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Lv4.逐梦者 (管理员) 砂上描绘的愿想
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永恒の未知数 发表于 2015-12-14 12:45
回避反击流的伤害问题应该怎么弄?不打怪的话获得的资源相对来说非常少,较难获得适合当前情况下的武器装 ...
闪避反击流获得的资源未必会比正常玩家少很多,因为野外宝箱对他们来说也是平等的。战利品固然少,但是消耗也会少很多,未必也凑不到钱买把NPC卖的武器。
消耗为什么少,你试想一个闪避极高的角色,就算是1血也能打很多个回合。再配上一个『濒死时可以免除一次伤害,每场战斗生效一次』这样的护身符类饰品,基本可以空血不吃药打很久,只是比普通玩法需要更多一点Save/Load而已。
另外反击次数多,也可以增加反击熟练度,反击熟练度高的角色,在反击时有更高概率暴击,或者是更高概率无视防御什么的,而不去用逃跑次数堆闪避堆反击的正常玩家的攻击也可以设定在和反击流的同一水平线上。
正常玩法,打BOSS的时候补血扛攻击,稳扎稳打。逃跑反击流玩法,打BOSS的时候补【增加闪避率】以及【下一次成功反击时伤害提高】之类BUFF,补BUFF频率控制在和正常玩法补血的频率差不多,我感觉就是比较好的体验了。
说穿了,两种玩法的综合战斗力可以设置为差别不大,只是反击流不确定因素更大,BOSS一个AOE下来,正常玩法可能全体红血,反击流可能四个队友有三个毫发无损,一个被秒。运气不好全被秒了就Load了。
而补满BUFF的反击,伤害可以不比正常玩家的技能攻击来得低。甚至可以把某些大招设计成先爆气,然后在闪避/反击时触发。
一个【闪避率提升20%】的BUFF,对于本身闪避10%的玩家来说,提高到30%或许并不是太能左右胜局。但是对本身60%闪避的玩家来说,提高到80%就很逆天了。
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另:一刀流玩法应该也是允许存在的,比如角色拼命提高伤害、暴击率、敏捷,每次小怪战都是先手,出手就秒,这样造就出一刀流玩法,获得的资源会高于正常玩家。但是一刀流防御、闪避、生命值都很低,面对BOSS战时,可能就必须消耗更大量的资源来不断复活队友了。随便一提,不在本楼讨论范围内。
我提出的关键词是:逃跑获得少量经验、逃跑提升逃跑概率和闪避率、闪避可以触发反击、熟练的反击可以造成高伤害。 |
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