close
- @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
- call_method(:select_actor_end)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- return update_basic unless self.visible
- super
- self.visible = false if self.openness == 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新(基本)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_basic
- process_cursor_move
- process_handling
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の選択
- #--------------------------------------------------------------------------
- def select(index)
- super
- call_method(:select_actor, index)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウの調整
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_remain
- width_remain = Graphics.width - width
- self.x = width_remain
- @info_viewport.rect.width = width_remain
- select(0)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleEnemy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面で、行動対象の敵キャラを選択するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ ウィンドウの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def show
- setup_remain if @info_viewport
- self.visible = true
- open
- self
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ ウィンドウの非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hide
- close
- @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
- call_method(:select_enemy_end)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- return update_basic unless self.visible
- super
- self.visible = false if self.openness == 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新(基本)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_basic
- process_cursor_move
- process_handling
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の選択
- #--------------------------------------------------------------------------
- def select(index)
- super
- call_method(:select_enemy, index)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウの調整
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_remain
- width_remain = Graphics.width - width
- self.x = width_remain
- @info_viewport.rect.width = width_remain
- select(0)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleSkill
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面で、使用するスキルを選択するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_BattleSkill < Window_SkillList
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ オブジェクト初期化
- # info_viewport : 情報表示用ビューポート
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_psw_wbs_initialize initialize
- def initialize(help_window, info_viewport)
- a1_psw_wbs_initialize(help_window, info_viewport)
- self.openness = 0
- self.visible = true
- @help_window.openness = 0
- @help_window.visible = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 高さを変える
- #--------------------------------------------------------------------------
- def resize_height(base_y)
- self.height = base_y - self.y
- create_contents
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ ウィンドウの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def show
- self.visible = true
- @help_window.visible = true
- select_last
- open
- @help_window.open
- self
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ ウィンドウの非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hide
- close
- @help_window.close
- @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
- call_method(:skill_item_window_hide)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オープン
- #--------------------------------------------------------------------------
- def open
- self.visible = true
- call_method(:skill_item_window_show)
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクティブ化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def activate
- open
- @help_window.open
- super
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleItem
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面で、使用するアイテムを選択するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_BattleItem < Window_ItemList
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ オブジェクト初期化
- # info_viewport : 情報表示用ビューポート
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_wbi_initialize initialize
- def initialize(help_window, info_viewport)
- a1_battle_common_wbi_initialize(help_window, info_viewport)
- self.openness = 0
- self.visible = true
- @help_window.openness = 0
- @help_window.visible = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 高さを変える
- #--------------------------------------------------------------------------
- def resize_height(base_y)
- self.height = base_y - self.y
- create_contents
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ ウィンドウの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def show
- self.visible = true
- @help_window.visible = true
- select_last
- open
- @help_window.open
- self
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ ウィンドウの非表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hide
- close
- @help_window.close
- call_method(:skill_item_window_hide)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オープン
- #--------------------------------------------------------------------------
- def open
- self.visible = true
- call_method(:skill_item_window_show)
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクティブ化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def activate
- open
- @help_window.open
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- return unless self.visible
- super
- self.visible = false if self.openness == 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_ActorCommand
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面で、アクターの行動を選択するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_ActorCommand < Window_Command
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ セットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_wac_setup setup
- def setup(actor)
- call_method(:actor_command_setup, actor)
- a1_battle_common_wac_setup(actor)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウのアクティブ化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def activate
- open
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オープン
