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楼主: andrewx
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[原创发布] 【试作·测试】图块通行度增强(原墙壁通行)

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发表于 2015-12-6 21:23:10 | 只看该作者
本帖最后由 tianashena 于 2015-12-6 21:38 编辑
andrewx 发表于 2015-12-6 09:17
首先这个是区域id,跟地形标识是不同的东西。请看关于Star Region ID List的插件说明,在插件管理器中设 ...


1.

2.

这个上面第一张图的的设置与第二张图,有什么关系??我是将 地形标示 为 7了,不过第二张图为什么用253??
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 楼主| 发表于 2015-12-6 22:39:47 | 只看该作者
tianashena 发表于 2015-12-6 21:23
1.

2.

你只需要使用插件里最后一行star region ID list功能,双击那行,弹出的窗口里填一个你想用的id号(1~255之间不会跟别的插件冲突的数字)。然后用那个数字的区域画到门上面那格。 示例里我在tar region ID list那里填的253,所以画了253。

另外如果你不用其他功能的话可以把第一行和第二行的数值改成99,以免出现意料之外的效果
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发表于 2015-12-6 22:55:35 | 只看该作者
本帖最后由 tianashena 于 2015-12-6 23:31 编辑
andrewx 发表于 2015-12-6 22:39
1.你只需要使用插件里最后一行star region ID list功能,双击那行,弹出的窗口里填一个你想用的id号(1~255 ...



呵呵好像还是出问题了,旁边可以穿过去
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 楼主| 发表于 2015-12-7 10:23:00 | 只看该作者
tianashena 发表于 2015-12-6 22:55
呵呵好像还是出问题了,旁边可以穿过去

因为RM墙壁图块设计是如果进入了墙壁顶部,就算这个图块不能通行,角色也是可以在上面走的。如果用了我的插件前面的功能这里会自动屏蔽。

你现在只需要在哪个格子两边放两个优先级与角色相同的不能穿过透明事件就行了
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发表于 2015-12-7 11:04:36 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2015-12-7 11:20 编辑

會走了上面


現在用亊件解決

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 楼主| 发表于 2015-12-7 13:13:50 | 只看该作者
tseyik 发表于 2015-12-7 11:04
會走了上面

对的,因为原本RM设计成墙壁自动元件的上部如果因为楼梯等图块进入了,那么顶部是可以行走的。用事件阻挡一下就可以了。也可以用Yanfly的YEP_RegionRestrictions这个插件阻挡。

如果用到了我的插件的自动的墙壁通行判定功能,那么这个现象已经被屏蔽了。
新的插件版本也加入了区域id阻挡功能,等测试一阵子OK了我再更新上来
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发表于 2015-12-7 19:32:29 | 只看该作者
andrewx 发表于 2015-12-7 13:13
对的,因为原本RM设计成墙壁自动元件的上部如果因为楼梯等图块进入了,那么顶部是可以行走的。用事件阻挡 ...

呵呵原来事件和 是阻塞的的作用的,呵呵

请教一下,rpg maker 地形标识如何实现某区域出现敌人
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 楼主| 发表于 2015-12-7 21:05:59 | 只看该作者
tianashena 发表于 2015-12-7 19:32
呵呵原来事件和 是阻塞的的作用的,呵呵

请教一下,rpg maker 地形标识如何实现某区域出现敌人 ...

都说了地形标识和区域ID是不同的东西,地形标识没有遇敌设置,要用区域id
地图属性设置遇敌的时候可以指定区域id
这些基本功能的问题麻烦先看看说明文档:http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/

点评

嗯,明白了,有些人说的超复杂 感谢指明方向  发表于 2015-12-7 21:21
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发表于 2015-12-10 10:17:45 | 只看该作者
我是新手很愚钝,按照大大的说明设置,但是仍然不成功,请帮我看一下,谢谢!

插件设置01.jpg (258.12 KB, 下载次数: 293)

查件原始设置

查件原始设置

插件设置02.jpg (322.06 KB, 下载次数: 277)

图块设置

图块设置

插件设置03.jpg (187.52 KB, 下载次数: 283)

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 楼主| 发表于 2015-12-10 22:48:06 | 只看该作者
七尾夜行 发表于 2015-12-10 10:17
我是新手很愚钝,按照大大的说明设置,但是仍然不成功,请帮我看一下,谢谢! ...

插件的文件名需要与插件里定义的一致参数才能生效,所以不要改插件文件名,换回AndrewX_WallPassage.js试试看
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