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[原创发布] RMMV自带插件脚本"注释"汉化【暂停更新中,续更时间不定】

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梦石
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发表于 2015-11-3 18:55:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 MonsterJohnCN 于 2016-3-12 01:41 编辑

之前曾开了一个主题帖,不过由于被我当做个人脚本展览馆用了,因此内容比较混杂。
特此重新开贴。

只汉化了注释,因为并非所有自带脚本都适合学习。
会在汉化完注释后对一些适合初学者学习的脚本进行标注。
(当然最好的办法仍然是直接读英文源代码)
(虽然测试发现JS是支持中文变量的)
(咳……你什么都没听到)

当前已汉化注释的部分源文件(未完全打包):
plugins-zh-cn 2015.11.5 00.59.53.rar (33.95 KB, 下载次数: 3715)
[fold=旧版本] plugins-zh-cn 2015.11.3 18.54.47.rar (21.68 KB, 下载次数: 155) [/fold]


[fold=Actor Stepping Animation - 让玩家队伍的队长和队员在世界地图上有步行动画]//=============================================================================
// Actor Stepping Animation
// by Shaz
// Last Updated: 2015.10.21
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 让玩家队伍的队长和队员在世界地图上有步行动画
* @author Shaz
*
* @help 一个简单的对角色进行修改的插件,可以用于学习如何修改角色。
* 另外也可以用于学习如何读取备注区文本。
*
* =============================================================================
*
* 在角色的备注区中添加<stepanim>字符串,即可让这个角色在地图上会自动播放步行动
* 画。(前提是这个角色是玩家队伍的队长或者队员)
*/[/fold]
[fold=AltMenuScreen.js - 将菜单界面布局从纵向布局变为横向]//=============================================================================
// AltMenuScreen.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 将菜单界面布局从纵向布局变为横向
* @author Yoji Ojima
*
* @help 将菜单布局从纵向布局改为了横向布局。
* 演示了如何对菜单布局进行基础修改,可以用于学习如何修改界面。
*/[/fold]
[fold=AltMenuScreen2.js - 将菜单界面布局从纵向布局变为横向,并且可以自主定制部分参数]//=============================================================================
// AltMenuScreen2.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 将菜单界面布局从纵向布局变为横向,并且可以自主定制部分参数
* @author Yoji Ojima, Sasuke KANNAZUKI
*
* @param backGroundBitmap
* @desc 位于img/pictures目录下的背景图
* @default
*
* @param maxColsMenu
* @desc 菜单窗口的角色头像的纵列数量
* @default 4
*
* @param commandRows
* @desc 指令窗口的按钮可见横行数量
* @default 2
*
* @param isDisplayStatus
* @desc 是否显示角色状态(1 = 是,0 = 否)
* @default 0
*
* @help 本插件与AltMenuscreen的不同:
*   - 本插件的窗口的背景默认是透明的
*   - 本插件可以设置窗口背景图
*   - 角色形象图片可自定义
*
* 角色备注区:
* <stand_picture:图片名字(不含后缀)> 设置角色的菜单形象图片
* 将文件放在img/pictures下。
*
* 角色菜单形象图片的最佳尺寸
* 宽度: 174像素(maxColsMenu=4), 240像素(maxColsMenu=3)
* 高度: 408像素(commandRows=2), 444像素(commandRows=1)
*/[/fold]
[fold=AltMenuScreen3.js - AltMenuScreen2插件的升级版,界面布局插件。]//=============================================================================
// AltMenuScreen3.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc AltMenuScreen2插件的升级版,界面布局插件。
* @author Sasuke KANNAZUKI, Yoji Ojima
*
* @default
* @param bgBitmapMenu
* @desc 菜单界面的背景图片,放到img/pictures目录下
* @default
*
* @param bgBitmapItem
* @desc 物品界面的背景图片,放到img/pictures目录下