- #--------------------------------------------------------------------------
- def open
- call_method(:actor_command_open)
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ クローズ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def close
- call_method(:actor_command_close)
- super
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_wbs_refresh refresh
- def refresh
- call_method(:refresh_statsu_window)
- return unless self.visible
- a1_battle_common_wbs_refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウを開く
- #--------------------------------------------------------------------------
- def open
- super
- call_method(:open_status_window)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウを閉じる
- #--------------------------------------------------------------------------
- def close
- super
- call_method(:close_status_window)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の選択
- #--------------------------------------------------------------------------
- def select(index)
- super
- call_method(:select_status_window, index)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- call_method(:update_status_window)
- return unless self.visible
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- call_method(:dispose_status_window)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_PersonalStatus
- #==============================================================================
- class Window_PersonalStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, opacity = 0)
- super(x, y, Graphics.width / 2, 120)
- self.opacity = opacity
- self.openness = 0
- @actor = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor=(actor)
- @actor = actor
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- contents.clear
- draw_face(@actor.face_name, @actor.face_index, 0, 0)
- draw_text(116, line_height * 0, contents.width, line_height, @actor.name)
- draw_actor_level(@actor, 116, 0 + line_height * 1)
- draw_actor_icons(@actor, 180, 0 + line_height * 1)
- draw_actor_hp(@actor, 116, 0 + line_height * 2, 128)
- draw_actor_mp(@actor, 116, 0 + line_height * 3, 60)
- draw_actor_tp(@actor, 184, 0 + line_height * 3, 60) if $data_system.opt_display_tp
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- return unless self.visible
- super
- self.visible = false if self.openness == 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オープン
- #--------------------------------------------------------------------------
- def open
- self.visible = true
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 顔グラフィックの描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
- draw_face_no_dispose(face_name, face_index, x, y, enabled)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ RPG::Enemy
- #==============================================================================
- class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 初期装備
- #--------------------------------------------------------------------------
- def equips
- @equips ||= [0,0,0,0,0]
- @equips[0] ||= $a1_common.note_data_one(self.note, "エネミー武器", 0)
- return @equips
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 敵キャラを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス($game_troop)の
- # 内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_ge_initialize initialize
- def initialize(index, enemy_id)
- @equips = []
- a1_battle_common_ge_initialize(index, enemy_id)
- init_equips(enemy.equips)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
- # の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ 装備品の初期化
- # equips : 初期装備の配列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def init_equips(equips)
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ 装備タイプからスロット ID に変換(空きを優先)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def empty_slot(etype_id)
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ 装備タイプからスロット ID のリストに変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def slot_list(etype_id)
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ エディタで設定されたインデックスを装備タイプ ID に変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def index_to_etype_id(index)
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ 装備スロットの配列を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def equip_slots
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ 装備品オブジェクトの配列取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def equips
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ 武器オブジェクトの配列取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapons
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ★ 通常能力値の加算値取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def param_plus(param_id)
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 通常攻撃 アニメーション ID の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_ga_atk_animation_id1 atk_animation_id1
- def atk_animation_id1
- return a1_battle_common_ga_atk_animation_id1 if !@current_weapon || @current_weapon.is_a?(Array)
- @current_weapon.animation_id
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_ga_atk_animation_id2 atk_animation_id2
- def atk_animation_id2
- return a1_battle_common_ga_atk_animation_id2 if !@current_weapon || @current_weapon.is_a?(Array)
- @current_weapon.animation_id
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 装備タイプ名を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def e_type_name(item)
- return $data_system.weapon_types[item.wtype_id] if item.is_a?(RPG::Weapon)
- return $data_system.armor_types[item.atype_id] if item.is_a?(RPG::Armor)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_BattlerBase
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラーを扱う基本のクラスです。主に能力値計算のメソッドを含んでいます。こ
- # のクラスは Game_Battler クラスのスーパークラスとして使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_BattlerBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 二刀流?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def two_sword_style?
- weapons[0] && weapons[1]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ バトラーオブジェクト取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battler
- return actor if self.actor?
