| 
 
| 赞 | 0 |  
| VIP | 0 |  
| 好人卡 | 0 |  
| 积分 | 15 |  
| 经验 | 120 |  
| 最后登录 | 2025-4-8 |  
| 在线时间 | 151 小时 |  
 Lv3.寻梦者 
	梦石0 星屑1492 在线时间151 小时注册时间2017-8-18帖子117 | 
| 本帖最后由 lqsg123 于 2018-4-23 18:28 编辑 
 大佬,和这个半身像的插件冲突啊!
 
 
 复制代码//=============================================================================
// Terrax Plugins - Lighting system
// TerraxLighting.js
// Version: 1.5.1
//=============================================================================
//
// This script overwrites the following core scripts.
//
// Spriteset_Map.prototype.createLowerLayer
//
//=============================================================================
 /*:
 * @plugindesc v1.5.1 Creates an extra layer that darkens a map and adds lightsources!
 * @author Terrax
 *
 * @param Player radius
 * @desc Adjust the light radius around the player
 * Default: 300
 * @default 300
 *
 * @param Add to options
 * @desc Adds switching the script on of off to the options menu
 * Default: Yes
 * @default Yes
 *
 * @param Option menu entry
 * @desc Text item used in the option menu (change for different language)
 * Default: Lighting effects
 * @default Lighting effects
 *
 * @param Reset Lights
 * @desc Resets the light switches each map
 * Default: No
 * @default No
 *
 * @param Save DaynightHours
 * @desc Game variable the time of day (0-23) can be stored in
 * Default: 0
 * @default 0
 *
 * @param Save DaynightMinutes
 * @desc Game variable the time of day (0-59) can be stored in
 * Default: 0
 * @default 0
 *
 * @param Save DaynightSeconds
 * @desc Game variable the time of day (0-59) can be stored in
 * Default: 0
 * @default 0 
 *
 * @param Flashlight offset
 * @desc Increase this setting to move up the flashlight for double height characters.
 * Default: 0
 * @default 0 
 *
 * @param Screensize X
 * @desc Increase if your using a higher screen resolution then the default
 * Default : 866
 * @default 866
 *
 * @param Screensize Y
 * @desc Increase if your using a higher screen resolution then the default
 * Default : 630
 * @default 630
 *
 * @param Kill Switch
 * @desc Possible values A,B,C,D. If Selfswitch X is switched ON, the events lightsource will be disabled.
 * Default : No
 * @default No
 *
 * @help
 * To activate the script in an area, do the following:
 * 1. Put an event switch into the map.
 * 2. In the 'Note' field (Next to the name) put the following text :
 * Light 250 #FFFFFF
 * - Light activates the script
 * - 250 is the lightradius of the object
 * - #FFFFFF is the lightcolor (white in this case)
 * 3. You're done, its that simple.
 *
 * You can add two optional commands for brightness and direction
 * Light 200 #FFFFFF B50 increases the brightness with 50%. Value between 0 and 99.
 * Light 200 #FFFFFF D1 will give half a lightglobe for lightsources placed on walls.
 * 1. For lights on north walls, light will face down.
 * 2. For lights on east walls, light will face west.
 * 3. For lights on south walls, light will face north.
 * 4. For lights on west walls, light will face east.
 *
 * To alter the player radius in game use the following plugin command : 
 * Light radius 200 #FFFFFF  (to change the radius and the color)
 * If you want to change the player radius slowly over time (like a dying torch)
 * use the command 'Light radiusgrow 200 #FFFFFF'
 * You can alter the brightness of the players lightsource by adding: 
 * 'Light radius 200 #FFFFFF B70' (Brightness values between 0 and 99, 0 is default)
 *
 * To turn on and off lightsources in the game, do the following:
 * Give the lightsource the normal def :  Light 250 #FFFFFF and an extra number 
 * so it becomes 'Light 250 #FFFFFF 1'
 * (If your using the optional brightness and direction place it after those (Light 250 #FFFFFF B50 D2 1)
 * To turn on this light use plugin command : 'Light on 1'.
 * The plugin command will also trigger SelfSwitch 'D' on the targeted light(s).
 * To turn off the light use plugin command : 'Light off 1'.
 * You can reset the switches each map with the option or manualy by
 * the plugin command 'Light switch reset' 
 * You can also turn off lights with the kill-selfswitch defined in the parameters.
 * You can change the color of the lightsources that have a id. Use plugin call
 * 'Light color 1 #FF0000'
 *
 * You can let the light color cycle automaticly with the following note-tag
 * Light cycle #FF0000 50 #00FF00 50 #0000FF 50
 * This will let the color cycle from red to green to blue, each 50 miliseconds.
 * Minimum of 2 colors, maximum of 4 colors.
 *
 * Replacing the 'Light' keyworld with 'Fire' will give the lights a subtle flicker
 * You can configure the fire effect with the plugin command 'SetFire 7 10'
 * Where 7 is the radius change and 10 is the shift in color from red to yellow. 
 * 
 * To completly turn off the script use : 'Light deactivate'
 * To turn it on again use the command: 'Light activate'
 *
 * To activate a day-night cycle on a map, put in a trigger with 'DayNight' in an event note
 * or in the map note.
 * Plugin command 'Daynight speed 10' changes the speed.
 * Speed 10 means it takes 10 seconds to to pass one hour in game (probably to fast)
 * Plugin command 'Daynight hour 16 30' sets the hour to 16:30 hours
 * Each hour has its own color value.
 * Plugin command 'Daynight color 0 #222222' changes 0:00 hours to color value '#222222'
 * You can add time with the plugin command 'Daynight add 8 30' (this adds 8 hours and 30 minutes) 
 *
 * If you want to use the time of day to trigger effects (like turning on lights when it gets dark)
 * you can use the parameters 'Save DaynightHours','Save DaynightMinutes','Save DaynightSeconds'
 * The default is 0, which means its off.
 * If you set it to a value,5 for example, it will store the daynight value inside game variable 5.
 * You can then use that variable to trigger lights.
 * To help syncing/debugging the time system you can use scriptcommand 'daynight debug' to display the current time.
 * If you want to go 'alien world' and stuff, you can change the number of hours in a day with
 * script command 'daynight hoursinday 48' (for 48 hours in day, don't forget to fill in the hour values)
 *
 * As an alternative to the daynight cycle you can use the tint system. If you want to use another plugin for the 
 * day/night cycle, the tint option is probably best to use.
 * The plugin command 'Tint set #333333' will make the room less dark.
 * The plugin command 'Tint fade #777777 5' will fade the color from the current color to the new, the last
 * number (5) is the speed of the fade, were 1 is a fast fade and 20 is a very slow one.
 * If an area has a daynight cycle system, the tint system is disabled.
 *
 * To use a flashlight effect use 'Flashlight on 8 12 #FFFFFF 3' and 'Flashlight off'
 * The arguments are optional (8=beamlength, 12=beamwidth, #FFFFFF=color, 3=beam density)
 * Events can also use the flashlight effect. Use 'Flashlight 8 12 #888888 1 2' in the note-tag.
 * where 8 is the length of the flashlights beam and 12 is the width of the beam. The last numbers are
 * optional and can be used to turn the NPC's flashlight on or off and set the direction of the beam
 * if the event is not moving (1=up, 2=right, 3=down, 4=left) the default is down.
 *
 * TileLight and RegionLight settings
 * To create lightsources without using events you can use the following plugin command.
 * TileLight 1 ON #FFFFFF 150  Will create a lightsource (color #FFFFFF radius 150) on all tiles with tile-tag 1.
 * TileRegion 1 ON #FFFFFF 150 Will create a lightsource on all tiles with region-number 1.
 * You can increase the brightness of a lightsource with the optional TileRegion 1 ON #FFFFFF 150 B50  (for 50% increased brightness)
 * TileLight 1 OFF will turn off the lights on tile-tag 1 again 
 * TileRegion 1 OFF will turn off the lights on region-number 1 again  
 * TileFire and RegionFire works the same as TileLight, but with fire effect.
 * TileGlow and RegionGlow works the same as TileLight, but with a slight pulsing effect.
 * Make sure your map still has at least one event with lights in it, otherwise the script will not run.
 *
 * TileBlock and RegionBlock settings
 * To block lights on certain tiles (roofs for instance) you can use the following plugin command.
 * TileBlock 1 ON #000000  Will block light on tiles with tile-tag 1. 
 * RegionBlock 1 ON #000000 Will block lights on tiles with region-number 1.
 * TileBlock 1 OFF and TileRegion 1 OFF turns off the blocking again.
 * To darken but not completly block light use a slightly higher color setting (#333333) for instance.
 * This function does not raytrace. If the players lightradius is bigger then the blocking tiles the 
 * light will show on the other side. For the best effect keep the lightradius a bit smaller then the block section.
 * for advance users, if you want to block more or less of the tile you can do the following
 * RegionBlock 1 ON #000000 shape xoffset yoffset width height
 * RegionBlock 1 ON #000000 1 20 20 10 10   -> this will block a box starting at 20,20 with width and height 10,10
 * RegionBlock 1 ON #000000 2 20 20 10 10   -> this will block a oval starting at 20,20 with xradius 10 and yradius 10
 *
 * You can use the following plugin calls to create short duration light effects for explosions or spells.
 * plugin command: effect_on_event 003 200 #FFAAAA 50
 * -> Will create a lightglobe on event with id 003, Radius 200, color #FFAAAA, duration 50 frames
 * plugin command: effect_on_xy 560 500 50 #FFAAAA 25
 * -> Will create a lightglobe on coordinates 560,500, Radius 50, color #FFAAAA, duration 25 frames
 * A number of special effects can be added, explained in the manual
 * Terrax lighting system is compatible with the Moghunter time system, for specifics see the read-me.
 *
 * Released under the MIT license,
 * if used for commercial projects feel free to make a donation or 
 * better yet, give me a free version of what you have created.
 * e-mail : fox(AT)caiw.nl / terraxz2 on steam.
 * 
 * Thanks to everyone in the rpgmakerweb community for idea's, support and interest.
 * Special thanks to Galv for solving some problems.
*/
//=============================================================================
//  ps.. if my code looks funky, i'm an old guy..
// object orientated programming bugs the hell out of me.
var Imported = Imported || {};
Imported.TerraxLighting = true;
        // These are global variables so they can be used by other plugins
 