* @default
*
* @param bgBitmapSkill
* @desc 技能界面的背景图片,放到img/pictures目录下
* @default
*
* @param bgBitmapEquip
* @desc 装备界面的背景图片,放到img/pictures目录下
* @default
*
* @param bgBitmapStatus
* @desc 状态界面的背景图片,放到img/pictures目录下
* @default
*
* @param bgBitmapOptions
* @desc 选项界面的背景图片,放到img/pictures目录下
* @default
*
* @param bgBitmapFile
* @desc 存档/读档界面的背景图片,放到img/pictures目录下
* @default
*
* @param bgBitmapGameEnd
* @desc 游戏结束界面的背景图片,放到img/pictures目录下
* @default
*
* @param maxColsMenu
* @desc 菜单窗口的角色头像的纵列数量
* @default 4
*
* @param commandRows
* @desc 指令窗口的按钮可见横行数量
* @default 2
*
* @param isDisplayStatus
* @desc 是否显示角色状态(1 = 是,0 = 否)
* @default 1
*
* @help 本插件与AltMenuscreen的不同:
*   - 所有界面窗口的背景默认都是透明的
*   - 本插件可以设置所有界面窗口的背景图
*   - 角色形象图片可自定义
*
* 角色备注区:
* <stand_picture:图片名字(不含后缀)> 设置角色的菜单形象图片
* 将文件放在img/pictures下。
*
* 角色菜单形象图片的最佳尺寸
* 宽度: 174像素(maxColsMenu=4), 240像素(maxColsMenu=3)
* 高度: 408像素(commandRows=2), 444像素(commandRows=1)
*/[/fold]
[fold=AltSaveScreen.js - 修改存/读档界面的布局]//=============================================================================
// AltSaveScreen.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 修改存/读档界面的布局
* @author Yoji Ojima
* @help 对存/读档界面进行修改的插件示例,可用于学习存/读档界面的大致修改方式
*/[/fold]
[fold=BattlebackScroll.js - 自动滚动设置的战斗背景中的"battlebacks1"目录下的图片。]//=============================================================================
// BattlebackScroll.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 自动滚动设置的战斗背景中的"battlebacks1"目录下的图片。
* @author Yoji Ojima
*
* @param Scroll X Variable ID
* @desc 控制水平滚动速度的变量的ID
* @default 0
*
* @param Scroll Y Variable ID
* @desc 控制垂直滚动速度的变量的ID
* @default 0
*
* @help 演示了如何操作背景图片,使背景图片可以按照一定的速度来滚动。
* 可用于学习如何图层(精灵)的origin.x / origin.y属性。
*/[/fold]
[fold=BattleMode.js - 允许游戏中同时存在第一人称视角和第三人称视角的战斗方式。]//=============================================================================
// Battle Mode
// by Shaz
// Last Updated: 2015.10.21
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 允许游戏中同时存在第一人称视角和第三人称视角的战斗方式。
* @author Shaz
*
* @help 一个修改游戏视角的脚本,可用于学习脚本中关于“敌群”的处理逻辑。
*
* 为一个敌群增加SV前缀来设置玩家与这个敌群的战斗视角是第三人称视角。
* 为一个敌群增加FV前缀来设置玩家与这个敌群的战斗视角是第一人称视角。
* 为一个敌群增加RV前缀来设置玩家与这个敌群的战斗视角是随机人称视角。
* 如果不设置前缀,则会使用系统默认的战斗视角。
*/[/fold]
[fold=BattleResultsPopup.js - 用一个战斗结果结算窗口来替代系统默认的文本战斗结果显示。]//=============================================================================
// BattleResultsPopup.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 用一个战斗结果结算窗口来替代系统默认的文本战斗结果显示。
* @author Yoji Ojima
*
* @help 可用于学习自定义新的Window类,创建自定义窗口,使用战斗管理器
* (BattleManager),修改游戏角色处理机制以及场景管理。
*
* 此外将会学习到以上所有内容的链接和交互。
*/[/fold]
[fold=BattleVoice.js - 战斗界面内,当角色使用特定操作时,播放特定的音效]//=============================================================================