- return enemy
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #------------------------------------------------------------------------------
- # スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。このクラス
- # は Game_Actor クラスと Game_Enemy クラスのスーパークラスとして使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Battler < Game_BattlerBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :current_weapon
- attr_accessor :current_main
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 装備品の初期化
- # equips : 初期装備の配列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def init_equips(equips)
- @equips = Array.new(equip_slots.size) { Game_BaseItem.new }
- equips.each_with_index do |item_id, i|
- etype_id = index_to_etype_id(i)
- slot_id = empty_slot(etype_id)
- @equips[slot_id].set_equip(etype_id == 0, item_id) if slot_id
- end
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 装備タイプからスロット ID に変換(空きを優先)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def empty_slot(etype_id)
- list = slot_list(etype_id)
- list.find {|i| @equips[i].is_nil? } || list[0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 装備タイプからスロット ID のリストに変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def slot_list(etype_id)
- result = []
- equip_slots.each_with_index {|e, i| result.push(i) if e == etype_id }
- result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ エディタで設定されたインデックスを装備タイプ ID に変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- def index_to_etype_id(index)
- index == 1 && dual_wield? ? 0 : index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 装備スロットの配列を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def equip_slots
- return [0,0,2,3,4] if dual_wield? # 二刀流
- return [0,1,2,3,4] # 通常
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 装備品オブジェクトの配列取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def equips
- @equips.collect {|item| item.object }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 武器オブジェクトの配列取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapons
- @equips.select {|item| item.is_weapon? }.collect {|item| item.object }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 通常能力値の加算値取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def param_plus(param_id)
- equips.compact.inject(super) {|r, item| r += item.params[param_id] + ex_item_params(item, param_id) }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アイテムにかける追加要素
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ex_item_params(item, param_id)
- return 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキルを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill(skill_id)
- $data_skills[skill_id]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Party
- #------------------------------------------------------------------------------
- # パーティを扱うクラスです。所持金やアイテムなどの情報が含まれます。このクラ
- # スのインスタンスは $game_party で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Party < Game_Unit
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ アクターを加える
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_gp_add_actor add_actor
- def add_actor(actor_id)
- return a1_battle_common_gp_add_actor(actor_id) unless in_battle
- return if @actors.include?(actor_id)
- prev_add_actor(battle_members)
- insert_actor(actor_id)
- post_add_actor($game_actors[actor_id])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターを加える
- #--------------------------------------------------------------------------
- def insert_actor(actor_id)
- @new_index = @remove_member_index ? @remove_member_index[0] : @actors.size
- @actors.insert(@new_index, actor_id) unless @actors.include?(actor_id)
- $game_player.refresh
- $game_map.need_refresh = true
- return unless @remove_member_index
- @remove_member_index.delete_at(0)
- @remove_member_index = nil if @remove_member_index.empty?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターを加えたIndexを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def new_index
- @new_index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターを加える前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_add_actor(members)
- BattleManager.call_method(:prev_add_battler, members)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターを加えた後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_add_actor(member)
- BattleManager.call_method(:post_add_battler, member)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ アクターを外す
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_gp_remove_actor remove_actor
- def remove_actor(actor_id)
- prev_remove_actor($game_actors[actor_id]) if in_battle
- a1_battle_common_gp_remove_actor(actor_id)
- post_remove_actor if in_battle
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターを外す前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_remove_actor(member)
- @remove_member_index ||= []
- @remove_member_index.push(member.index)
- BattleManager.call_method(:prev_remove_battler, member)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターを外した後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_remove_actor
- BattleManager.call_method(:post_remove_battler)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ BattleManager
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 戦闘の進行を管理するモジュールです。
- #==============================================================================
- module BattleManager
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ エイリアス用特異メソッド
- #--------------------------------------------------------------------------
- class << self
- alias :a1_battle_common_bm_turn_end :turn_end
- alias :a1_battle_common_bm_turn_start :turn_start
- alias :a1_battle_common_bm_battle_end :battle_end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ ターン開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.turn_start
- @turn_end_wait = 0
- a1_battle_common_bm_turn_start
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ ターン終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.turn_end
- call_method(:wait, @turn_end_wait) if @turn_end_wait > 0
- @turn_end_wait = 0
- a1_battle_common_bm_turn_end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メソッドの設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.define_method(method, symbol)
- @method ||= {}
- @method[symbol] = method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メソッドのコール
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.call_method(symbol, *args)
- @method[symbol].call(*args) if @method[symbol]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ターン終了後ウェイト設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.turn_end_wait=(flame)
- @turn_end_wait = flame if @turn_end_wait < flame || flame == 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 戦闘終了
- # result : 結果(0:勝利 1:逃走 2:敗北)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.battle_end(result)