        var Terrax_tint_speed = 60;
        var Terrax_tint_target = '#000000';
        var Terrax_ABS_skill_x = [];
        var Terrax_ABS_skill_y = [];
        var Terrax_ABS_skill = [];
        var Terrax_ABS_blast_x = [];
        var Terrax_ABS_blast_y = [];
        var Terrax_ABS_blast = [];
        var Terrax_ABS_blast_duration = [];
        var Terrax_ABS_blast_fade = [];
        var Terrax_ABS_blast_grow = [];
        var Terrax_ABS_blast_mapid = [];
(function() {
        var colorcycle_count = [1000];
        var colorcycle_timer = [1000];
        var event_note = [];
        var event_id = [];
        var event_x = [];
        var event_y = [];
        var event_dir = [];
        var event_moving = [];
        var event_stacknumber = [];
        var event_eventcount = 0;
        var tile_lights = [];
        var tile_blocks = [];
        var parameters = PluginManager.parameters('TerraxLighting');
    var player_radius = Number(parameters['Player radius']);
        var reset_each_map = parameters['Reset Lights'] || 'No';
        var daynightsavehours = Number(parameters['Save DaynightHours'] || 10);
        var daynightsavemin = Number(parameters['Save DaynightMinutes'] || 11);
        var daynightsavesec = Number(parameters['Save DaynightSeconds'] || 12);
        var flashlightoffset = Number(parameters['Flashlight offset'] || 0);
        var killswitch = parameters['Kill Switch'] || 'No';
        var add_to_options = parameters['Add to options'] || 'Yes';
        var optiontext = parameters['Option menu entry'] || 'Lighting effects';
        var options_lighting_on = true;
        var maxX = Number(parameters['Screensize X'] || 866);
        var maxY = Number(parameters['Screensize Y'] || 630);
        // global timing variables
        var tint_oldseconds=0;
        var tint_timer=0;
        var moghunter_phase = -1;
        var oldmap = 0;
        var oldseconds = 0;
        var oldseconds2 = 0;
        var daynightdebug = false;
        var speeddebug = false;
        var gamedebug = false;
        var debugtimer = 0;
        var event_reload_counter = 0;
        var mogdebug = false;
        var terrax_tint_speed_old = 60;
        var terrax_tint_target_old = '#000000'
        var tileglow = 0;
        var glow_oldseconds =0;
        var glow_dir = 1;
        var cyclecolor_counter = 0;
        var darkcount = 0;
        var daynightset = false;
        var averagetime = [];
        var averagetimecount = 0;
    var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
    Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
        _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
                if (typeof command != 'undefined') {
                        command = command.toLowerCase();
                        // ************* TILE TAGS ***************
                        if (command === 'tileblock' || command === 'regionblock' || command === 'tilelight' || command === 'regionlight' || command === 'tilefire' || command === 'regionfire' || command === 'tileglow' || command === 'regionglow') {
                                var tilearray = $gameVariables.GetTileArray();
                                var tiletype = 0;
                                if (command === 'tileblock') {
                                        tiletype = 1;
                                }
                                if (command === 'regionblock') {
                                        tiletype = 2;
                                }
                                if (command === 'tilelight') {
                                        tiletype = 3;
                                }
                                if (command === 'regionlight') {
                                        tiletype = 4;
                                }
                                if (command === 'tilefire') {
                                        tiletype = 5;
                                }
                                if (command === 'regionfire') {
                                        tiletype = 6;
                                }
                                if (command === 'tileglow') {
                                        tiletype = 7;
                                }
                                if (command === 'regionglow') {
                                        tiletype = 8;
                                }
                                //var tilenumber = Number(args[0]);
                                var tilenumber = Number(eval(args[0]));
                                var tile_on = 0;
                                if (args[1] === 'on' || args[1] === 'ON') {
                                        tile_on = 1;
                                }
                                var tilecolor = args[2];
                                var isValidColor1 = /(^#[0-9A-F]{6}$)|(^#[0-9A-F]{3}$)/i.test(tilecolor);
                                if (!isValidColor1) {
                                        if (tiletype === 1 || tiletype === 2) {
                                                tilecolor = '#000000';
                                        } else {
                                                tilecolor = '#FFFFFF';
                                        }
                                }
                                var tileradius = 100;
                                var tilebrightness = 0.0;
                                var shape = 0;
                                var x1 = 0;
                                var y1 = 0;
                                var x2 = 0;
                                var y2 = 0;
                                if (tiletype === 1 || tiletype === 2) {
                                        if (args.length > 3) {
                                                shape = args[3];
                                        }
                                        if (args.length > 4) {
                                                x1 = args[4];
                                        }
                                        if (args.length > 5) {
                                                y1 = args[5];
                                        }
                                        if (args.length > 6) {
                                                x2 = args[6];
                                        }
                                        if (args.length > 7) {
                                                y2 = args[7];
                                        }
                                } else {
                                        if (args.length > 3) {
                                                tileradius = args[3];
                                        }
                                        if (args.length > 4) {
                                                tilebrightness = args[4];
                                        }
                                }
                                var tilefound = false;
                                for (var i = 0; i < tilearray.length; i++) {
                                        var tilestr = tilearray[i];
                                        var tileargs = tilestr.split(";");
                                        if (tileargs[0] == tiletype && tileargs[1] == tilenumber) {
                                                tilefound = true;
                                                if (tiletype === 1 || tiletype === 2) {
                                                        tilearray[i] = tiletype + ";" + tilenumber + ";" + tile_on + ";" + tilecolor + ";" + shape + ";" + x1 + ";" + y1 + ";" + x2 + ";" + y2;
                                                } else {
                                                        tilearray[i] = tiletype + ";" + tilenumber + ";" + tile_on + ";" + tilecolor + ";" + tileradius + ";" + tilebrightness;
                                                }
                                                //Graphics.Debug('Set',tilearray[i]);
                                        }
                                }
                                if (tilefound === false) {
                                        var tiletag = "";
                                        if (tiletype === 1 || tiletype === 2) {
                                                tiletag = tiletype + ";" + tilenumber + ";" + tile_on + ";" + tilecolor + ";" + shape + ";" + x1 + ";" + y1 + ";" + x2 + ";" + y2;
                                        } else {
                                                tiletag = tiletype + ";" + tilenumber + ";" + tile_on + ";" + tilecolor + ";" + tileradius + ";" + tilebrightness;
                                        }
                                        tilearray.push(tiletag);
                                        //Graphics.Debug('Push',tiletag);
                                }
                                $gameVariables.SetTileArray(tilearray);
                                ReloadTagArea();
                                //Graphics.Debug('tile length',tile_lights.length);
                        }
                        // ************* TINT  *******************
                        if (command === 'tint') {
                                if (args[0] === 'set') {
                                        //var tint_value = args[1];
                                        $gameVariables.SetTint(args[1]);
                                        $gameVariables.SetTintTarget(args[1]);
                                }
                                if (args[0] === 'fade') {
                                        //var Tint_target = args[1];
                                        //var Tint_speed = args[2];
                                        $gameVariables.SetTintTarget(args[1]);
                                        $gameVariables.SetTintSpeed(args[2]);
                                }
                                 //Graphics.Debug('TINT',args[1]+' '+args[1]+' '+args[2]);
                        }
                        // ************* MOGHUNTER TIMESYSTEM COMPATIBLE  *******************
                        if (command === 'tls_moghunter') {
                                if (args[0] === 'on') {
                                        //moghunter = true;
                                        $gameVariables.SetMog(true);
                                }
                                if (args[0] === 'off') {
                                        //moghunter = false
                                        $gameVariables.SetTint('#000000');
                                        $gameVariables.SetMog(false);
                                }
                                if (args[0] === 'tint') {
                                        if (args.length == 7) {
                                                var mogtint = $gameVariables.GetMogTintArray();
                                                for (var i = 0; i <= 5; i++) {
                                                        var tintcolor = args[i];
                                                        var isValidColor3 = /(^#[0-9A-F]{6}$)|(^#[0-9A-F]{3}$)/i.test(tintcolor);
                                                        if (isValidColor3 == true) {
                                                                mogtint[i] = tintcolor;
                                                                //Graphics.Debug('TEST',tintcolor);
                                                                $gameVariables.SetMogTintArray(mogtint);
                                                        }
                                                }
                                        }
                                }
                                if (args[0] === 'debug') {
                                        mogdebug = true;
                                }
                        }
                        // ************* DAYNIGHT *******************
                        if (command === 'daynight') {
                                var daynightspeed = $gameVariables.GetDaynightSpeed();
                                var daynighttimer = $gameVariables.GetDaynightTimer();     // timer = minutes * speed
                                var daynightcycle = $gameVariables.GetDaynightCycle();     // cycle = hours
                                var daynighthoursinday = $gameVariables.GetDaynightHoursinDay();   // 24
                                var daynightcolors = $gameVariables.GetDaynightColorArray();
                                if (args[0] === 'speed') {
                                        daynightspeed = Number(args[1]);
                                        if (daynightspeed <= 0) {
                                                daynightspeed = 5000;
                                        }
                                        $gameVariables.SetDaynightSpeed(daynightspeed);
                                }
                                if (args[0] === 'add') {
                                        var houradd = Number(args[1]);
                                        var minuteadd = 0;
                                        if (args.length > 2) {
                                                minuteadd = Number(args[2]);
                                        }
                                        var daynightminutes = Math.floor(daynighttimer / daynightspeed);
                                        daynightminutes = daynightminutes + minuteadd;
                                        if (daynightminutes > 60) {
                                                daynightminutes = daynightminutes - 60;
                                                daynightcycle = daynightcycle + 1;
                                        }
                                        daynightcycle = daynightcycle + houradd;
                                        daynighttimer = daynightminutes * daynightspeed;
                                        if (daynightsavemin > 0) {
                                                $gameVariables.setValue(daynightsavemin, daynightminutes);
                                        }
                                        if (daynightcycle < 0) {
                                                daynightcycle = 0;
                                        }
                                        if (daynightcycle >= daynighthoursinday) {
                                                daynightcycle = daynightcycle - daynighthoursinday;
                                        }
                                        if (daynightsavehours > 0) {
                                                $gameVariables.setValue(daynightsavehours, daynightcycle);
                                        }
                                        $gameVariables.SetDaynightTimer(daynighttimer);     // timer = minutes * speed
                                        $gameVariables.SetDaynightCycle(daynightcycle);     // cycle = hours
                                }
                                if (args[0] === 'hour') {
                                        daynightcycle = Number(args[1]);
                                        if (args.length > 2) {
                                                daynightminutes = Number(args[2]);
                                        } else {
                                                daynightminutes = 0;
                                        }
                                        daynighttimer = daynightminutes * daynightspeed;
                                        if (daynightsavemin > 0) {
                                                $gameVariables.setValue(daynightsavemin, daynightminutes);
                                        }
                                        if (daynightcycle < 0) {
                                                daynightcycle = 0;
                                        }
                                        if (daynightcycle >= daynighthoursinday) {
                                                daynightcycle = (daynighthoursinday - 1);
                                        }
                                        if (daynightsavehours > 0) {
                                                $gameVariables.setValue(daynightsavehours, daynightcycle);
                                        }
                                        $gameVariables.SetDaynightTimer(daynighttimer);     // timer = minutes * speed
                                        $gameVariables.SetDaynightCycle(daynightcycle);     // cycle = hours
                                }
                                if (args[0] === 'hoursinday') {
                                        var old_value = daynighthoursinday;
                                        daynighthoursinday = Number(args[1]);
                                        if (daynighthoursinday < 0) {
                                                daynighthoursinday = 0;
                                        }
                                        if (daynighthoursinday > old_value) {
                                                for (var i = old_value; i < daynighthoursinday; i++) {
                                                        daynightcolors.push('#FFFFFF');
                                                }
                                        }
                                        $gameVariables.setDayNightColorArray(daynightcolors);
                                        $gameVariables.setDayNightHoursInDay(daynighthoursinday);
                                }
                                if (args[0] === 'debug') {
                                        daynightdebug = true;
                                }
                                if (args[0] === 'color') {
                                        var hour = Number(args[1]);
                                        if (hour < 0) {
                                                hour = 0;
                                        }
                                        if (hour >= daynighthoursinday) {
                                                hour = (daynighthoursinday - 1);
                                        }
                                        var hourcolor = args[2];
                                        var isValidColor = /(^#[0-9A-F]{6}$)|(^#[0-9A-F]{3}$)/i.test(hourcolor);
                                        if (isValidColor) {
                                                daynightcolors[hour] = hourcolor;
                                        }
                                        $gameVariables.SetDaynightColorArray(daynightcolors);
                                }
                        }
                        // ************* FLASHLIGHT *******************
                        if (command === 'flashlight') {
                                if (args[0] == 'on') {
                                        var flashlightlength = $gameVariables.GetFlashlightLength();
                                        var flashlightwidth = $gameVariables.GetFlashlightWidth();
                                        var flashlightdensity = $gameVariables.GetFlashlightDensity();
                                        var playercolor = $gameVariables.GetPlayerColor();
                                        if (args.length >= 1) {
                                                flashlightlength = args[1];
                                        }
                                        if (args.length >= 2) {
                                                flashlightwidth = args[2];
                                        }
                                        if (args.length >= 3) {
                                                playercolor = args[3];
                                                var isValidPlayerColor = /(^#[0-9A-F]{6}$)|(^#[0-9A-F]{3}$)/i.test(playercolor);
                                                if (!isValidPlayerColor) {
                                                        playercolor = '#FFFFFF'
                                                }
                                        }
                                        if (args.length >= 4) {
                                                flashlightdensity = args[4]; // density
                                        }
                                        if (flashlightlength == 0 || isNaN(flashlightlength)) {
                                                flashlightlength = 8
                                        }
                                        if (flashlightwidth == 0 || isNaN(flashlightwidth)) {
                                                flashlightwidth = 12
                                        }
                                        if (flashlightdensity == 0 || isNaN(flashlightdensity)) {
                                                flashlightdensity = 3
                                        }
                                        $gameVariables.SetFlashlight(true);
                                        $gameVariables.SetPlayerColor(playercolor);
                                        $gameVariables.SetFlashlightWidth(flashlightwidth);
                                        $gameVariables.SetFlashlightLength(flashlightlength);
                                        $gameVariables.SetFlashlightDensity(flashlightdensity);
                                }
                                if (args[0] === 'off') {
                                        $gameVariables.SetFlashlight(false);
                                }
                        }
                        // ******************* SET FIRE *******************
                        if (command === 'setfire') {
                                flickerradiusshift = args[0];
                                flickercolorshift = args[1];
                                $gameVariables.SetFireRadius(flickerradiusshift);
                                $gameVariables.SetFireColorshift(flickercolorshift);
                        }
                        // ******************* FIRE *******************
                        if (command === 'fire') {
                                $gameVariables.SetFire(true);
                        } else {
                                $gameVariables.SetFire(false);
                        }
                        // ******************** MAIN PLAYER SETTINGS ***************
                        if (command === 'light' || command === 'fire') {
                                //******************* Light radius 100 #FFFFFF ************************
                                if (args[0] == 'radius') {
                                        var newradius = Number(args[1]);
                                        if (newradius >= 0) {
                                                $gameVariables.SetRadius(newradius);
                                                $gameVariables.SetRadiusTarget(newradius);
                                        }
                                        if (args.length > 2) {
                                                playercolor = args[2];
                                                var isValidPlayerColor = /(^#[0-9A-F]{6}$)|(^#[0-9A-F]{3}$)/i.test(playercolor);
                                                if (!isValidPlayerColor) {
                                                        playercolor = '#FFFFFF'
                                                }
                                                $gameVariables.SetPlayerColor(playercolor);
                                        }
                                        // player brightness
                                        if (args.length > 3) {
                                                var brightness = 0.0;
                                                var b_arg = args[3];
                                                if (typeof b_arg != 'undefined') {
                                                        var key = b_arg.substring(0, 1);
                                                        if (key == 'b' || key == 'B') {
                                                                var brightness = Number(b_arg.substring(1)) / 100;
                                                                $gameVariables.SetPlayerBrightness(brightness);
                                                        }
                                                }
                                        }
                                }
                                //******************* Light radiusgrow 100 #FFFFFF ************************
                                if (args[0] === 'radiusgrow') {
                                        var evid = this._eventId;
                                        //Graphics.printError('test',evid);
                                        var newradius = Number(args[1]);
                                        if (newradius >= 0) {
                                                var lightgrow_value = $gameVariables.GetRadius();
                                                var lightgrow_target = newradius;
                                                var lightgrow_speed = 0.0;
                                                if (args.length >= 4) {
                                                        if (player_radius > newradius) {
                                                                //shrinking
                                                                lightgrow_speed = (player_radius * 0.012) / Number(args[4]);
                                                        } else {
                                                                //growing
                                                                lightgrow_speed = (newradius * 0.012) / Number(args[4]);
                                                        }
                                                } else {
                                                        lightgrow_speed = (Math.abs(newradius - player_radius)) / 500;
                                                }
                                                //Graphics.Debug('RADIUS GROW',player_radius+' '+lightgrow_value+' '+lightgrow_target+' '+lightgrow_speed);
                                                $gameVariables.SetRadius(lightgrow_value);
                                                $gameVariables.SetRadiusTarget(lightgrow_target);
                                                $gameVariables.SetRadiusSpeed(lightgrow_speed);
                                        }
                                        // player color
                                        if (args.length > 2) {
                                                playercolor = args[2];
                                                var isValidPlayerColor = /(^#[0-9A-F]{6}$)|(^#[0-9A-F]{3}$)/i.test(playercolor);
                                                if (!isValidPlayerColor) {
                                                        playercolor = '#FFFFFF'
                                                }
                                                $gameVariables.SetPlayerColor(playercolor);
                                        }
                                        // player brightness
                                        if (args.length > 3) {
                                                var brightness = 0.0;
                                                var b_arg = args[3];
                                                if (typeof b_arg != 'undefined') {
                                                        var key = b_arg.substring(0, 1);
                                                        if (key == 'b' || key == 'B') {
                                                                brightness = Number(b_arg.substring(1)) / 100;
                                                                $gameVariables.SetPlayerBrightness(brightness);
                                                        }
                                                }
                                        }
                                }
                                // *********************** TURN SPECIFIC LIGHT ON *********************
                                if (args[0] === 'on') {
                                        var lightarray_id = $gameVariables.GetLightArrayId();
                                        var lightarray_state = $gameVariables.GetLightArrayState();
                                        var lightarray_color = $gameVariables.GetLightArrayColor();
                                        var lightid = Number(args[1]);
                                        var idfound = false;
                                        for (var i = 0; i < lightarray_id.length; i++) {
                                                if (lightarray_id[i] == lightid) {
                                                        idfound = true;
                                                        lightarray_state[i] = true;
                                                        //Graphics.Debug('state id',i);
                                                }
                                        }
                                        if (idfound == false) {
                                                lightarray_id.push(lightid);
                                                lightarray_state.push(true);
                                                lightarray_color.push('defaultcolor');
                                                //Graphics.Debug('new state id',i);
                                        }
                                        //Graphics.Debug("lightarrays",lightarray_id.length+' '+lightarray_state.length+' '+lightarray_color.length )
                                        $gameVariables.SetLightArrayId(lightarray_id);
                                        $gameVariables.SetLightArrayState(lightarray_state);
                                        $gameVariables.SetLightArrayColor(lightarray_color);
                                }
                                // *********************** TURN SPECIFIC LIGHT OFF *********************
                                if (args[0] === 'off') {
                                        var lightarray_id = $gameVariables.GetLightArrayId();
                                        var lightarray_state = $gameVariables.GetLightArrayState();
                                        var lightarray_color = $gameVariables.GetLightArrayColor();
                                        var lightid = Number(args[1]);
                                        var idfound = false;
                                        for (var i = 0; i < lightarray_id.length; i++) {
                                                if (lightarray_id[i] == lightid) {
                                                        idfound = true;
                                                        lightarray_state[i] = false;
                                                }
                                        }
                                        if (idfound == false) {
                                                lightarray_id.push(lightid);
                                                lightarray_state.push(false);
                                                lightarray_color.push('defaultcolor');
                                        }
                                        $gameVariables.SetLightArrayId(lightarray_id);
                                        $gameVariables.SetLightArrayState(lightarray_state);
                                        $gameVariables.SetLightArrayColor(lightarray_color);
                                }
                                // *********************** SET COLOR *********************
                                if (args[0] === 'color') {
                                        var newcolor = args[2];
                                        var lightarray_id = $gameVariables.GetLightArrayId();
                                        var lightarray_state = $gameVariables.GetLightArrayState();
                                        var lightarray_color = $gameVariables.GetLightArrayColor();
                                        var lightid = Number(args[1]);
                                        var idfound = false;
                                        for (var i = 0; i < lightarray_id.length; i++) {
                                                if (lightarray_id[i] == lightid) {
                                                        idfound = true;
                                                        //lightarray_state[i] = true;
                                                        lightarray_color[i] = newcolor;
                                                }
                                        }
                                        $gameVariables.SetLightArrayId(lightarray_id);
                                        $gameVariables.SetLightArrayState(lightarray_state);
                                        $gameVariables.SetLightArrayColor(lightarray_color);
                                }
                                // **************************** RESET ALL SWITCHES ***********************
                                if (args[0] === 'switch' && args[1] === 'reset') {
                                        var lightarray_id = $gameVariables.GetLightArrayId();
                                        var lightarray_state = $gameVariables.GetLightArrayState();
                                        // reset switches to false
                                        for (var i = 0; i < $gameMap.events().length; i++) {
                                                if ($gameMap.events()[i]) {
                                                        for (var j = 0; j < lightarray_id.length; j++) {
                                                                if (lightarray_id[j] == lightid) {
                                                                        var mapid = $gameMap.mapId();
                                                                        var eventid = $gameMap.events()[i]._eventId;
                                                                        var key = [mapid, eventid, 'D'];
                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, false);
                                                                }
                                                        }
                                                }
                                        }
                                        lightarray_id = [];
                                        lightarray_state = [];
                                        lightarray_color = [];
                                        $gameVariables.SetLightArrayId(lightarray_id);
                                        $gameVariables.SetLightArrayState(lightarray_state);
                                        $gameVariables.SetLightArrayColor(lightarray_color);
                                }
                        }
                        // *********************** TURN SCRIPT ON/OFF *********************
                        if (command === 'light' && args[0] == 'deactivate') {
                                //scriptactive = false;
                                $gameVariables.SetScriptActive(false);
                        }
                        if (command === 'light' && args[0] == 'activate') {
                                //scriptactive = true;
                                $gameVariables.SetScriptActive(true);
                        }
                        // *********************** TURN SCRIPT ON/OFF *********************
                        if (command === 'script' && args[0] == 'deactivate') {
                                //scriptactive = false;
                                $gameVariables.SetStopScript(true);
                        }
                        if (command === 'script' && args[0] == 'activate') {
                                //scriptactive = true;
                                $gameVariables.SetStopScript(false);
                        }
                        //************************** SPEED/DEBUG TEST ****************************
                        if (command === 'script' && args[0] == 'speedtest'  && args[1]== 'on') {
                                speeddebug = true ;
                        }
                        if (command === 'script' && args[0] == 'speedtest'  && args[1]== 'off') {
                                gamedebug = false ;
                        }
                        if (command === 'script' && args[0] == 'debug'  && args[1]== 'on') {
                                gamedebug = true ;
                        }
                        if (command === 'script' && args[0] == 'debug'  && args[1]== 'off') {
                                gamedebug = false ;
                        }
                        //************************** RELOAD MAP EVENTS ****************************
                        if (command === 'reload' && args[0] == 'events' ) {
                                ReloadMapEvents();
                                //Graphics.Debug('Reload','Reload');
                        }
                        // *********************** EFFECTS *********************
                        if (command === 'effect_on_event') {
                                var x1 = 0;
                                var y1 = 0;
                                var evid = -1;
                                for (var i = 0; i < $gameMap.events().length; i++) {
                                        if ($gameMap.events()[i]) {
                                                evid = $gameMap.events()[i]._eventId;
                                                if (evid == args[0]) {
                                                        x1 = $gameMap.events()[i]._realX * $gameMap.tileWidth();
                                                        y1 = $gameMap.events()[i]._realY * $gameMap.tileHeight();
                                                }
                                        }
                                }
                                // def = radius,color,duration(,keyword,speed)
                                // 0. Radius
                                // 1. Color
                                // 2. Time in Frames
                                // 3. Keyword (optional)   FADEIN FADEOUT FADEBOTH GROW SHRINK GROWSHRINK BIO
                                // 4. Fade/Grow Speed in frames
                                var radius = args[1];
                                if (radius.substring(0,1) == '#') {
                                        radius = $gameVariables.value(Number(radius.substring(1)));
                                }
                                var color = args[2];
                                var time = args[3];
                                if (time.substring(0, 1) == '#') {
                                        time = $gameVariables.value(Number(time.substring(1)));
                                }
                                var def = radius+","+color+","+time;
                                if (args.length >=5 ) {
                                        var command = args[4];
                                        var ctime = args[5];
                                        if (ctime.substring(0, 1) == '#') {
                                                ctime = $gameVariables.value(Number(ctime.substring(1)));
                                        }
                                        def = def + "," + command + "," + ctime;
                                }
                                Terrax_ABS_blast_x.push(String(x1));
                                Terrax_ABS_blast_y.push(String(y1));
                                Terrax_ABS_blast.push(def);
                                Terrax_ABS_blast_duration.push(-1);
                                Terrax_ABS_blast_fade.push(-1);
                                Terrax_ABS_blast_grow.push(-1);
                                Terrax_ABS_blast_mapid.push($gameMap.mapId());
                        }
                        if (command === 'effect_on_xy') {
                                //Graphics.Debug('ARGS',args.length);
                                var x1 = args[0];
                                if (x1.substring(0, 1) == '#') {
                                        x1 = $gameVariables.value(Number(x1.substring(1)));
                                }
                                var y1 = args[1];
                                if (y1.substring(0, 1) == '#') {
                                        y1 = $gameVariables.value(Number(y1.substring(1)));
                                }
                                var radius = args[2];
                                if (radius.substring(0,1) == '#') {
                                        radius = $gameVariables.value(Number(radius.substring(1)));
                                }
                                var color = args[3];
                                var time = args[4];
                                if (time.substring(0, 1) == '#') {
                                        time = $gameVariables.value(Number(time.substring(1)));
                                }
                                var def = radius+","+color+","+time;
                                if (args.length >=6 ) {
                                        var command = args[5];
                                        var ctime = args[6];
                                        if (ctime.substring(0, 1) == '#') {
                                                ctime = $gameVariables.value(Number(ctime.substring(1)));
                                        }
                                        def = def + "," + command + "," + ctime;
                                }
                                Terrax_ABS_blast_x.push(x1);
                                Terrax_ABS_blast_y.push(y1);
                                Terrax_ABS_blast.push(def);
                                Terrax_ABS_blast_duration.push(-1);
                                Terrax_ABS_blast_fade.push(-1);
                                Terrax_ABS_blast_grow.push(-1);
                                Terrax_ABS_blast_mapid.push($gameMap.mapId());
                        }
                }
        };
        Spriteset_Map.prototype.createLightmask = function() {
                this._lightmask = new Lightmask();
                this.addChild(this._lightmask);
        };
        