// BattleVoice.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 战斗界面内,当角色使用特定操作时,播放特定的音效
* @author Sasuke KANNAZUKI
*
* @param pitch
* @desc 所有本插件所用到的音效的默认音调。
* @default 100
*
* @param volume
* @desc 所有本插件所用到的音效的默认音量。
* @default 90
*
* @help 备注区说明:
* 按照以下格式在角色备注区填写字符串,从而设定这些角色的特定操作的音效
* <attackVoice:filename> 角色普通攻击时的音效
* <recoverVoice:filename> 角色使用生命恢复魔法的音效
* <friendMagicVoice:filename> 角色对友军使用魔法时的音效
*   关于角色使用生命恢复魔法的特别说明:
*     如果这个音效没有设置,而<skillVoice:filename>设置了音效,那么插件将会播
*     放<magicVoice:filename>字段设定的音效
* <magicVoice:filename> 角色释放魔法时的音效(对友军使用魔法时除外)
* <skillVoice:filename> 角色使用特殊技能时的音效(释放魔法时除外)
* <damageVoice:filename> 角色受到伤害时的音效
* <defeatedVoice:filename> 角色死亡时的音效
* <victoryVoice:filename> 战斗结束(胜利)时的音效
*   如果多个角色参与了同一场战斗,则插件会随机选择其中一个角色的音效来作为战
*   斗结束(胜利)时的音效
*/[/fold]
[fold=ChangeTileSize.js - 允许游戏地图使用不等于48x48的地表格子大小来进行游戏]//=============================================================================
// Change Tile Size
// by Shaz
// Last Update: 2015.10.21
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 允许游戏地图使用不等于48x48的地表格子大小来进行游戏
* @author Shaz
*
* @param Tile Size
* @desc 地表格子的尺寸(像素)
* @default 48
*
* @param Tileset Image Folder
* @desc 游戏内的地表纹理文件的存放目录
* @default img/tilesets/
*
* @param Parallax Image Folder
* @desc 游戏内的远景图片文件的存放目录
* @default img/parallaxes/
*
* @help
* 在你的项目中使用超过或者小于48x48的地图格子大小。
*
* 需要准备2个地表纹理目录,一个用于编辑器显示,一个用于真正的游戏。
*
* 插件参数中填写的是游戏最终使用的地图格子大小的纹理保存目录,比如32x32、96x96
* img/tilesets/中则包含降低了质量的,尺寸为48x48的地表格子大小的纹理、装饰物
* 等资源。
*
* 地表纹理在编辑器中看起来也许是低质量的,但在游戏中会恢复到你需要的正常状态。
* img/tilesets目录可以在发布前清空以压缩发布包的大小。
*
* img/parallaxes目录的设置和使用方法与img/tilesets类似。
*/[/fold]
[fold=ChangeWeaponOnBattle.js - 增加一个在战斗中切换装备的指令]//=============================================================================
// ChangeWeaponOnBattle.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 增加一个在战斗中切换装备的指令
* @author Sasuke KANNAZUKI
*
* @param commandName
* @desc 切换装备的指令名称
* @default Equip
*
* @help - 可以切换的装备只有武器和护盾。
* - 切换武器不会消耗回合。
*/[/fold]
[fold=DeadOrAliveItem.js - 制造一个可作用于死/生者的物品/技能。]//=============================================================================
// DeadOrAliveItem.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 制造一个可作用于死/生者的物品/技能。
* @author Sasuke KANNAZUKI
*
* @help 技能、物品备注区:
*   <scope:oneDeadOrAlive> 复活一个队友并完全恢复生命,或完全恢复单个队友的生命
*   <scope:allDeadOrAlive> 复活所有队友并完全恢复生命,或完全恢复所有队友的生命
*/[/fold]
[fold=EnemyBook.js - 怪物手册,显示敌人的具体状态]//=============================================================================
// EnemyBook.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 怪物手册,显示敌人的具体状态
* @author Yoji Ojima
*
* @param Unknown Data
* @desc 未知的怪物显示在怪物手册中的名字
* @default ??????