- call_method(:battle_end, result)
- a1_battle_common_bm_battle_end(result)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Action
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 戦闘行動を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラスの内部で使用され
- # ます。
- #==============================================================================
- class Game_Action
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ ターゲットの配列作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_gac_make_targets make_targets
- def make_targets
- @targets ||= pre_make_targets
- return @targets
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ターゲットの配列先行作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pre_make_targets
- @targets = a1_battle_common_gac_make_targets
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ターゲットの配列を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def targets
- @targets.compact
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ターゲットの配列をクリア
- #--------------------------------------------------------------------------
- def clear_targets
- @targets = nil
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_Battle < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 開始処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_start start
- def start
- a1_battle_common_sb_start
- define_battle_manager_method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ バトルマネージャメソッドの定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_battle_manager_method
- BattleManager.define_method(method(:wait), :wait)
- BattleManager.define_method(method(:post_add_battler), :post_add_battler)
- BattleManager.define_method(method(:post_remove_battler), :post_remove_battler)
- BattleManager.define_method(method(:prev_remove_battler), :prev_remove_battler)
- BattleManager.define_method(method(:prev_add_battler), :prev_add_battler)
- BattleManager.define_method(method(:process_victory), :process_victory)
- BattleManager.define_method(method(:battle_end), :battle_end)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ ステータスウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_create_status_window create_status_window
- def create_status_window
- a1_battle_common_sb_create_status_window
- post_create_status_window
- define_status_window_method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ステータスウィンドウ作成の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_create_status_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ステータスウィンドウメソッドの定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_status_window_method
- @status_window.define_method(method(:refresh_statsu_window), :refresh_statsu_window)
- @status_window.define_method(method(:close_status_window), :close_status_window)
- @status_window.define_method(method(:open_status_window), :open_status_window)
- @status_window.define_method(method(:select_status_window), :select_status_window)
- @status_window.define_method(method(:update_status_window), :update_status_window)
- @status_window.define_method(method(:dispose_status_window), :dispose_status_window)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ステータスウィンドウがリフレッシュされた時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_statsu_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ステータスウィンドウがクローズされた時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def close_status_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ステータスウィンドウがオープンされた時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def open_status_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ステータスウィンドウがセレクトされた時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def select_status_window(index)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ステータスウィンドウが更新された時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_status_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ステータスウィンドウが解放された時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose_status_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 情報表示ビューポートの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_create_info_viewport create_info_viewport
- def create_info_viewport
- a1_battle_common_sb_create_info_viewport
- post_create_info_viewport
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 情報表示ビューポート作成の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_create_info_viewport
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ スキルウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_create_skill_window create_skill_window
- def create_skill_window
- a1_battle_common_sb_create_skill_window
- post_create_skill_window
- define_skill_window_method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキルウィンドウ作成の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_create_skill_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキルウィンドウメソッドの定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_skill_window_method
- @skill_window.define_method(method(:skill_item_window_show), :skill_item_window_show)
- @skill_window.define_method(method(:skill_item_window_hide), :skill_item_window_hide)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ アイテムウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_create_item_window create_item_window
- def create_item_window
- a1_battle_common_sb_create_item_window
- post_create_item_window
- define_item_window_method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アイテムウィンドウ作成の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_create_item_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アイテムウィンドウメソッドの定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_item_window_method
- @item_window.define_method(method(:skill_item_window_show), :skill_item_window_show)
- @item_window.define_method(method(:skill_item_window_hide), :skill_item_window_hide)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキル/アイテムウィンドウが表示された時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_item_window_show
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキル/アイテムウィンドウが非表示になった時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_item_window_hide
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ パーティコマンドウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_create_party_command_window create_party_command_window
- def create_party_command_window
- a1_battle_common_sb_create_party_command_window
- post_create_party_command_window
- define_party_command_window_method
- define_party_command_window_handle
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティコマンドウィンドウ作成の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_create_party_command_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティコマンドウィンドウメソッドの定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_party_command_window_method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティコマンドウィンドウハンドルの定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_party_command_window_handle