        function Lightmask() {
            this.initialize.apply(this, arguments);
        }
        //OLD DEFINTION
        //Lightmask.prototype = Object.create(PIXI.DisplayObjectContainer.prototype);
        //NEW DEFINITION
        //Lightmask.prototype = Object.create(PIXI.Container.prototype);
        var pixitest = PIXI.VERSION.substring(0,2) == 'v2'?"PIXI.DisplayObjectContainer.prototype":"PIXI.Container.prototype";
        Lightmask.prototype = Object.create(eval(pixitest));
        Lightmask.prototype.constructor = Lightmask;
        
        Lightmask.prototype.initialize = function() {
                if (PIXI.VERSION.substring(0,2) == 'v2') {
                        PIXI.DisplayObjectContainer.call(this);
                } else {
                        PIXI.Container.call(this);
                }
                // OLD DEFINITION
                //PIXI.DisplayObjectContainer.call(this);
            // NEW DEFINITION
                //PIXI.Container.call(this);
                this._width = Graphics.width;
            this._height = Graphics.height;
            this._sprites = [];
            this._createBitmap();
        };
        
        //Updates the Lightmask for each frame.
        
        Lightmask.prototype.update = function() {
                          this._updateMask();
        };
        
        //@method _createBitmaps
        
        Lightmask.prototype._createBitmap = function() {
            this._maskBitmap = new Bitmap(maxX+20,maxY);   // one big bitmap to fill the intire screen with black
            var canvas = this._maskBitmap.canvas;             // a bit larger then setting to take care of screenshakes
        };
        function ReloadMapEvents() {
                //**********************fill up new map-array *************************
                event_note = [];
                event_id = [];
                event_x = [];
                event_y = [];
                event_dir = [];
                event_moving = [];
                event_stacknumber = [];
                event_eventcount = $gameMap.events().length;
                //Graphics.Debug('Reload','Reload map events ' + event_eventcount);
                for (var i = 0; i < event_eventcount; i++) {
                        if ($gameMap.events()[i]) {
                                if($gameMap.events()[i].event()) {
                                        var note = $gameMap.events()[i].event().note;
                                        var note_args = note.split(" ");
                                        var note_command = note_args.shift().toLowerCase();
                                        if (note_command == "light" || note_command == "fire" || note_command == "flashlight" || note_command == "daynight") {
                                                event_note.push(note);
                                                event_id.push($gameMap.events()[i]._eventId);
                                                event_x.push($gameMap.events()[i]._realX);
                                                event_y.push($gameMap.events()[i]._realY);
                                                event_dir.push($gameMap.events()[i]._direction);
                                                event_moving.push($gameMap.events()[i]._moveType || $gameMap.events()[i]._moveRouteForcing);
                                                event_stacknumber.push(i);
                                        }
                                        //Graphics.Debug('Reload movetype',$gameMap.events()[i]._moveRouteForcing)
                                        // *********************************** DAY NIGHT Setting **************************
                                        daynightset = false;
                                        var mapnote = $dataMap.note.toLowerCase();
                                        var searchnote = mapnote.search("daynight");
                                        if (searchnote >= 0 || note_command == "daynight") {
                                                daynightset = true;
                                        }
                                }
                        }
                }
        }
        function ReloadTagArea() {
                // *************************** TILE TAG LIGHTSOURCES *********
                // clear arrays
                tile_lights = [];
                tile_blocks = [];
                // refill arrays
                var tilearray = $gameVariables.GetTileArray();
                for (var i = 0; i < tilearray.length; i++) {
                        var tilestr = tilearray[i];
                        var tileargs = tilestr.split(";");
                        var tile_type = tileargs[0];
                        var tile_number = tileargs[1];
                        var tile_on = tileargs[2];
                        var tile_color = tileargs[3];
                        var tile_radius = 0;
                        var brightness = 0.0;
                        var shape = 0;
                        var xo1 = 0.0;
                        var yo1 = 0.0;
                        var xo2 = 0.0;
                        var yo2 = 0.0;
                        if (tile_type == 1 || tile_type == 2) {
                                var b_arg = tileargs[4];
                                if (typeof b_arg != 'undefined') {
                                        shape = b_arg;
                                }
                                b_arg = tileargs[5];
                                if (typeof b_arg != 'undefined') {
                                        xo1 = b_arg;
                                }
                                b_arg = tileargs[6];
                                if (typeof b_arg != 'undefined') {
                                        yo1 = b_arg;
                                }
                                b_arg = tileargs[7];
                                if (typeof b_arg != 'undefined') {
                                        xo2 = b_arg;
                                }
                                b_arg = tileargs[8];
                                if (typeof b_arg != 'undefined') {
                                        yo2 = b_arg;
                                }
                        } else {
                                tile_radius = tileargs[4];
                                var b_arg = tileargs[5];
                                if (typeof b_arg != 'undefined') {
                                        var key = b_arg.substring(0, 1);
                                        if (key == 'b' || key == 'B') {
                                                brightness = Number(b_arg.substring(1)) / 100;
                                        }
                                }
                        }
                        if (tile_on == 1) {
                                if (tile_type >= 3) {
                                        // *************************** TILE TAG LIGHTSOURCES *********
                                        for (var y = 0; y < $dataMap.height; y++) {
                                                for (var x = 0; x < $dataMap.width; x++) {
                                                        var tag = 0;
                                                        if (tile_type == 3 || tile_type == 5 || tile_type == 7) {
                                                                tag = $gameMap.terrainTag(x, y);
                                                        }          // tile light
                                                        if (tile_type == 4 || tile_type == 6 || tile_type == 8) {
                                                                tag = $dataMap.data[(5 * $dataMap.height + y) * $dataMap.width + x];
                                                        }  // region light
                                                        if (tag == tile_number) {
                                                                var tilecode = x+";"+y+";"+tile_type+";"+tile_radius+";"+tile_color+";"+brightness;
                                                                tile_lights.push(tilecode);
                                                                //Graphics.Debug('Tilecode',tilecode+" "+tile_lights.length);
                                                                //Graphics.Debug('tile length',tile_lights.length);
                                                        }
                                                }
                                        }
                                }
                                // *************************** REDRAW MAPTILES FOR ROOFS ETC *********
                                if (tile_type == 1 || tile_type == 2) {
                                        for (var y = 0; y < $dataMap.height; y++) {
                                                for (var x = 0; x < $dataMap.width; x++) {
                                                        //var tag = $gameMap.terrainTag(x,y);
                                                        var tag = 0;
                                                        if (tile_type == 1) {
                                                                tag = $gameMap.terrainTag(x, y);
                                                        }                  // tile block
                                                        if (tile_type == 2) {
                                                                tag = $dataMap.data[(5 * $dataMap.height + y) * $dataMap.width + x];
                                                        }  // region block
                                                        if (tag == tile_number) {
                                                                var tilecode = x + ";" + y + ";" + shape + ";" + xo1 + ";" + yo1 + ";" + xo2 + ";" + yo2 + ";" + tile_color;
                                                                tile_blocks.push(tilecode);
                                                                //Graphics.Debug('Tilecode', tilecode + " " + tile_blocks.length);
                                                        }
                                                }
                                        }
                                }
                        }
                }
                $gameVariables.SetLightTags(tile_lights);
                $gameVariables.SetBlockTags(tile_blocks);
        }
        /**
         * @method _updateAllSprites
         * @private
         */
        Lightmask.prototype._updateMask = function() {
                StartTiming();
                // ****** DETECT MAP CHANGES ********
                var map_id = $gameMap.mapId();
                if (map_id != oldmap) {
                        oldmap = map_id;
                        // set mog-tints on map change
                        if ($gameVariables.GetMog() == true) {
                                var searchdaynight = "";
                                if (typeof $dataMap.note != 'undefined') {
                                        searchdaynight = $dataMap.note.toLowerCase();
                                }
                                if (searchdaynight.search('mogtime') >= 0) {
                                        var new_phase = 0;
                                        if ($gameSwitches.value(21)) {        new_phase = 0; }
                                        if ($gameSwitches.value(22)) {        new_phase = 1; }
                                        if ($gameSwitches.value(23)) {        new_phase = 2; }
                                        if ($gameSwitches.value(24)) {        new_phase = 3; }
                                        if ($gameSwitches.value(25)) {        new_phase = 4; }
                                        if ($gameSwitches.value(26)) {        new_phase = 5; }
                                        moghunter_phase = new_phase;
                                        var newtint = '#000000';
                                        var mogtint = $gameVariables.GetMogTintArray();
                                        if (new_phase == 0) { newtint = mogtint[0]; }
                                        if (new_phase == 1) { newtint = mogtint[1]; }
                                        if (new_phase == 2) { newtint = mogtint[2]; }
                                        if (new_phase == 3) { newtint = mogtint[3]; }
                                        if (new_phase == 4) { newtint = mogtint[4]; }
                                        if (new_phase == 5) { newtint = mogtint[5]; }
                                        $gameVariables.SetTintTarget(newtint);
                                        $gameVariables.SetTint(newtint);
                                } else {
                                        $gameVariables.SetTintTarget('#000000');
                                        $gameVariables.SetTint('#000000');
                                }
                        }
                        // recalc tile and region tags.
                        ReloadTagArea();
                        //clear color cycle arrays
                        for (var i = 0; i < 1000; i++) {
                                colorcycle_count[i] = 0;
                                colorcycle_timer[i] = 0;
                        }
                        ReloadMapEvents();  // reload map events on map chance
                        if (reset_each_map == 'Yes' || reset_each_map == 'yes') {
                                // reset switches to false
                                var lightarray_id = $gameVariables.GetLightArrayId();
                                var lightarray_state = $gameVariables.GetLightArrayState();
                                var lightarray_color = $gameVariables.GetLightArrayColor();
                                for (var i = 0; i < $gameMap.events().length; i++) {
                                        if ($gameMap.events()[i]) {
                                                for (var j = 0; j < lightarray_id.length; j++) {
                                                        if (lightarray_id[j] == lightid) {
                                                                var mapid = $gameMap.mapId();
                                                                var eventid = $gameMap.events()[i]._eventId;
                                                                var key = [mapid, eventid, 'D'];
                                                                $gameSelfSwitches.setValue(key, false);
                                                        }
                                                }
                                        }
                                }
                                lightarray_id = [];
                                lightarray_state = [];
                                lightarray_color = [];
                                $gameVariables.SetLightArrayId(lightarray_id);
                                $gameVariables.SetLightArrayState(lightarray_state);
                                $gameVariables.SetLightArrayColor(lightarray_color);
                        }
                }
                // reload mapevents if event_data has chanced (deleted or spawned events/saves)
                if (event_eventcount != $gameMap.events().length) {
                        ReloadMapEvents();
                        //Graphics.Debug('EventSpawn', $gameMap.events().length);
                }
                // remove old sprites
                for (var i = 0; i < this._sprites.length; i++) {          // remove all old sprites
                        this._removeSprite();
                }
                if (options_lighting_on == true) {
                        if ($gameVariables.GetStopScript() == false) {
                                if ($gameVariables.GetScriptActive() == true && $gameMap.mapId() >= 0) {
                                        // moghunter timesystem compatibility
                                        var searchdaynight = "";
                                        if (typeof $dataMap.note != 'undefined') {
                                                searchdaynight = $dataMap.note.toLowerCase();
                                        }
                                        if ($gameVariables.GetMog() == true) {
                                                if (searchdaynight.search('mogtime') >= 0) {
                                                        var debugline = "";
                                                        var new_phase = 0;
                                                        if ($gameSwitches.value(21)) {
                                                                new_phase = 0;
                                                                debugline = debugline + " SW21:DAWN "
                                                        } //Dawn
                                                        if ($gameSwitches.value(22)) {
                                                                new_phase = 1;
                                                                debugline = debugline + " SW22:RISE "
                                                        } //Rise
                                                        if ($gameSwitches.value(23)) {
                                                                new_phase = 2;
                                                                debugline = debugline + " SW23:DAY "
                                                        } //Day
                                                        if ($gameSwitches.value(24)) {
                                                                new_phase = 3;
                                                                debugline = debugline + " SW24:SUNSET "
                                                        } //Set
                                                        if ($gameSwitches.value(25)) {
                                                                new_phase = 4;
                                                                debugline = debugline + " SW25:DUSK "
                                                        } //Dusk
                                                        if ($gameSwitches.value(26)) {
                                                                new_phase = 5;
                                                                debugline = debugline + " SW26:NIGHT "
                                                        } //Night
                                                        if (debugline == "") {
                                                                debugline = "No switches (21-26) active, Mog is probably not loaded"
                                                        }
                                                        if (new_phase != moghunter_phase) {
                                                                moghunter_phase = new_phase;
                                                                var newtint = '#000000';
                                                                var mogtint = $gameVariables.GetMogTintArray();
                                                                if (new_phase == 0) {
                                                                        newtint = mogtint[0];
                                                                }
                                                                if (new_phase == 1) {
                                                                        newtint = mogtint[1];
                                                                }
                                                                if (new_phase == 2) {
                                                                        newtint = mogtint[2];
                                                                }
                                                                if (new_phase == 3) {
                                                                        newtint = mogtint[3];
                                                                }
                                                                if (new_phase == 4) {
                                                                        newtint = mogtint[4];
                                                                }
                                                                if (new_phase == 5) {
                                                                        newtint = mogtint[5];
                                                                }
                                                                //Terrax_tint_target = newtint;
                                                                //Terrax_tint_speed = 10;
                                                                //$gameVariables.setTintValue(Terrax_tint_target);
                                                                $gameVariables.SetTintTarget(newtint);
                                                                $gameVariables.SetTintSpeed(10);
                                                        }
                                                        if (mogdebug) {
                                                                var tinttarget = $gameVariables.GetTintTarget();
                                                                debugline = debugline + " Tintcolor: " + tinttarget;
                                                                Graphics.Debug('MogTimeSystem Debug', debugline);
                                                        }
                                                }
                                        }
                                        event_reload_counter++;  // reload map events every 200 cycles just in case.
                                        if (event_reload_counter > 200){
                                                event_reload_counter = 0;
                                                ReloadMapEvents()
                                        }
                                        // are there lightsources on this map?
                                        var darkenscreen = false;
                                        if (searchdaynight.search('daynight') >= 0) {
                                                this._addSprite(-20, 0, this._maskBitmap); // daynight tag? yes.. then turn off the lights
                                                darkenscreen = true;
                                        } else {
                                                for (var i = 0; i < event_note.length; i++) {
                                                        //if ($gameMap.events()[i]) {
                                                                var note = event_note[i];
                                                                var note_args = note.split(" ");
                                                                var note_command = note_args.shift().toLowerCase();
                                                                if (note_command == "light" || note_command == "fire" || note_command == "daynight" || note_command == "flashlight") {
                                                                        this._addSprite(-20, 0, this._maskBitmap); // light event? yes.. then turn off the lights
                                                                        darkenscreen = true;
                                                                        break;
                                                                }
                                                        //}
                                                }
                                        }
                                        if (darkenscreen == true) {
                                                // ******** GROW OR SHRINK GLOBE PLAYER *********
                                                var firstrun = $gameVariables.GetFirstRun();
                                                if (firstrun === true) {
                                                        Terrax_tint_speed = 60;
                                                        Terrax_tint_target = '#000000';
                                                        terrax_tint_speed_old = 60;
                                                        terrax_tint_target_old = '#000000';
                                                        $gameVariables.SetFirstRun(false);
                                                        player_radius = Number(parameters['Player radius']);
                                                        $gameVariables.SetRadius(player_radius);
                                                        //Graphics.Debug('FIRSTRUN',player_radius);
                                                } else {
                                                        player_radius = $gameVariables.GetRadius();
                                                }
                                                var lightgrow_value = player_radius;
                                                var lightgrow_target = $gameVariables.GetRadiusTarget();
                                                var lightgrow_speed = $gameVariables.GetRadiusSpeed();
                                                //Graphics.Debug('RADIUS',player_radius+' '+lightgrow_value+' '+lightgrow_target+' '+lightgrow_speed);
                                                if (lightgrow_value < lightgrow_target) {
                                                        lightgrow_value = lightgrow_value + lightgrow_speed;
                                                        if (lightgrow_value > lightgrow_target) {
                                                                //other wise it can keep fliping back and forth between > and <
                                                                lightgrow_value = lightgrow_target;
                                                        }
                                                        player_radius = lightgrow_value;
                                                }
                                                if (lightgrow_value > lightgrow_target) {
                                                        lightgrow_value = lightgrow_value - lightgrow_speed;
                                                        if (lightgrow_value < lightgrow_target) {
                                                                //other wise it can keep fliping back and forth between > and <
                                                                lightgrow_value = lightgrow_target;
                                                        }
                                                        player_radius = lightgrow_value;
                                                }
                                                $gameVariables.SetRadius(player_radius);
                                                $gameVariables.SetRadiusTarget(lightgrow_target);
                                                // ****** PLAYER LIGHTGLOBE ********
                                                var canvas = this._maskBitmap.canvas;
                                                var ctx = canvas.getContext("2d");
                                                this._maskBitmap.fillRect(0, 0, maxX + 20, maxY, '#000000');
                                                ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';
                                                //Graphics.Debug('Lighter',player_radius';
                                                //        ctx.globalCompositeOperation = 'screen';
                                                //        Graphics.Debug('Screen',player_radius);
                                                var pw = $gameMap.tileWidth();
                                                var ph = $gameMap.tileHeight();
                                                var dx = $gameMap.displayX();
                                                var dy = $gameMap.displayY();
                                                var px = $gamePlayer._realX;
                                                var py = $gamePlayer._realY;
                                                var pd = $gamePlayer._direction;
                                                //Graphics.Debug('Screen',pw+" "+ph+" "+dx+" "+dy+" "+px+" "+py);
                                                var x1 = (pw / 2) + ( (px - dx) * pw);
                                                var y1 = (ph / 2) + ( (py - dy) * ph);
                                                var paralax = false;
                                                // paralax does something weird with coordinates.. recalc needed
                                                if (dx > $gamePlayer.x) {
                                                        var xjump = $gameMap.width() - Math.floor(dx - px);
                                                        x1 = (pw / 2) + (xjump * pw);
                                                }
                                                if (dy > $gamePlayer.y) {
                                                        var yjump = $gameMap.height() - Math.floor(dy - py);
                                                        y1 = (ph / 2) + (yjump * ph);
                                                }
                                                var playerflashlight = $gameVariables.GetFlashlight();
                                                var playercolor = $gameVariables.GetPlayerColor();
                                                var flashlightlength = $gameVariables.GetFlashlightLength();
                                                var flashlightwidth = $gameVariables.GetFlashlightWidth();
                                                var playerflicker = $gameVariables.GetFire();
                                                var playerbrightness = $gameVariables.GetPlayerBrightness();
                                                var iplayer_radius = Math.floor(player_radius);
                                                if (iplayer_radius > 0) {
                                                        if (playerflashlight == true) {
                                                                this._maskBitmap.radialgradientFillRect2(x1, y1, 20, iplayer_radius, playercolor, '#000000', pd, flashlightlength, flashlightwidth);
                                                        }
                                                        y1 = y1 - flashlightoffset;
                                                        if (iplayer_radius < 100) {
                                                                // dim the light a bit at lower lightradius for a less focused effect.
                                                                var r = hexToRgb(playercolor).r;
                                                                var g = hexToRgb(playercolor).g;
                                                                var b = hexToRgb(playercolor).b;
                                                                g = g - 50;
                                                                r = r - 50;
                                                                b = b - 50;
                                                                if (g < 0) {
                                                                        g = 0;
                                                                }
                                                                if (r < 0) {
                                                                        r = 0;
                                                                }
                                                                if (b < 0) {
                                                                        b = 0;
                                                                }
                                                                var newcolor = "#" + ((1 << 24) + (r << 16) + (g << 8) + b).toString(16).slice(1);
                                                                this._maskBitmap.radialgradientFillRect(x1, y1, 0, iplayer_radius, newcolor, '#000000', playerflicker, playerbrightness);
                                                        } else {
                                                                this._maskBitmap.radialgradientFillRect(x1, y1, 20, iplayer_radius, playercolor, '#000000', playerflicker, playerbrightness);
                                                        }
                                                }
                                                // *********************************** DAY NIGHT CYCLE TIMER **************************