*
* @help 插件指令:
*   EnemyBook open         # 打开怪物手册界面
*   EnemyBook add 3        # 添加3号敌人到怪物手册
*   EnemyBook remove 4     # 从怪物手册中移除4号敌人
*   EnemyBook complete     # 完全解锁怪物手册
*   EnemyBook clear        # 清空怪物手册
*
* "敌人"备注区填写:
*   <desc1:foobar>         # 当前怪物在怪物手册第一行的描述文字
*   <desc2:blahblah>       # 当前怪物在怪物手册第二行的描述文字
*   <book:no>              # 设置当前怪物不在怪物手册中显示
*/[/fold]
[fold=EscapeDungeon.js - 制作可以从一个地下城/副本中撤退到一个特殊的位置的物品/技能。]//=============================================================================
// EscapeDungeon.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 制作可以从一个地下城/副本中撤退到一个特殊的位置的物品/技能。
* @author Sasuke KANNAZUKI
*
* @param mapIdVal
* @desc 存有将要撤退到的地图ID的变量的ID
* 如果这个变量ID的值为0,则关闭撤退功能。
* @default 21
*
* @param xCoordVal
* @desc 存有将要撤退到的地图X坐标的变量的ID
* @default 22
*
* @param yCoordVal
* @desc 存有将要撤退到的地图Y坐标的变量的ID
* @default 23
*
* @help - 当玩家进入一个地下城/副本时,设置位置变量的值。
* - 当玩家离开地下城/副本时,记得关闭撤退功能。特别是当玩家被事件移动到另一个地
* 图时。(将存有将要撤退到的地图ID的变量的值改为0即可关闭逃离功能)
* - 如果玩家使用了撤退功能,那么撤退功能将会被本脚本自动被关闭。
*
* 注意:
* - 这个插件只支持在菜单界面使用,不支持在战斗界面使用。
* - 物品/技能的“范围”属性必须设置为“无”。
*
* 物品/技能的备注区:
* <ESCAPE> 如果填写了这个标记,则说明当前物品/技能的效果是用于撤离的。
*/[/fold]
[fold=EventSelector.js - 显示一个窗口来选择公共事件]//=============================================================================
// EventSelector.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 显示一个窗口来选择公共事件
* @author Yoji Ojima
*
* @help 插件指令:
*   EventSelector open       # 打开事件选择器
*   EventSelector add 3      # 添加3号公共事件到选择器中
*   EventSelector remove 4   # 从选择器中移除4号公共事件
*   EventSelector clear      # 清除时间选择器
*/[/fold]
[fold=ExtraEquipType.js - 为一个角色添加/移除额外的可穿戴装备类型]//=============================================================================
// ExtraEquipType.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 为一个角色添加/移除额外的可穿戴装备类型
* @author Sasuke KANNAZUKI
* @help 插件指令:
*   ExtraEquipType arg0 arg1 arg2 arg3
*     arg0 只能填写"add"(添加额外装备类型)或者"remove"(移除额外装备类型)
*     arg1 只能填写角色ID
*     arg2 只能填写"weapon"(武器)或者"armor"(装备)
*     arg3 只能填写武器/装备的装备类型ID
* 使用示例:
*   ExtraEquipType add 1 weapon 4   # 1号角色可以穿戴4号类型的武器
*   ExtraEquipType remove 2 armor 3 # 2号角色不能穿戴3号类型的装备
* 注意:
*   数据库的设置优先权大于本插件。所以如果数据库中启用了某个角色的可穿戴装备类
*   型,用本插件对其进行的移除操作将会无效。
*/[/fold]
[fold=FixedBattleMembers.js - 指定战斗界面中队伍的特定角色的位置无法被修改【不确定】]//=============================================================================
// FixedBattleMembers.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 指定队伍中的特定角色的位置无法被修改
* @author Yoji Ojima
* @help 插件指令
*   FixedBattleMembers 1       # 固定战斗成员:角色1
*   FixedBattleMembers 2 3     # 固定战斗成员:角色2、角色3
*   FixedBattleMembers         # 清除固定战斗成员
*/[/fold]
[fold=Foreground.js - 增加前景图【暂不明插件提到的"零前景"】]//=============================================================================
// Foreground.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 增加前景图
* @author Sasuke KANNAZUKI (感谢Yoji Ojima)
* @help "前景"类似远景图,但与远景图不同的是,前景是显示在地表之上的。
* 将想要显示的前景图放在img/parallaxes目录下。
*
* 地图备注:
* 将以下5种参数填写到地图备注区。