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ アクターウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_create_actor_window create_actor_window
- def create_actor_window
- a1_battle_common_sb_create_actor_window
- post_create_actor_window
- define_actor_window_method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターウィンドウ作成の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_create_actor_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターウィンドウメソッドの定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_actor_window_method
- @actor_window.define_method(method(:select_actor), :select_actor)
- @actor_window.define_method(method(:select_actor_end), :select_actor_end)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターウィンドウをセレクトした時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def select_actor(index)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターウィンドウをセレクト終了した時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def select_actor_end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 敵キャラウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_create_enemy_window create_enemy_window
- def create_enemy_window
- a1_battle_common_sb_create_enemy_window
- post_create_enemy_window
- define_enemy_window_method
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 敵キャラウィンドウ作成の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_create_enemy_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 敵キャラウィンドウメソッドの定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_enemy_window_method
- @enemy_window.define_method(method(:select_enemy), :select_enemy)
- @enemy_window.define_method(method(:select_enemy_end) ,:select_enemy_end)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 敵キャラウィンドウをセレクトした時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def select_enemy(index)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 敵キャラウィンドウをセレクト終了した時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def select_enemy_end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ アクターコマンドウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_start_create_actor_command_window create_actor_command_window
- def create_actor_command_window
- a1_battle_common_sb_start_create_actor_command_window
- post_create_actor_command_window
- define_actor_command_handle
- define_actor_command_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターコマンドウィンドウ作成の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_create_actor_command_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターコマンドウィンドウメソッドの定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_actor_command_window
- @actor_command_window.define_method(method(:actor_command_open), :actor_command_open)
- @actor_command_window.define_method(method(:actor_command_close), :actor_command_close)
- @actor_command_window.define_method(method(:actor_command_setup), :actor_command_setup)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターコマンドウィンドウハンドルの定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def define_actor_command_handle
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターコマンドウィンドウがオープンした時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor_command_open
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターコマンドウィンドウがクローズした時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor_command_close
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターコマンドウィンドウのセットアップ時の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor_command_setup(actor)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ パーティコマンド選択の開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_start_party_command_selection start_party_command_selection
- def start_party_command_selection
- prev_start_party_command_selection
- a1_battle_common_sb_start_party_command_selection
- post_start_party_command_selection
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティコマンド選択の開始の前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_start_party_command_selection
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ パーティコマンド選択の開始の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_start_party_command_selection
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 次のコマンド入力へ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_next_command next_command
- def next_command
- prev_next_command
- a1_battle_common_sb_next_command
- post_next_command
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 次のコマンド入力への前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_next_command
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 次のコマンド入力への後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_next_command
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 前のコマンド入力へ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_prior_command prior_command
- def prior_command
- prev_prior_command
- a1_battle_common_sb_prior_command
- post_prior_command
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 前のコマンド入力への前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_prior_command
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 前のコマンド入力への後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_prior_command
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ ターン開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_turn_start turn_start
- def turn_start
- prev_turn_start
- a1_battle_common_sb_turn_start
- post_turn_start
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ターン開始の前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_turn_start
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ターン開始の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_turn_start
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ ターン終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_turn_end turn_end
- def turn_end
- prev_turn_end
- a1_battle_common_sb_turn_end
- post_turn_end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ターン終了の前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_turn_end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ターン終了の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_turn_end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウが閉じるまでウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- def wait_fot_window_close(window)
- update_basic while window.close?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクターのバトルメンバー取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_members
- @party_battle_members ||= $game_party.battle_members
- return @party_battle_members
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ バトルメンバーの追加の前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_add_battler(members)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ バトルメンバーの追加後の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_add_battler(member)