                                                var daynightspeed = $gameVariables.GetDaynightSpeed();
                                                if (daynightspeed > 0 && daynightspeed < 5000) {
                                                        var datenow = new Date();
                                                        var seconds = Math.floor(datenow.getTime() / 10);
                                                        if (seconds > oldseconds) {
                                                                var daynighttimer = $gameVariables.GetDaynightTimer();     // timer = minutes * speed
                                                                var daynightcycle = $gameVariables.GetDaynightCycle();     // cycle = hours
                                                                var daynighthoursinday = $gameVariables.GetDaynightHoursinDay();   // 24
                                                                oldseconds = seconds;
                                                                daynighttimer = daynighttimer + 1;
                                                                var daynightminutes = Math.floor(daynighttimer / daynightspeed);
                                                                var daynighttimeover = daynighttimer - (daynightspeed * daynightminutes);
                                                                var daynightseconds = Math.floor(daynighttimeover / daynightspeed * 60);
                                                                if (daynightdebug == true) {
                                                                        var daynightseconds2 = daynightseconds;
                                                                        if (daynightseconds < 10) {
                                                                                daynightseconds2 = '0' + daynightseconds;
                                                                        }
                                                                        var hourvalue ='-';
                                                                        var hourset = 'Not set';
                                                                        if (daynightsavehours>0) {
                                                                                hourvalue = $gameVariables.value(daynightsavehours);
                                                                                hourset = daynightsavehours
                                                                        }
                                                                        var minutevalue ='-';
                                                                        var minuteset = 'Not set';
                                                                        if (daynightsavemin>0) {
                                                                                minutevalue = $gameVariables.value(daynightsavemin);
                                                                                minuteset = daynightsavemin
                                                                        }
                                                                        var secondvalue ='-';
                                                                        var secondset = 'Not set';
                                                                        if (daynightsavesec>0) {
                                                                                secondvalue = $gameVariables.value(daynightsavesec);
                                                                                secondset = daynightsavesec
                                                                        }
                                                                        var minutecounter = $gameVariables.value(daynightsavemin);
                                                                        var secondcounter = $gameVariables.value(daynightsavesec);
                                                                        Graphics.Debug('Debug Daynight system', daynightcycle + ' ' + daynightminutes + ' ' + daynightseconds2+
                                                                                       '<br>' +'Hours  -> Variable: '+hourset+ '  Value: '+hourvalue+
                                                                                       '<br>' +'Minutes-> Variable: '+minuteset+ '  Value: '+minutevalue+
                                                                                       '<br>' +'Seconds-> Variable: '+secondset+ '  Value: '+secondvalue);
                                                                }
                                                                if (daynightsavemin > 0) {
                                                                        $gameVariables.setValue(daynightsavemin, daynightminutes);
                                                                }
                                                                if (daynightsavesec > 0) {
                                                                        $gameVariables.setValue(daynightsavesec, daynightseconds);
                                                                }
                                                                if (daynighttimer >= (daynightspeed * 60)) {
                                                                        daynightcycle = daynightcycle + 1;
                                                                        if (daynightcycle >= daynighthoursinday) {
                                                                                daynightcycle = 0;
                                                                        }
                                                                        if (daynightsavehours > 0) {
                                                                                $gameVariables.setValue(daynightsavehours, daynightcycle);
                                                                        }
                                                                        daynighttimer = 0;
                                                                }
                                                                $gameVariables.SetDaynightTimer(daynighttimer);     // timer = minutes * speed
                                                                $gameVariables.SetDaynightCycle(daynightcycle);     // cycle = hours
                                                        }
                                                }
                                                // EFFECTS AND QUASI ABS SUPPORT
                                                // SKILLS/MISSLES (effects without duration)
                                                for (var i = 0; i < Terrax_ABS_skill_x.length; i++) {
                                                        var settings = Terrax_ABS_skill[i];
                                                        if (settings) {
                                                                if (settings != 'undefined') {
                                                                        var setstring = settings.toString();
                                                                        var lightset = setstring.split(",");
                                                                        //Graphics.Debug('Test',setstring+" "+lightset[0]+" "+lightset[1]);
                                                                        var px = Terrax_ABS_skill_x[i];
                                                                        var py = Terrax_ABS_skill_y[i];
                                                                        var x1 = px - (dx * pw);
                                                                        var y1 = py - (dy * ph);
                                                                        this._maskBitmap.radialgradientFillRect(x1, y1, 0, lightset[0], lightset[1], '#000000', false);
                                                                }
                                                        }
                                                }
                                                // clear arrays after draw
                                                Terrax_ABS_skill_x = [];
                                                Terrax_ABS_skill_y = [];
                                                Terrax_ABS_skill = [];
                                                // BLASTS (effect with duration)
                                                for (var i = 0; i < Terrax_ABS_blast_x.length; i++) {
                                                        var settings = Terrax_ABS_blast[i];
                                                        if (settings) {
                                                                if (settings != 'undefined') {
                                                                        var setstring = settings.toString();
                                                                        // Settings : Lightset[]
                                                                        // 0. Radius
                                                                        // 1. Color
                                                                        // 2. Time in Frames
                                                                        // 3. Keyword (optional)   FADEIN FADEOUT FADEBOTH GROW SHRINK GROWSHRINK BIO
                                                                        // 4. Fade/Grow Speed in frames
                                                                        var lightset = setstring.split(",");
                                                                        if (Number(lightset[2]) > 0 && Terrax_ABS_blast_duration[i] == -1) {
                                                                                Terrax_ABS_blast_duration[i] = lightset[2]
                                                                        }
                                                                        var fcolor = lightset[1];
                                                                        var fradius = lightset[0];
                                                                        if (setstring.length > 2) {  // SPECIALS  FADE/GROW ETC.
                                                                                if (lightset[3] == 'FADEIN' || lightset[3] == 'FADEINOUT' || lightset[3] == 'BIO') {
                                                                                        var fadelength = Number(lightset[4]);   // number of frames to fade in
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_fade[i] == -1) {
                                                                                                Terrax_ABS_blast_fade[i] = 0;
                                                                                        }
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_fade[i] < fadelength) {
                                                                                                Terrax_ABS_blast_fade[i] = Terrax_ABS_blast_fade[i] + 1;
                                                                                                var startcolor = "#000000";
                                                                                                var targetcolor = lightset[1];
                                                                                                var fadecount = Terrax_ABS_blast_fade[i];
                                                                                                var r = hexToRgb(startcolor).r;
                                                                                                var g = hexToRgb(startcolor).g;
                                                                                                var b = hexToRgb(startcolor).b;
                                                                                                var r2 = hexToRgb(targetcolor).r;
                                                                                                var g2 = hexToRgb(targetcolor).g;
                                                                                                var b2 = hexToRgb(targetcolor).b;
                                                                                                var stepR = (r2 - r) / (fadelength);
                                                                                                var stepG = (g2 - g) / (fadelength);
                                                                                                var stepB = (b2 - b) / (fadelength);
                                                                                                var r3 = Math.floor(r + (stepR * fadecount));
                                                                                                var g3 = Math.floor(g + (stepG * fadecount));
                                                                                                var b3 = Math.floor(b + (stepB * fadecount));
                                                                                                if (r3 < 0) {
                                                                                                        r3 = 0
                                                                                                }
                                                                                                if (g3 < 0) {
                                                                                                        g3 = 0
                                                                                                }
                                                                                                if (b3 < 0) {
                                                                                                        b3 = 0
                                                                                                }
                                                                                                if (r3 > 255) {
                                                                                                        r3 = 255
                                                                                                }
                                                                                                if (g3 > 255) {
                                                                                                        g3 = 255
                                                                                                }
                                                                                                if (b3 > 255) {
                                                                                                        b3 = 255
                                                                                                }
                                                                                                fcolor = "#" + ((1 << 24) + (r3 << 16) + (g3 << 8) + b3).toString(16).slice(1);
                                                                                                //Graphics.Debug('FADEIN COLOR', fcolor + " " + r + " " + r2 + " " + stepR + " " + r3);
                                                                                                if (Terrax_ABS_blast_fade[i] == fadelength) {
                                                                                                        Terrax_ABS_blast_fade[i] = 100000;  // for fadeinout
                                                                                                }
                                                                                        }
                                                                                }
                                                                                if (lightset[3] == 'FADEOUT') {
                                                                                        var fadelength = Number(lightset[4]);   // number of frames to fade out
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_fade[i] == -1 && Terrax_ABS_blast_duration[i] < fadelength) {
                                                                                                // start fading when blastduration equals fadelength
                                                                                                Terrax_ABS_blast_fade[i] = 0;
                                                                                        }
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_fade[i] < fadelength && Terrax_ABS_blast_fade[i] >= 0) {
                                                                                                Terrax_ABS_blast_fade[i] = Terrax_ABS_blast_fade[i] + 1;
                                                                                                //Graphics.Debug('FADEOUT',Terrax_ABS_blast_fade[i]);
                                                                                                var startcolor = lightset[1];
                                                                                                var targetcolor = "#000000";
                                                                                                var fadecount = Terrax_ABS_blast_fade[i];
                                                                                                var r = hexToRgb(startcolor).r;
                                                                                                var g = hexToRgb(startcolor).g;
                                                                                                var b = hexToRgb(startcolor).b;
                                                                                                var r2 = hexToRgb(targetcolor).r;
                                                                                                var g2 = hexToRgb(targetcolor).g;
                                                                                                var b2 = hexToRgb(targetcolor).b;
                                                                                                var stepR = (r2 - r) / (fadelength);
                                                                                                var stepG = (g2 - g) / (fadelength);
                                                                                                var stepB = (b2 - b) / (fadelength);
                                                                                                var r3 = Math.floor(r + (stepR * fadecount));
                                                                                                var g3 = Math.floor(g + (stepG * fadecount));
                                                                                                var b3 = Math.floor(b + (stepB * fadecount));
                                                                                                if (r3 < 0) {
                                                                                                        r3 = 0
                                                                                                }
                                                                                                if (g3 < 0) {
                                                                                                        g3 = 0
                                                                                                }
                                                                                                if (b3 < 0) {
                                                                                                        b3 = 0
                                                                                                }
                                                                                                if (r3 > 255) {
                                                                                                        r3 = 255
                                                                                                }
                                                                                                if (g3 > 255) {
                                                                                                        g3 = 255
                                                                                                }
                                                                                                if (b3 > 255) {
                                                                                                        b3 = 255
                                                                                                }
                                                                                                fcolor = "#" + ((1 << 24) + (r3 << 16) + (g3 << 8) + b3).toString(16).slice(1);
                                                                                                //Graphics.Debug('FADEIN COLOR', fcolor + " " + r + " " + r2 + " " + stepR + " " + r3);
                                                                                        }
                                                                                }
                                                                                if (lightset[3] == 'FADEINOUT' || lightset[3] == 'BIO') {
                                                                                        // fadeout only, fadein is handled by fadein
                                                                                        var fadelength = Number(lightset[4]);   // number of frames to fade out
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_fade[i] == 100000 && Terrax_ABS_blast_duration[i] < fadelength) {
                                                                                                // start fading when blastduration equals fadelength
                                                                                                Terrax_ABS_blast_fade[i] = 100001;
                                                                                        }
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_fade[i] - 100000 < fadelength && Terrax_ABS_blast_fade[i] > 100000) {
                                                                                                Terrax_ABS_blast_fade[i] = Terrax_ABS_blast_fade[i] + 1;
                                                                                                //Graphics.Debug('FADEOUT',Terrax_ABS_blast_fade[i]);
                                                                                                var startcolor = lightset[1];
                                                                                                var targetcolor = "#000000";
                                                                                                var fadecount = Terrax_ABS_blast_fade[i] - 100000;
                                                                                                var r = hexToRgb(startcolor).r;
                                                                                                var g = hexToRgb(startcolor).g;
                                                                                                var b = hexToRgb(startcolor).b;
                                                                                                var r2 = hexToRgb(targetcolor).r;
                                                                                                var g2 = hexToRgb(targetcolor).g;
                                                                                                var b2 = hexToRgb(targetcolor).b;
                                                                                                var stepR = (r2 - r) / (fadelength);
                                                                                                var stepG = (g2 - g) / (fadelength);
                                                                                                var stepB = (b2 - b) / (fadelength);
                                                                                                var r3 = Math.floor(r + (stepR * fadecount));
                                                                                                var g3 = Math.floor(g + (stepG * fadecount));
                                                                                                var b3 = Math.floor(b + (stepB * fadecount));
                                                                                                if (r3 < 0) {
                                                                                                        r3 = 0
                                                                                                }
                                                                                                if (g3 < 0) {
                                                                                                        g3 = 0
                                                                                                }
                                                                                                if (b3 < 0) {
                                                                                                        b3 = 0
                                                                                                }
                                                                                                if (r3 > 255) {
                                                                                                        r3 = 255
                                                                                                }
                                                                                                if (g3 > 255) {
                                                                                                        g3 = 255
                                                                                                }
                                                                                                if (b3 > 255) {
                                                                                                        b3 = 255
                                                                                                }
                                                                                                fcolor = "#" + ((1 << 24) + (r3 << 16) + (g3 << 8) + b3).toString(16).slice(1);
                                                                                                //Graphics.Debug('FADEIN COLOR', fcolor + " " + r + " " + r2 + " " + stepR + " " + r3);
                                                                                        }
                                                                                }
                                                                                if (lightset[3] == 'GROW' || lightset[3] == 'GROWSHRINK' || lightset[3] == 'BIO') {
                                                                                        var growlength = Number(lightset[4]);   // number of frames to grow
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_grow[i] == -1) {
                                                                                                Terrax_ABS_blast_grow[i] = 0;
                                                                                        }
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_grow[i] < growlength) {
                                                                                                if (lightset[3] == 'BIO') {
                                                                                                        Terrax_ABS_blast_grow[i] = Terrax_ABS_blast_grow[i] + 0.5;
                                                                                                } else {
                                                                                                        Terrax_ABS_blast_grow[i] = Terrax_ABS_blast_grow[i] + 1;
                                                                                                }
                                                                                                var startradius = 0;
                                                                                                var targetradius = lightset[0];
                                                                                                var radiuscount = Terrax_ABS_blast_grow[i];
                                                                                                var step = (targetradius - startradius) / (growlength);
                                                                                                fradius = Math.floor(step * radiuscount);
                                                                                        }
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_grow[i] == growlength) {
                                                                                                Terrax_ABS_blast_grow[i] = 100000;
                                                                                        }
                                                                                }
                                                                                if (lightset[3] == 'SHRINK') {
                                                                                        var shrinklength = Number(lightset[4]);   // number of frames to shrink
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_grow[i] == -1 && Terrax_ABS_blast_duration[i] < shrinklength) {
                                                                                                Terrax_ABS_blast_grow[i] = 0;
                                                                                        }
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_grow[i] < shrinklength && Terrax_ABS_blast_grow[i] >= 0) {
                                                                                                Terrax_ABS_blast_grow[i] = Terrax_ABS_blast_grow[i] + 1;
                                                                                                var startradius = lightset[0];
                                                                                                var targetradius = 0;
                                                                                                var radiuscount = Terrax_ABS_blast_grow[i];
                                                                                                var step = (startradius - targetradius ) / (shrinklength);
                                                                                                fradius = Number(lightset[0]) - Math.floor(step * radiuscount);
                                                                                        }
                                                                                }
                                                                                if (lightset[3] == 'GROWSHRINK') {
                                                                                        // GROW is handled in grow
                                                                                        var shrinklength = Number(lightset[4]);   // number of frames to shrink
                                                                                        //Graphics.Debug('GROWSHRINK',Terrax_ABS_blast_grow[i]);
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_grow[i] == 100000 && Terrax_ABS_blast_duration[i] < shrinklength) {
                                                                                                Terrax_ABS_blast_grow[i] = 100001;
                                                                                        }
                                                                                        if (Terrax_ABS_blast_grow[i] - 100000 < shrinklength && Terrax_ABS_blast_grow[i] > 100000) {
                                                                                                Terrax_ABS_blast_grow[i] = Terrax_ABS_blast_grow[i] + 1;
                                                                                                var startradius = lightset[0];