*   <fgName:name>    # name,字符串,将要自动填充的前景图的文件名
*     如果name以"!"开始,则这个文件将会被作为"零前景"(?)。
*     前景图文件需要放在img/parallaxes目录下。
*   <fgLoopX:number> # number是loop x的模式判定参数,若不填写本项,默认为0。(0:不横向滚动 1:横向滚动)
*   <fgLoopY:number> # number是loop y的模式判定参数,若不填写本项,默认为0。(0:不横向滚动 1:横向滚动)
*   <fgSx:number>    # number是x轴的滚动速度,如果fgLoopX参数为0,则该项会被忽略,若不填写本项,默认为0。
*   <fgSy:number>    # number是y轴的滚动速度,如果fgLoopY参数为0,则该项会被忽略,若不填写本项,默认为0。
*
* 填写示例:
* <fgName:sample1><fgLoopX:1><fgLoopY:1>
*
* <fgName:!sample1>
*/[/fold]
[fold=GamepadConfig.js - 定制游戏平板的按键配置]//=============================================================================
// Yanfly Engine Plugins - Gamepad Config
// GamepadConfig.js
// Version: 1.00
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc v1.00 允许玩家调整其游戏平板的按钮设置
* @author Yanfly Engine Plugins
*
* @param Command Name
* @desc 在主菜单显示的进入本插件窗口的选项名字。
* @default Gamepad Config
*
* @param Button Name
* @desc 按钮在设置界面的名字的显示格式。
* @default Button %1
*
* @param OK Button
* @desc 确认按钮的指令名字。
* @default OK / Talk
*
* @param OK Help
* @desc 确认按钮的帮助信息。
* @default 用于向操作界面发送确认指令,也用于与游戏中的人物等互动、对话。
*
* @param Cancel Button
* @desc 取消按钮的指令名字。
* @default Cancel
*
* @param Cancel Help
* @desc 取消按钮的帮助信息。
* @default 用于在操作界面发送取消指令。
*
* @param Shift Button
* @desc Shift按钮的指令名字。
* @default Dash
*
* @param Shift Help
* @desc Shift按钮的帮助信息。
* @default 按住这个按钮来让角色在游戏中用奔跑的方式移动。
*
* @param Menu Button
* @desc 菜单按钮的指令名字。
* @default Menu
*
* @param Menu Help
* @desc 菜单按钮的帮助信息。
* @default 用于呼出主菜单。
*
* @param PageUp Button
* @desc Page Up按钮的指令名字。
* @default Page Up
*
* @param PageUp Help
* @desc Page Up按钮的帮助信息
* @default 用这个按钮来快速对菜单执行翻页操作。
*
* @param PageDown Button
* @desc Page Down按钮的指令名字。
* @default Page Down
*
* @param PageDown Help
* @desc Page Down按钮的帮助信息
* @default 用这个按钮来快速对菜单执行翻页操作。
*
* @param Reset Default
* @desc 将按钮设置恢复为默认状态的按钮的名字。
* @default Reset to Default
*
* @param Reset Help
* @desc 将按钮设置恢复为默认状态的按钮的帮助信息。
* @default 重置你的按键配置。
*
* @param Finish Config
* @desc 完成设置的按钮的名字。
* @default Finish Configuration
*
* @param Finish Help
* @desc 完成设置的按钮的帮助信息。
* @default 你已经完成了对你的游戏平板的按键配置了吗?
*
* @help 如果检测到玩家在使用游戏平板进行游戏,则在选项界面添加一个
* "Gamepad Config"的选项。
*
* 玩家可以按照他们的习惯来定制自己的按键配置,并且这些按键配置会自动在游戏开始
* 时被读取。
* 注意,如果在Option界面或者Gamepad Config界面内没有检测到游戏平板设备,游戏会
* 自动把玩家弹出设置界面,以防止玩家被锁在设置界面里。
*/[/fold]
[fold=HPConsumeSkill.js - 让技能可以消耗HP,而不仅仅是MP和TP]//=============================================================================
// HPConsumeSkill.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 让技能可以消耗HP,而不仅仅是MP和TP
* @author Sasuke KANNAZUKI
*
* @help 按照以下格式在技能备注区填写参数:
*   <hp_cost:30>  # 该技能会消耗30点生命值
*
*   如果施法者的生命值低于技能所需要的HP值,技能仍然可以释放,但此时施法者的生
*   命会降低到1点。
*   (即,施法者不会因为使用技能而死亡)
*/[/fold]
[fold=ItemBook.js - 物品手册,显示物品的具体信息。]//=============================================================================
// ItemBook.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 物品手册,显示物品的具体信息。
* @author Yoji Ojima
*
* @param Unknown Data
* @desc 未发现的物品在手册中显示的名字。
* @default ??????