- @party_battle_members = $game_party.battle_members
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ バトルメンバー削除の前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_remove_battler(member)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ バトルメンバーの削除後の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_remove_battler
- @party_battle_members = $game_party.battle_members
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 戦闘行動の実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_execute_action execute_action
- def execute_action
- prev_execute_action
- a1_battle_common_sb_execute_action
- post_execute_action
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘行動の実行の前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_execute_action
- @subject.current_action.pre_make_targets
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘行動の実行の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_execute_action
- @subject.current_action.clear_targets if @subject.current_action
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ スキル/アイテムの使用
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_battle_common_sb_use_item use_item
- def use_item
- prev_use_item
- a1_battle_common_sb_use_item
- post_use_item
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキル/アイテムの使用の前処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_use_item
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキル/アイテムの使用の後処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_use_item
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 勝利の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def process_victory
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_end(result)
- $game_party.all_members.each {|member| init_member_battle_end(member) }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 戦闘終了時のメンバー初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def init_member_battle_end(member)
- member.current_weapon = nil
- member.current_main = nil
- end
- end
- end[code]#===========================================================================
- # ◆ A1 Scripts ◆
- # 戦闘中入れ替え(RGSS3)
- #
- # バージョン : 1.00 (2012/01/18)
- # 作者 : A1
- # URL : http://a1tktk.web.fc2.com/
- #---------------------------------------------------------------------------
- # 機能:
- # ・戦闘中にメンバーを入れ替えます
- #---------------------------------------------------------------------------
- # 更新履歴 :2012/01/18 Ver1.00 リリース
- #---------------------------------------------------------------------------
- # 設置場所
- # A1バトル共通スクリプト以下
- #
- # 必要スクリプト
- # A1バトル共通スクリプト
- #---------------------------------------------------------------------------
- # 使い方
- # 導入することで適用されます
- #==============================================================================
- $imported ||= {}
- if $imported["A1_BattleCommonScript"]
- $imported["A1_ChangeMember"] = true
- old_common_script("戦闘中入れ替え", "3.90") if common_version < 3.90
- #==============================================================================
- # ■ Window_PartyCommand
- #==============================================================================
- class Window_MemberChange < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- @form_actor_window = Window_PersonalStatus.new(0, Graphics.height - 120, 255)
- @to_actor_window = Window_PersonalStatus.new(Graphics.width / 2, Graphics.height - 120, 255)
- setup_members
- width = @battle_members.size * 48 + standard_padding * 2
- height = (@all_members.size / @battle_members.size.to_f).ceil * 48 + standard_padding * 2 + 36
- super((Graphics.width - width) / 2, (Graphics.height - height) / 2, width, height)
- self.y = Graphics.height - @form_actor_window.height - height if self.y + height > Graphics.height - @form_actor_window.height
- self.index = 0
- @from_actor = -1
- self.openness = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ アクティブ化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def activate
- super
- refresh
- @form_actor_window.actor = @all_members[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバーのセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_members
- @all_members = $game_party.all_members
- @battle_members = $game_party.battle_members
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の選択
- #--------------------------------------------------------------------------
- def select(index)
- super
- @form_actor_window.actor = @all_members[self.index] if @from_actor == -1
- @to_actor_window.actor = @all_members[self.index] if @from_actor >= 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目数の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_max
- @all_members.size
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 桁数の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def col_max
- @battle_members.size
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- super
- draw_horz_line(52)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 水平線の描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_horz_line(y)
- line_y = y + line_height / 2 - 1
- contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 水平線の色を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def line_color
- color = normal_color
- color.alpha = 128
- color
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- c_name = member(index).character_name
- c_index = member(index).character_index
- rect = item_rect(index)
- draw_character(c_name, c_index, rect.x + 24, rect.y + 40)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目を描画する矩形の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_rect(index)
- rect = Rect.new
- rect.width = item_width
- rect.height = item_height
- rect.x = index % col_max * item_width
- rect.y = index / col_max * item_height
- rect.y += 24 if index > @battle_members.size - 1
- rect
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の幅を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_width
- return 48
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の高さを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_height
- return 48
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウ内容の高さを計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def contents_height
- row_max * item_height + 24
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 下端パディングの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_padding_bottom
- surplus = (height - standard_padding * 2) % item_height - 24
- self.padding_bottom = padding + surplus
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバーの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def member(index)
- @all_members[index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 決定処理の有効状態を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ok_enabled?