                                                                                                var targetradius = 0;
                                                                                                var radiuscount = Terrax_ABS_blast_grow[i] - 100000;
                                                                                                var step = (startradius - targetradius ) / (shrinklength);
                                                                                                fradius = Number(lightset[0]) - Math.floor(step * radiuscount);
                                                                                        }
                                                                                }
                                                                        }
                                                                        if (Terrax_ABS_blast_duration[i] > 0) {
                                                                                Terrax_ABS_blast_duration[i]--;
                                                                                //Graphics.Debug('Test',i+" "+lightset[0]+" "+lightset[1]+" "+Terrax_ABS_blast_duration[i]);
                                                                                if (Terrax_ABS_blast_mapid[i] == $gameMap.mapId()) {
                                                                                        var px = Terrax_ABS_blast_x[i];
                                                                                        var py = Terrax_ABS_blast_y[i];
                                                                                        var x1 = px - (dx * pw);
                                                                                        var y1 = py - (dy * ph);
                                                                                        // paralaxloop does something weird with coordinates.. recalc needed
                                                                                        if ($dataMap.scrollType === 2 || $dataMap.scrollType === 3) {
                                                                                                if (dx - 10 > px / pw) {
                                                                                                        var lxjump = $gameMap.width() - (dx - px / pw);
                                                                                                        x1 = (lxjump * pw);
                                                                                                }
                                                                                        }
                                                                                        if ($dataMap.scrollType === 1 || $dataMap.scrollType === 3) {
                                                                                                if (dy - 10 > py / ph) {
                                                                                                        var lyjump = $gameMap.height() - (dy - py / ph);
                                                                                                        y1 = (lyjump * ph);
                                                                                                }
                                                                                        }
                                                                                        x1 = x1 + (pw / 2);
                                                                                        y1 = y1 + (ph / 2);
                                                                                        //Graphics.Debug('Test',dy+" "+py+" "+y1+" "+$gameMap.height()+" "+lyjump);
                                                                                        this._maskBitmap.radialgradientFillRect(x1, y1, 0, fradius, fcolor, '#000000', false);
                                                                                }
                                                                        } else {
                                                                                Terrax_ABS_blast[i] = "DELETE";
                                                                        }
                                                                }
                                                        }
                                                }
                                                // remove all expired items (not done in previous loop because it cases flickering)
                                                for (var i = 0; i < Terrax_ABS_blast_x.length; i++) {
                                                        var settings = Terrax_ABS_blast[i];
                                                        if (settings) {
                                                                if (settings != 'undefined') {
                                                                        var setstring = settings.toString();
                                                                        if (setstring == "DELETE") {
                                                                                Terrax_ABS_blast_x.splice(i, 1);
                                                                                Terrax_ABS_blast_y.splice(i, 1);
                                                                                Terrax_ABS_blast.splice(i, 1);
                                                                                Terrax_ABS_blast_duration.splice(i, 1);
                                                                                Terrax_ABS_blast_mapid.splice(i, 1);
                                                                                Terrax_ABS_blast_fade.splice(i, 1);
                                                                                Terrax_ABS_blast_grow.splice(i, 1);
                                                                        }
                                                                }
                                                        }
                                                }
                                                // ********** OTHER LIGHTSOURCES **************
                                                for (var i = 0; i < event_note.length; i++) {
                                                        //if ($gameMap.events()[i]) {
                                                                //var note = $gameMap.events()[i].event().note;
                                                                //var evid = $gameMap.events()[i]._eventId;
                                                                var note = event_note[i];
                                                                var evid = event_id[i];
                                                                var note_args = note.split(" ");
                                                                var note_command = note_args.shift().toLowerCase();
                                                                if (note_command == "light" || note_command == "fire" || note_command == "flashlight") {
                                                                        var objectflicker = false;
                                                                        if (note_command == "fire") {
                                                                                objectflicker = true;
                                                                        }
                                                                        var light_radius = 1;
                                                                        var flashlength = 8;
                                                                        var flashwidth = 12;
                                                                        if (note_command == "flashlight") {
                                                                                flashlength = Number(note_args.shift());
                                                                                flashwidth = Number(note_args.shift());
                                                                                if (flashlength == 0) {
                                                                                        flashlightlength = 8
                                                                                }
                                                                                if (flashwidth == 0) {
                                                                                        flashlightlength = 12
                                                                                }
                                                                        } else {
                                                                                light_radius = note_args.shift();
                                                                        }
                                                                        // light radius
                                                                        if (light_radius >= 0) {
                                                                                // light color
                                                                                var colorvalue = note_args.shift();
                                                                                // Cycle colors
                                                                                if (colorvalue == 'cycle' && evid < 1000) {
                                                                                        var cyclecolor0 = note_args.shift();
                                                                                        var cyclecount0 = Number(note_args.shift());
                                                                                        var cyclecolor1 = note_args.shift();
                                                                                        var cyclecount1 = Number(note_args.shift());
                                                                                        var cyclecolor2 = '#000000';
                                                                                        var cyclecount2 = 0;
                                                                                        var cyclecolor3 = '#000000';
                                                                                        var cyclecount3 = 0;
                                                                                        var morecycle = note_args.shift();
                                                                                        if (typeof morecycle != 'undefined') {
                                                                                                if (morecycle.substring(0, 1) == "#") {
                                                                                                        cyclecolor2 = morecycle;
                                                                                                        cyclecount2 = Number(note_args.shift());
                                                                                                        morecycle = note_args.shift();
                                                                                                        if (typeof morecycle != 'undefined') {
                                                                                                                if (morecycle.substring(0, 1) == "#") {
                                                                                                                        cyclecolor3 = morecycle;
                                                                                                                        cyclecount3 = Number(note_args.shift());
                                                                                                                } else {
                                                                                                                        note_args.unshift(morecycle);
                                                                                                                }
                                                                                                        }
                                                                                                } else {
                                                                                                        note_args.unshift(morecycle);
                                                                                                }
                                                                                        }
                                                                                        var switch0 = '0';
                                                                                        var switch1 = '0';
                                                                                        var switch2 = '0';
                                                                                        var switch3 = '0';
                                                                                        var switches = note_args.shift();
                                                                                        if (typeof switches != 'undefined') {
                                                                                                if (switches.length == 7) {
                                                                                                        if (switches.substring(0, 3) == "SS:") {
                                                                                                                switch0 = switches.substring(3, 4);
                                                                                                                switch1 = switches.substring(4, 5);
                                                                                                                switch2 = switches.substring(5, 6);
                                                                                                                switch3 = switches.substring(6, 7);
                                                                                                        } else {
                                                                                                                note_args.unshift(switches);
                                                                                                        }
                                                                                                } else {
                                                                                                        note_args.unshift(switches);
                                                                                                }
                                                                                        }
                                                                                        // set cycle color
                                                                                        switch (colorcycle_count[evid]) {
                                                                                                case 0:
                                                                                                        colorvalue = cyclecolor0;
                                                                                                        break;
                                                                                                case 1:
                                                                                                        colorvalue = cyclecolor1;
                                                                                                        break;
                                                                                                case 2:
                                                                                                        colorvalue = cyclecolor2;
                                                                                                        break;
                                                                                                case 3:
                                                                                                        colorvalue = cyclecolor3;
                                                                                                        break;
                                                                                                default:
                                                                                                        colorvalue = '#FFFFFF';
                                                                                        }
                                                                                        // cycle timing
                                                                                        //var datenow = new Date();
                                                                                        //var seconds = Math.floor(datenow.getTime() / 100);
                                                                                        cyclecolor_counter = cyclecolor_counter + 1;
                                                                                        if (cyclecolor_counter > 10) {
                                                                                                cyclecolor_counter = 0;
                                                                                                //reset all switches
                                                                                                if (switch0 != '0') {
                                                                                                        key = [map_id, evid, switch0];
                                                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, false);
                                                                                                }
                                                                                                if (switch1 != '0') {
                                                                                                        key = [map_id, evid, switch1];
                                                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, false);
                                                                                                }
                                                                                                if (switch2 != '0') {
                                                                                                        key = [map_id, evid, switch2];
                                                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, false);
                                                                                                }
                                                                                                if (switch3 != '0') {
                                                                                                        key = [map_id, evid, switch3];
                                                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, false);
                                                                                                }
                                                                                                if (colorcycle_count[evid] == 0) {
                                                                                                        colorcycle_timer[evid]++;
                                                                                                        if (colorcycle_timer[evid] > cyclecount0) {
                                                                                                                colorcycle_count[evid] = 1;
                                                                                                                colorcycle_timer[evid] = 0;
                                                                                                                if (switch1 != '0') {
                                                                                                                        key = [map_id, evid, switch1];
                                                                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, true);
                                                                                                                }
                                                                                                        } else {
                                                                                                                if (switch0 != '0') {
                                                                                                                        key = [map_id, evid, switch0];
                                                                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, true);
                                                                                                                }
                                                                                                        }
                                                                                                }
                                                                                                if (colorcycle_count[evid] == 1) {
                                                                                                        colorcycle_timer[evid]++;
                                                                                                        if (colorcycle_timer[evid] > cyclecount1) {
                                                                                                                colorcycle_count[evid] = 2;
                                                                                                                colorcycle_timer[evid] = 0;
                                                                                                                if (switch2 != '0') {
                                                                                                                        key = [map_id, evid, switch2];
                                                                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, true);
                                                                                                                }
                                                                                                        } else {
                                                                                                                if (switch1 != '0') {
                                                                                                                        key = [map_id, evid, switch1];
                                                                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, true);
                                                                                                                }
                                                                                                        }
                                                                                                }
                                                                                                if (colorcycle_count[evid] == 2) {
                                                                                                        colorcycle_timer[evid]++;
                                                                                                        if (colorcycle_timer[evid] > cyclecount2) {
                                                                                                                colorcycle_count[evid] = 3;
                                                                                                                colorcycle_timer[evid] = 0;
                                                                                                                if (switch3 != '0') {
                                                                                                                        key = [map_id, evid, switch3];
                                                                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, true);
                                                                                                                }
                                                                                                        } else {
                                                                                                                if (switch2 != '0') {
                                                                                                                        key = [map_id, evid, switch2];
                                                                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, true);
                                                                                                                }
                                                                                                        }
                                                                                                }
                                                                                                if (colorcycle_count[evid] == 3) {
                                                                                                        colorcycle_timer[evid]++;
                                                                                                        if (colorcycle_timer[evid] > cyclecount3) {
                                                                                                                colorcycle_count[evid] = 0;
                                                                                                                colorcycle_timer[evid] = 0;
                                                                                                                if (switch0 != '0') {
                                                                                                                        key = [map_id, evid, switch0];
                                                                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, true);
                                                                                                                }
                                                                                                        } else {
                                                                                                                if (switch3 != '0') {
                                                                                                                        key = [map_id, evid, switch3];
                                                                                                                        $gameSelfSwitches.setValue(key, true);
                                                                                                                }
                                                                                                        }
                                                                                                }
                                                                                                //Graphics.Debug('cycleswitch',switch0 + " "+ switch1+ " "+ switch2+ " "+ switch3);
                                                                                        }
                                                                                } else {
                                                                                        var isValidColor = /(^#[0-9A-F]{6}$)|(^#[0-9A-F]{3}$)/i.test(colorvalue);
                                                                                        if (!isValidColor) {
                                                                                                colorvalue = '#FFFFFF'
                                                                                        }
                                                                                }
                                                                                // brightness and direction
                                                                                var brightness = 0.0;
                                                                                var direction = 0;
                                                                                var next_arg = note_args.shift();
                                                                                if (typeof next_arg != 'undefined') {
                                                                                        var key = next_arg.substring(0, 1);
                                                                                        if (key == 'b' || key == 'B') {
                                                                                                brightness = Number(next_arg.substring(1)) / 100;
                                                                                                next_arg = note_args.shift();
                                                                                                if (typeof next_arg != 'undefined') {
                                                                                                        key = next_arg.substring(0, 1);
                                                                                                }
                                                                                        }
                                                                                        if (key == 'd' || key == 'D') {
                                                                                                direction = next_arg.substring(1);
                                                                                                next_arg = note_args.shift();
                                                                                        }
                                                                                }
                                                                                // conditional lighting
                                                                                var lightid = 0;
                                                                                if (typeof next_arg != 'undefined') {
                                                                                        lightid = next_arg;
                                                                                }
                                                                                var state = true;
                                                                                if (lightid > 0) {
                                                                                        state = false;
                                                                                        var lightarray_id = $gameVariables.GetLightArrayId();
                                                                                        var lightarray_state = $gameVariables.GetLightArrayState();
                                                                                        var lightarray_color = $gameVariables.GetLightArrayColor();
                                                                                        for (var j = 0; j < lightarray_id.length; j++) {
                                                                                                if (lightarray_id[j] == lightid) {
                                                                                                        // idfound = true;
                                                                                                        state = lightarray_state[j];
                                                                                                        var newcolor = lightarray_color[j];
                                                                                                        if (newcolor != 'defaultcolor') {