*
* @param Price Text
* @desc "价格"在手册中显示的名字。
* @default Price
*
* @param Equip Text
* @desc "装备"在手册中显示的名字。
* @default Equip
*
* @param Type Text
* @desc "类型"在手册中显示的名字。
* @default Type
*
* @help 插件指令:
*   ItemBook open            # 打开物品手册界面
*   ItemBook add weapon 3    # 将3号武器添加到物品手册中
*   ItemBook add armor 4     # 将4号防具添加到物品手册中
*   ItemBook remove armor 5  # 将5号防具从物品手册中删除
*   ItemBook remove item 6   # 将6号道具从物品手册中删除
*   ItemBook complete        # 解锁显示手册中所有物品
*   ItemBook clear           # 封禁显示手册中所有物品
*
* 道具/武器/防具的备注:
*   <book:no>                # 该物品不会被展示在物品手册中
*/[/fold]
[fold=KeyboardConfig.js - 修改按键布局【未汉化】]未汉化本插件,因为本人发现本插件不支持输出中文参数,因此无实际汉化意义。

除非后续发现了支持中文的办法,否则不会对本插件进行汉化。[/fold]
[fold=KeyItemAlone.js - 隐藏道具界面内除关键道具外的所有选项。]//=============================================================================
// KeyItemAlone.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 隐藏道具界面内除关键道具外的所有选项。
* @author Sasuke KANNAZUKI
*/[/fold]
[fold=LastSubjectActor.js - 保存最后一次行动的角色的ID到某个变量中]//=============================================================================
// LastSubjectActor.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 保存最后一次行动的角色的ID到某个变量中
* @author Yoji Ojima
*
* @param Variable ID
* @desc 用于保存最后一次行动的角色的变量ID
* @default 0
*/[/fold]
[fold=LastUsedItem.js - 保存最后一次使用的物品或技能的ID]//=============================================================================
// LastUsedItem.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 保存最后一次使用的物品或技能的ID
* @author Yoji Ojima
*
* @param Variable ID 1
* @desc 用于保存最后一次使用的物品或技能的ID的变量ID
* @default 0
*
* @param Variable ID 2
* @desc 用于决定本插件是保存物品还是技能的变量ID。
* (变量的值为0:保存物品,变量的值为1:保存技能)
* @default 0
*/[/fold]
[fold=Looping Animations - 在游戏场景内,为玩家或事件绑定循环播放的动画]//=============================================================================
// Looping Animations
// by Shaz
// Last Updated: 2015.09.21
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc 在游戏场景内,为玩家或事件绑定循环播放的动画
* @author Shaz
*
* @help
*
* 插件命令:
*   LoopAnim start event animid     # 开始在某个event身上循环播放动画
*   LoopAnim stop event             # 停止在某个event身上循环播放动画
*     event = 整数                    # 在特定事件身上循环播放动画
*     event = 0                       # 在当前事件身上循环播放动画
*     event = -1                      # 在玩家身上循环播放动画
*     event = $gameVariables.value(x) # 在变量x所指定的值的event身上循环播放动画
*/[/fold]

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赞zanzanzan
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发表于 2015-11-3 22:41:36 | 显示全部楼层
大爱 楼主,给力,加油
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发表于 2015-11-3 22:43:12 | 显示全部楼层
不要沉呀,楼主好人
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发表于 2015-11-3 23:22:57 | 显示全部楼层
楼主好人,肯定幸运max
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发表于 2015-11-4 00:36:36 | 显示全部楼层
赞一个!先收藏了!
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开拓者

发表于 2015-11-4 00:36:48 | 显示全部楼层
非常感謝,
https://rpg.blue/data/attachment/album/202003/28/021323lltgrsvfytfwuya5.gif
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开拓者

发表于 2015-11-4 12:26:07 | 显示全部楼层
给力!{:2_275:}
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