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 決定ボタンが押されたときの処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def process_ok
- Sound.play_ok
- Input.update
- return select_start_to_actor if @from_actor == -1
- return call_cancel_handler if @from_actor == self.index
- change_member if @from_actor >= 0
- post_change_member
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバー入れ替え
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_member
- $game_party.swap_order(@from_actor, self.index)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバー入れ替え後の処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def post_change_member
- setup_members
- self.index = @from_actor
- @form_actor_window.actor = @all_members[self.index]
- @from_actor = -1
- @to_actor_window.close
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 入れ替え先のアクター選択開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def select_start_to_actor
- @from_actor = self.index
- @to_actor_window.open
- self.index = self.index < @battle_members.size ? @battle_members.size : 0
- @to_actor_window.actor = @all_members[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 入れ替え元のアクター
- #--------------------------------------------------------------------------
- def from_actor
- @from_actor
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オープン
- #--------------------------------------------------------------------------
- def open
- super
- @form_actor_window.open
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ キャンセルハンドラの呼び出し
- #--------------------------------------------------------------------------
- def call_cancel_handler
- super if @from_actor == -1
- @from_actor = -1
- @to_actor_window.close
- @form_actor_window.actor = @all_members[self.index]
- activate
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ クローズ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def close
- super
- @form_actor_window.close
- @to_actor_window.close
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- @form_actor_window.update
- @to_actor_window.update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- @form_actor_window.dispose
- @to_actor_window.dispose
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_PartyCommand
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_PartyCommand < Window_Command
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ コマンドリストの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_cbm_wpc_make_command_list make_command_list
- def make_command_list
- a1_cbm_wpc_make_command_list
- add_command("队伍", :member_change, $game_party.all_members.size > $game_party.max_battle_members)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_Battle < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 全ウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_cbm_wpc_create_all_windows create_all_windows
- def create_all_windows
- a1_cbm_wpc_create_all_windows
- create_member_change_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 入れ替えウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_member_change_window
- @window_member_change = Window_MemberChange.new
- @window_member_change.set_handler(:cancel, method(:on_member_change_cancel))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ パーティコマンドウィンドウハンドルの定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias a1_cbm_sb_define_party_command_window_handle define_party_command_window_handle
- def define_party_command_window_handle
- a1_cbm_sb_define_party_command_window_handle
- @party_command_window.set_handler(:member_change, method(:command_member_change))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 入れ替え
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_member_change
- @prev_battle_members = $game_party.battle_members
- @status_window.close
- @party_command_window.close
- @window_member_change.open
- @window_member_change.activate
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 変更したメンバーを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_diss_members(ret = [])
- $game_party.battle_members.each_with_index {|member, i| ret.push(member) if member != @prev_battle_members[i] }
- return ret
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ メンバーチェンジ[キャンセル]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def on_member_change_cancel
- @party_command_window.activate
- @status_window.refresh
- @status_window.open
- @party_command_window.open
- @window_member_change.close
- change_diss_members.each {|member| member.make_actions }
- @party_battle_members = $game_party.battle_members
- end
- end
- end
复制代码 [/code][/code]
前两个是前置脚本。后面的是战斗中整队。 |
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