                                                                                                                colorvalue = newcolor;
                                                                                                        }
                                                                                                        //Graphics.Debug("lightarrays",lightarray_id.length+' '+lightarray_state.length+' '+lightarray_color.length )
                                                                                                        //var mapid = $gameMap.mapId();
                                                                                                        //var eventid = $gameMap.events()[i]._eventId;
                                                                                                        //Graphics.printError('test',mapid+' '+eventid);
                                                                                                        key = [map_id, evid , 'D'];
                                                                                                        if (state == true) {
                                                                                                                $gameSelfSwitches.setValue(key, true);
                                                                                                        } else {
                                                                                                                $gameSelfSwitches.setValue(key, false);
                                                                                                        }
                                                                                                }
                                                                                        }
                                                                                }
                                                                                // kill switch
                                                                                if (killswitch == 'A' || killswitch == 'B' || killswitch == 'C' || killswitch == 'D') {
                                                                                        key = [map_id, evid, killswitch];
                                                                                        if ($gameSelfSwitches.value(key) == true) {
                                                                                                state = false;
                                                                                                //Graphics.Debug('Deathswitch',killswitch);
                                                                                        }
                                                                                }
                                                                                // show light
                                                                                if (state == true) {
                                                                                        var lpx = 0;
                                                                                        var lpy = 0;
                                                                                        var ldir = 0;
                                                                                        if (event_moving[i] >0) {
                                                                                                lpx = $gameMap.events()[event_stacknumber[i]]._realX;
                                                                                                lpy = $gameMap.events()[event_stacknumber[i]]._realY;
                                                                                                ldir = $gameMap.events()[event_stacknumber[i]]._direction;
                                                                                        //        lpx = event_x[i];
                                                                                        //        lpy = event_y[i];
                                                                                        //        ldir = event_dir[i];
                                                                                        } else {
                                                                                                lpx = event_x[i];
                                                                                                lpy = event_y[i];
                                                                                                ldir = event_dir[i];
                                                                                        }
                                                                                        //var lpx = $gameMap.events()[i]._realX;
                                                                                        //var lpy = $gameMap.events()[i]._realY;
                                                                                        //var ldir = $gameMap.events()[i]._direction;
                                                                                        // moving lightsources
                                                                                        var flashlight = false;
                                                                                        if (note_command == "flashlight") {
                                                                                                flashlight = true;
                                                                                                var walking = event_moving[i];
                                                                                                if (walking == false) {
                                                                                                        var tldir = Number(note_args.shift());
                                                                                                        if (!isNaN(tldir)) {
                                                                                                                if (tldir < 0 || ldir >= 5) {
                                                                                                                        ldir = 4
                                                                                                                }
                                                                                                                if (tldir == 1) {
                                                                                                                        ldir = 8
                                                                                                                }
                                                                                                                if (tldir == 2) {
                                                                                                                        ldir = 6
                                                                                                                }
                                                                                                                if (tldir == 3) {
                                                                                                                        ldir = 2
                                                                                                                }
                                                                                                                if (tldir == 4) {
                                                                                                                        ldir = 4
                                                                                                                }
                                                                                                        }
                                                                                                }
                                                                                        }
                                                                                        //Graphics.Debug('ldir',ldir);
                                                                                        var lx1 = (pw / 2) + ( (lpx - dx) * pw);
                                                                                        var ly1 = (ph / 2) + ( (lpy - dy) * ph);
                                                                                        // paralaxloop does something weird with coordinates.. recalc needed
                                                                                        if ($dataMap.scrollType === 2 || $dataMap.scrollType === 3) {
                                                                                                if (dx - 10 > lpx) {
                                                                                                        var lxjump = $gameMap.width() - (dx - lpx);
                                                                                                        lx1 = (pw / 2) + (lxjump * pw);
                                                                                                }
                                                                                        }
                                                                                        if ($dataMap.scrollType === 1 || $dataMap.scrollType === 3) {
                                                                                                if (dy - 10 > lpy) {
                                                                                                        var lyjump = $gameMap.height() - (dy - lpy);
                                                                                                        ly1 = (ph / 2) + (lyjump * ph);
                                                                                                }
                                                                                        }
                                                                                        if (flashlight == true) {
                                                                                                this._maskBitmap.radialgradientFillRect2(lx1, ly1, 0, light_radius, colorvalue, '#000000', ldir, flashlength, flashwidth);
                                                                                        } else {
                                                                                                this._maskBitmap.radialgradientFillRect(lx1, ly1, 0, light_radius, colorvalue, '#000000', objectflicker, brightness, direction);
                                                                                        }
                                                                                }
                                                                        }
                                                                }
                                                        //}
                                                }
                                                // *************************** TILE TAG *********************
                                                //
                                                //var tilearray = $gameVariables.GetTileArray();
                                                //glow/colorfade
                                                var glowdatenow = new Date();
                                                var glowseconds = Math.floor(glowdatenow.getTime() / 100);
                                                if (glowseconds > glow_oldseconds) {
                                                        //Graphics.Debug('GLOW',tileglow);
                                                        glow_oldseconds = glowseconds;
                                                        tileglow = tileglow + glow_dir;
                                                        if (tileglow > 120) {
                                                                glow_dir = -1;
                                                        }
                                                        if (tileglow < 1) {
                                                                glow_dir = 1;
                                                        }
                                                }
                                                tile_lights = $gameVariables.GetLightTags();
                                                tile_blocks = $gameVariables.GetBlockTags();
                                                //Graphics.Debug('tile length',tile_lights.length);
                                                for (var i = 0; i < tile_lights.length; i++) {
                                                        var tilestr = tile_lights[i];
                                                        var tileargs = tilestr.split(";");
                                                        var x = tileargs[0];
                                                        var y = tileargs[1];
                                                        var tile_type = tileargs[2];
                                                        var tile_radius = tileargs[3];
                                                        var tile_color = tileargs[4];
                                                        var brightness = tileargs[5];
                                                        //Graphics.Debug('tile',x+" "+y+" "+tile_type+" "+tile_radius+" "+tile_color+" "+brightness);
                                                        var x1 = (pw / 2) + (x - dx) * pw;
                                                        var y1 = (ph / 2) + (y - dy) * ph;
                                                        if ($dataMap.scrollType === 2 || $dataMap.scrollType === 3) {
                                                                if (dx - 5 > x) {
                                                                        var lxjump = $gameMap.width() - (dx - x);
                                                                        x1 = (pw / 2) + (lxjump * pw);
                                                                }
                                                        }
                                                        if ($dataMap.scrollType === 1 || $dataMap.scrollType === 3) {
                                                                if (dy - 5 > y) {
                                                                        var lyjump = $gameMap.height() - (dy - y);
                                                                        y1 = (ph / 2) + (lyjump * ph);
                                                                }
                                                        }
                                                        if (tile_type == 3 || tile_type == 4) {
                                                                this._maskBitmap.radialgradientFillRect(x1, y1, 0, tile_radius, tile_color, '#000000', false, brightness); // Light
                                                        } else if (tile_type == 5 || tile_type == 6) {
                                                                this._maskBitmap.radialgradientFillRect(x1, y1, 0, tile_radius, tile_color, '#000000', true, brightness);  // Fire
                                                        } else {
                                                                //Graphics.Debug('Tiletype',tile_type);
                                                                var r = hexToRgb(tile_color).r;
                                                                var g = hexToRgb(tile_color).g;
                                                                var b = hexToRgb(tile_color).b;
                                                                r = Math.floor(r + (60 - tileglow));
                                                                g = Math.floor(g + (60 - tileglow));
                                                                b = Math.floor(b + (60 - tileglow));
                                                                //Graphics.Debug('Tiletype',tileglow+' '+r+' '+g+' '+b);
                                                                if (r < 0) {
                                                                        r = 0;
                                                                }
                                                                if (g < 0) {
                                                                        g = 0;
                                                                }
                                                                if (b < 0) {
                                                                        b = 0;
                                                                }
                                                                if (r > 255) {
                                                                        r = 255;
                                                                }
                                                                if (g > 255) {
                                                                        g = 255;
                                                                }
                                                                if (b > 255) {
                                                                        b = 255;
                                                                }
                                                                var newtile_color = "#" + ((1 << 24) + (r << 16) + (g << 8) + b).toString(16).slice(1);
                                                                //Graphics.Debug('Tiletype',tileglow+' '+r+' '+g+' '+b+' '+newtile_color);
                                                                this._maskBitmap.radialgradientFillRect(x1, y1, 0, tile_radius, newtile_color, '#000000', false, brightness);
                                                        }
                                                }
                                                ctx.globalCompositeOperation = "multiply";
                                                for (var i = 0; i < tile_blocks.length; i++) {
                                                        var tilestr = tile_blocks[i];
                                                        var tileargs = tilestr.split(";");
                                                        var x = tileargs[0];
                                                        var y = tileargs[1];
                                                        var shape = tileargs[2];
                                                        var xo1 = tileargs[3];
                                                        var yo1 = tileargs[4];
                                                        var xo2 = tileargs[5];
                                                        var yo2 = tileargs[6];
                                                        var tile_color = tileargs[7];
                                                        var x1 = (x - dx) * pw;
                                                        var y1 = (y - dy) * ph;
                                                        if ($dataMap.scrollType === 2 || $dataMap.scrollType === 3) {
                                                                if (dx - 5 > x) {
                                                                        var lxjump = $gameMap.width() - (dx - x);
                                                                        x1 = (lxjump * pw);
                                                                }
                                                        }
                                                        if ($dataMap.scrollType === 1 || $dataMap.scrollType === 3) {
                                                                if (dy - 5 > y) {
                                                                        var lyjump = $gameMap.height() - (dy - y);
                                                                        y1 = (lyjump * ph);
                                                                }
                                                        }
                                                        if (shape == 0) {
                                                                this._maskBitmap.FillRect(x1, y1, pw, ph, tile_color);
                                                        }
                                                        if (shape == 1) {
                                                                x1 = x1 + Number(xo1);
                                                                y1 = y1 + Number(yo1);
                                                                this._maskBitmap.FillRect(x1, y1, Number(xo2), Number(yo2), tile_color);
                                                        }
                                                        if (shape == 2) {
                                                                x1 = x1 + Number(xo1);
                                                                y1 = y1 + Number(yo1);
                                                                //this._maskBitmap.FillRect(x1,y1,pw,ph,tile_color);
                                                                this._maskBitmap.FillCircle(x1, y1, Number(xo2), Number(yo2), tile_color);
                                                        }
                                                }
                                                ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';
                                                // *********************************** DAY NIGHT CYCLE FILTER **************************
                                                if (daynightset == true) {
                                                        var daynighttimer = $gameVariables.GetDaynightTimer();     // timer = minutes * speed
                                                        var daynightcycle = $gameVariables.GetDaynightCycle();     // cycle = hours
                                                        var daynighthoursinday = $gameVariables.GetDaynightHoursinDay();   // 24
                                                        var daynightcolors = $gameVariables.GetDaynightColorArray();
                                                        var color1 = daynightcolors[daynightcycle];
                                                        if (daynightspeed > 0 && daynightspeed < 5000) {
                                                                var nextcolor = daynightcycle + 1;
                                                                if (nextcolor >= daynighthoursinday) {
                                                                        nextcolor = 0;
                                                                }
                                                                var color2 = daynightcolors[nextcolor];
                                                                var r = hexToRgb(color1).r;
                                                                var g = hexToRgb(color1).g;
                                                                var b = hexToRgb(color1).b;
                                                                var r2 = hexToRgb(color2).r;
                                                                var g2 = hexToRgb(color2).g;
                                                                var b2 = hexToRgb(color2).b;
                                                                var stepR = (r2 - r) / (60 * daynightspeed);
                                                                var stepG = (g2 - g) / (60 * daynightspeed);
                                                                var stepB = (b2 - b) / (60 * daynightspeed);
                                                                r = Math.floor(r + (stepR * daynighttimer));
                                                                g = Math.floor(g + (stepG * daynighttimer));
                                                                b = Math.floor(b + (stepB * daynighttimer));
                                                        }
                                                        color1 = "#" + ((1 << 24) + (r << 16) + (g << 8) + b).toString(16).slice(1);
                                                        this._maskBitmap.FillRect(0, 0, maxX + 20, maxY, color1);
                                                }
                                                // *********************************** TINT **************************
                                                if (daynightset == false) {
                                                        var tint_value = $gameVariables.GetTint();
                                                        var tint_target = $gameVariables.GetTintTarget();
                                                        var tint_speed = $gameVariables.GetTintSpeed();
                                                        if (Terrax_tint_target != terrax_tint_target_old) {
                                                                terrax_tint_target_old = Terrax_tint_target;
                                                                tint_target = Terrax_tint_target;
                                                                $gameVariables.SetTintTarget(tint_target);
                                                        }
                                                        if (Terrax_tint_speed != terrax_tint_speed_old) {
                                                                terrax_tint_speed_old = Terrax_tint_speed;
                                                                tint_speed = Terrax_tint_speed;
                                                                $gameVariables.SetTintSpeed(tint_speed);
                                                        }
                                                        //Graphics.Debug('TINT',tint_value+' '+tint_target+' '+tint_speed);
                                                        var tcolor = tint_value;
                                                        if (tint_value != tint_target) {
                                                                var tintdatenow = new Date();
                                                                var tintseconds = Math.floor(tintdatenow.getTime() / 10);
                                                                if (tintseconds > tint_oldseconds) {
                                                                        tint_oldseconds = tintseconds;
                                                                        tint_timer++;
                                                                }
                                                                var r = hexToRgb(tint_value).r;
                                                                var g = hexToRgb(tint_value).g;
                                                                var b = hexToRgb(tint_value).b;
                                                                var r2 = hexToRgb(tint_target).r;
                                                                var g2 = hexToRgb(tint_target).g;
                                                                var b2 = hexToRgb(tint_target).b;
                                                                var stepR = (r2 - r) / (60 * tint_speed);
                                                                var stepG = (g2 - g) / (60 * tint_speed);
                                                                var stepB = (b2 - b) / (60 * tint_speed);
                                                                var r3 = Math.floor(r + (stepR * tint_timer));
                                                                var g3 = Math.floor(g + (stepG * tint_timer));
                                                                var b3 = Math.floor(b + (stepB * tint_timer));
                                                                if (r3 < 0) {
                                                                        r3 = 0
                                                                }
                                                                if (g3 < 0) {
                                                                        g3 = 0
                                                                }
                                                                if (b3 < 0) {
                                                                        b3 = 0
                                                                }
                                                                if (r3 > 255) {
                                                                        r3 = 255
                                                                }
                                                                if (g3 > 255) {
                                                                        g3 = 255
                                                                }
                                                                if (b3 > 255) {
                                                                        b3 = 255
                                                                }
                                                                var reddone = false;
                                                                var greendone = false;
                                                                var bluedone = false;
                                                                if (stepR >= 0 && r3 >= r2) {
                                                                        reddone = true;
                                                                }
                                                                if (stepR <= 0 && r3 <= r2) {
                                                                        reddone = true;
                                                                }
                                                                if (stepG >= 0 && g3 >= g2) {
                                                                        greendone = true;
                                                                }
                                                                if (stepG <= 0 && g3 <= g2) {
                                                                        greendone = true;
                                                                }
                                                                if (stepB >= 0 && b3 >= b2) {
                                                                        bluedone = true;
                                                                }
                                                                if (stepB <= 0 && b3 <= b2) {
                                                                        bluedone = true;
                                                                }
                                                                if (reddone == true && bluedone == true && greendone == true) {
                                                                        $gameVariables.SetTint(tint_target);
                                                                }
                                                                tcolor = "#" + ((1 << 24) + (r3 << 16) + (g3 << 8) + b3).toString(16).slice(1);
                                                        } else {
                                                                tint_timer = 0;
                                                        }
                                                        //Graphics.Debug('TINT',tint_value+' '+tint_target+' '+tint_speed+' '+tcolor);
                                                        this._maskBitmap.FillRect(-20, 0, maxX + 20, maxY, tcolor);
                                                }
                                                // reset drawmode to normal
                                                ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';
                                        }
                                }
                        }
                }
                StopTiming();
        };
        /**
         * @method _addSprite
         * @private
         */
        Lightmask.prototype._addSprite = function(x1,y1,selectedbitmap) {
                
            var sprite = new Sprite(this.viewport);
            sprite.bitmap = selectedbitmap;
            sprite.opacity = 255;
            sprite.blendMode = 2;
            sprite.x = x1;
                 sprite.y = y1;
            this._sprites.push(sprite);
            this.addChild(sprite);
            sprite.rotation = 0;
            sprite.ax = 0;
            sprite.ay = 0;
                 sprite.opacity = 255;
        };
        
        /**
         * @method _removeSprite
         * @private
         */
        Lightmask.prototype._removeSprite = function() {
            this.removeChild(this._sprites.pop());
        };
        
        // *******************  NORMAL BOX SHAPE ***********************************
        
        Bitmap.prototype.FillRect = function(x1, y1, x2, y2, color1) {
                x1=x1+20;
                //x2=x2+20;
            var context = this._context;
            context.save();
            context.fillStyle = color1;
            context.fillRect(x1, y1, x2, y2);
            context.restore();
            this._setDirty();
        };
        
        // *******************  CIRCLE/OVAL SHAPE ***********************************
        // from http://scienceprimer.com/draw-oval-html5-canvas
        Bitmap.prototype.FillCircle = function(centerX, centerY, xradius, yradius, color1) {
                centerX=centerX+20;
            var context = this._context;
            context.save();
            context.fillStyle = color1;
                   context.beginPath();
                   var rotation = 0;
                   var start_angle = 0;
                   var end_angle = 2 * Math.PI;
                for (var i = start_angle * Math.PI; i < end_angle * Math.PI; i += 0.01 ) {
                    xPos = centerX - (yradius * Math.sin(i)) * Math.sin(rotation * Math.PI) + (xradius * Math.cos(i)) * Math.cos(rotation * Math.PI);
                    yPos = centerY + (xradius * Math.cos(i)) * Math.sin(rotation * Math.PI) + (yradius * Math.sin(i)) * Math.cos(rotation * Math.PI);
                    if (i == 0) {
                        context.moveTo(xPos, yPos);
                    } else {
                        context.lineTo(xPos, yPos);
                    }
                }
                context.fill();
                context.closePath();
            context.restore();
            this._setDirty();
        };
        // *******************  NORMAL LIGHT SHAPE ***********************************
        // Fill gradient circle
        
        Bitmap.prototype.radialgradientFillRect = function(x1, y1, r1, r2, color1, color2, flicker, brightness, direction) {
                var isValidColor = /(^#[0-9A-F]{6}$)|(^#[0-9A-F]{3}$)/i.test(color1);
                if (!isValidColor) {
                        color1 = '#000000'
                }
                var isValidColor2 = /(^#[0-9A-F]{6}$)|(^#[0-9A-F]{3}$)/i.test(color2);
                if (!isValidColor2) {
                        color2 = '#000000'
                }
                x1=x1+20;
                // clipping
                var nx1 = Number(x1);
                var ny1 = Number(y1);
                var nr2 = Number(r2);
                var clip = false;
                if (nx1-nr2>maxX) {
                        clip = true;
                }
                if (ny1-nr2>maxY) {
                        clip = true;
                }
                if (nx1+nr2<0) {
                        clip = true;
                }
                if (nx1+nr2<0) {
                        clip = true;
                }
                //Graphics.Debug('Screen',startx+" "+starty+" "+endx+" "+endy+" "+nx1+" "+ny1+" "+nr2);
                if (clip == false) {
                        if (!brightness) {
                                brightness = 0.0;
                        }
                        if (!direction) {
                                direction = 0;
                        }
                        var context = this._context;
                        var grad;
                        var wait = Math.floor((Math.random() * 8) + 1);
                        if (flicker == true && wait == 1) {
                                var flickerradiusshift = $gameVariables.GetFireRadius();
                                var flickercolorshift = $gameVariables.GetFireColorshift();
                                var gradrnd = Math.floor((Math.random() * flickerradiusshift) + 1);
                                var colorrnd = Math.floor((Math.random() * flickercolorshift) - (flickercolorshift / 2));
                                var r = hexToRgb(color1).r;
                                var g = hexToRgb(color1).g;
                                var b = hexToRgb(color1).b;
                                g = g + colorrnd;
                                if (g < 0) {
                                        g = 0;
                                }
                                if (g > 255) {
                                        g = 255;
                                }
                                color1 = "#" + ((1 << 24) + (r << 16) + (g << 8) + b).toString(16).slice(1);
                                r2 = r2 - gradrnd;
                                if (r2 < 0) r2 = 0;
                        }
                        grad = context.createRadialGradient(x1, y1, r1, x1, y1, r2);
                        if (brightness) {
                                grad.addColorStop(0, '#FFFFFF');
                        }
                        grad.addColorStop(brightness, color1);
                        grad.addColorStop(1, color2);
                        context.save();
                        context.fillStyle = grad;
                        direction = Number(direction);
                        var pw = $gameMap.tileWidth() / 2;
                        var ph = $gameMap.tileHeight() / 2;
                        switch (direction) {
                                case 0:
                                        context.fillRect(x1 - r2, y1 - r2, r2 * 2, r2 * 2);
                                        break;
                                case 1:
                                        context.fillRect(x1 - r2, y1 - ph, r2 * 2, r2 * 2);
                                        break;
                                case 2:
                                        context.fillRect(x1 - r2, y1 - r2, r2 * 1 + pw, r2 * 2);
                                        break;
                                case 3:
                                        context.fillRect(x1 - r2, y1 - r2, r2 * 2, r2 * 1 + ph);
                                        break;
                                case 4:
                                        context.fillRect(x1 - pw, y1 - r2, r2 * 2, r2 * 2);
                                        break;
                        }
                        // context.fillRect(x1-r2, y1-r2, r2*2, r2*2);
                        context.restore();
                        this._setDirty();
                }
        };
        
        // ********************************** FLASHLIGHT *************************************
        // Fill gradient Cone
        
        Bitmap.prototype.radialgradientFillRect2 = function(x1, y1, r1, r2, color1, color2, direction, flashlength, flashwidth) {
                x1=x1+20;
                var isValidColor = /(^#[0-9A-F]{6}$)|(^#[0-9A-F]{3}$)/i.test(color1);
                if (!isValidColor) {
                        color1 = '#000000'
                }
                var isValidColor2 = /(^#[0-9A-F]{6}$)|(^#[0-9A-F]{3}$)/i.test(color2);
                if (!isValidColor2) {
                        color2 = '#000000'
                }
            var context = this._context;
            var grad;        
            
            // smal dim glove around player
                   context.save();
            y1 = y1 - flashlightoffset;
             
            r1 = 1;
                  r2 = 40;
                grad = context.createRadialGradient(x1, y1, r1, x1, y1, r2);
                grad.addColorStop(0, '#999999');
                grad.addColorStop(1, color2);
        
                context.fillStyle = grad;
                context.fillRect(x1-r2, y1-r2, r2*2, r2*2);
            
            // flashlight
            
                for (var cone = 0; cone < flashlength; cone++) {
                        var flashlightdensity =  $gameVariables.GetFlashlightDensity();
                           r1 = cone * flashlightdensity;
                          r2 = cone * flashwidth;
                          
                          switch(direction) {
                            case 6:
                                    x1 = x1 + cone*6;
                                   break;
                                   case 4:
                                           x1 = x1 - cone*6;
                                   break;
                                   case 2:
                                           y1 = y1 + cone*6;
                                   break;
                    case 8:
                            y1 = y1 - cone*6;
                                   break;
                        } 
                                            
                          grad = context.createRadialGradient(x1, y1, r1, x1, y1, r2);
                    grad.addColorStop(0, color1);
                    grad.addColorStop(1, color2);
        
                    context.fillStyle = grad;
                    context.fillRect(x1-r2, y1-r2, r2*2, r2*2);
            }
            context.fillStyle = grad;
                context.fillRect(x1-r2, y1-r2, r2*2, r2*2);
                
            context.restore();            
            this._setDirty();
        };
        
        
        function hexToRgb(hex) {
            var result = /^#?([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})$/i.exec(hex);
            return result ? {
                r: parseInt(result[1], 16),
                g: parseInt(result[2], 16),
                b: parseInt(result[3], 16)
            } : null;
        }
        Game_Variables.prototype.GetFirstRun = function() {
                if (typeof this._Terrax_Lighting_FirstRun == 'undefined') {
                        this._Terrax_Lighting_FirstRun = true;
                }
                return this._Terrax_Lighting_FirstRun;
        };
        Game_Variables.prototype.SetFirstRun = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_FirstRun = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetScriptActive = function() {
                if (typeof this._Terrax_Lighting_ScriptActive == 'undefined') {
                        this._Terrax_Lighting_ScriptActive = true;
                }
                return this._Terrax_Lighting_ScriptActive;
        };
        Game_Variables.prototype.SetScriptActive = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_ScriptActive = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetStopScript = function() {
                if (typeof this._Terrax_Lighting_StopScript == 'undefined') {
                        this._Terrax_Lighting_StopScript = false;
                }
                return this._Terrax_Lighting_StopScript;
        };
        Game_Variables.prototype.SetStopScript = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_StopScript = value;
        };
        Game_Variables.prototype.SetMog = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_Mog = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetMog = function() {
                return this._Terrax_Lighting_Mog || false;
        };
        Game_Variables.prototype.SetMogTintArray = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_MogTintArray = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetMogTintArray = function() {
                var default_MT = [ '#555555', '#FFEFD5', '#FFFFFF', '#EEE8AA', '#555555', '#111111' ];
                return this._Terrax_Lighting_MogTintArray || default_MT;
        };
        Game_Variables.prototype.SetTint = function(value) {
                this._Terrax_Tint_Value = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetTint = function() {
                return this._Terrax_Tint_Value || '#000000';
        };
        Game_Variables.prototype.SetTintTarget = function(value) {
                this._Terrax_TintTarget_Value = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetTintTarget = function() {
                return this._Terrax_TintTarget_Value || '#000000';
        };
        Game_Variables.prototype.SetTintSpeed = function(value) {
                this._Terrax_TintSpeed_Value = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetTintSpeed = function() {
                return this._Terrax_TintSpeed_Value || 60;
        };
        Game_Variables.prototype.SetFlashlight = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_Flashlight = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetFlashlight = function() {
                return this._Terrax_Lighting_Flashlight || false;
        };
        Game_Variables.prototype.SetFlashlightDensity = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_FlashlightDensity = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetFlashlightDensity = function() {
                return this._Terrax_Lighting_FlashlightDensity || 3;
        };
        Game_Variables.prototype.SetFlashlightLength = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_FlashlightLength = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetFlashlightLength = function() {
                return this._Terrax_Lighting_FlashlightLength || 8;
        };
        Game_Variables.prototype.SetFlashlightWidth = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_FlashlightWidth = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetFlashlightWidth = function() {
                return this._Terrax_Lighting_FlashlightWidth || 12;
        };
        Game_Variables.prototype.SetPlayerColor = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_PlayerColor = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetPlayerColor = function() {
                return this._Terrax_Lighting_PlayerColor || '#FFFFFF';
        };
        Game_Variables.prototype.SetPlayerBrightness = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_PlayerBrightness = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetPlayerBrightness = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_PlayerBrightness = value || 0.0;
        };
        Game_Variables.prototype.SetRadius = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_Radius = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetRadius = function() {
                //return this._Terrax_Lighting_Radius || 150;
                if (this._Terrax_Lighting_Radius === undefined) {
                        return 150;
                }else {
                        return this._Terrax_Lighting_Radius;
                }
        };
        Game_Variables.prototype.SetRadiusTarget = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_RadiusTarget = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetRadiusTarget = function() {
                //return this._Terrax_Lighting_RadiusTarget || 150;
                if (this._Terrax_Lighting_RadiusTarget === undefined) {
                        return 150;
                }else {
                        return this._Terrax_Lighting_RadiusTarget;
                }
        };
        Game_Variables.prototype.SetRadiusSpeed = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_RadiusSpeed = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetRadiusSpeed = function() {
                return this._Terrax_Lighting_RadiusSpeed || 0;
        };
        Game_Variables.prototype.SetDaynightColorArray = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_DayNightColorArray = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetDaynightColorArray = function() {
                var default_color = [  '#000000', '#000000', '#000000', '#000000',
                                                              '#000000', '#000000', '#666666', '#AAAAAA',
                                                                  '#FFFFFF', '#FFFFFF', '#FFFFFF', '#FFFFFF',
                                                                  '#FFFFFF', '#FFFFFF', '#FFFFFF', '#FFFFFF',
                                                                  '#FFFFFF', '#FFFFFF', '#AAAAAA', '#666666',
                                                                  '#000000', '#000000', '#000000', '#000000' ];
                return this._Terrax_Lighting_DayNightColorArray || default_color;
        };
        Game_Variables.prototype.SetDaynightSpeed = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_DaynightSpeed = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetDaynightSpeed = function() {
                return this._Terrax_Lighting_DaynightSpeed || 10;
        };
        Game_Variables.prototype.SetDaynightCycle = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_DaynightCycle = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetDaynightCycle = function() {
                return this._Terrax_Lighting_DaynightCycle || 0;
        };
        Game_Variables.prototype.SetDaynightTimer = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_DaynightTimer = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetDaynightTimer = function() {
                return this._Terrax_Lighting_DaynightTimer || 0;
        };
        Game_Variables.prototype.SetDaynightHoursinDay = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_DaynightHoursinDay = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetDaynightHoursinDay = function() {
                return this._Terrax_Lighting_DaynightHoursinDay || 24;
        };
        Game_Variables.prototype.SetFireRadius = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_FireRadius = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetFireRadius = function() {
                return this._Terrax_Lighting_FireRadius || 7;
        };
        Game_Variables.prototype.SetFireColorshift = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_FireColorshift = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetFireColorshift = function() {
                return this._Terrax_Lighting_FireColorshift || 10;
        };
        Game_Variables.prototype.SetFire = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_Fire = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetFire = function() {
                return this._Terrax_Lighting_Fire || false;
        };
        Game_Variables.prototype.SetLightArrayId = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_LightArrayId = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetLightArrayId = function() {
                var default_LAI = [];
                return this._Terrax_Lighting_LightArrayId || default_LAI;
        };
        Game_Variables.prototype.SetLightArrayState = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_LightArrayState = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetLightArrayState = function() {
                var default_LAS = [];
                return this._Terrax_Lighting_LightArrayState || default_LAS;
        };
        Game_Variables.prototype.SetLightArrayColor = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_LightArrayColor = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetLightArrayColor = function() {
                var default_LAS = [];
                return this._Terrax_Lighting_LightArrayColor || default_LAS;
        };
        Game_Variables.prototype.SetTileArray = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_TileArray = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetTileArray = function() {
                var default_TA = [];
                return this._Terrax_Lighting_TileArray || default_TA;
        };
        Game_Variables.prototype.SetLightTags = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_LightTags = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetLightTags = function() {
                var default_TA = [];
                return this._Terrax_Lighting_LightTags || default_TA;
        };
        Game_Variables.prototype.SetBlockTags = function(value) {
                this._Terrax_Lighting_BlockTags = value;
        };
        Game_Variables.prototype.GetBlockTags = function() {
                var default_TA = [];
                return this._Terrax_Lighting_BlockTags || default_TA;
        };
        // dummy for compatiblity with push.
        function SaveLightingVariables() {
        }
        function StartTiming() {
                // Timing function for debugging
                var datenow = new Date();
                debugtimer = datenow.getTime();
        }
        function StopTiming() {
                // speedtest function
                if (speeddebug == true) {
                        var datenow = new Date();
                        var debugtimer2 = datenow.getTime();
                        averagetime[averagetimecount] = debugtimer2 - debugtimer;
                        averagetimecount++;
                        var totalcount = 0;
                        for (var y = 0; y < averagetime.length; y++) {
                                totalcount = totalcount + averagetime[y];
                        }
                        if (averagetimecount > 500) {
                                averagetimecount = 0;
                                Graphics.Debug('Speedtest', totalcount / 500);
                        }
                }
        }
        //****
        // Debug
        //****
        Graphics.Debug = function(name, message) {
            if (this._errorPrinter) {
                this._errorPrinter.innerHTML = this._makeErrorHtml(name, message);
            }
        }
        //****
        // This function is overwritten from rpg_sprites.js
        //****
        Spriteset_Map.prototype.createLowerLayer = function() {
            Spriteset_Base.prototype.createLowerLayer.call(this);
            this.createParallax();
            this.createTilemap();
            this.createCharacters();
            this.createShadow();
            this.createDestination();
            this.createLightmask();
            this.createWeather();
        
        };
        // ALLIASED Move event location => reload map.
        var Alias_Game_Interpreter_command203 = Game_Interpreter.prototype.command203;
        Game_Interpreter.prototype.command203 = function() {
                Alias_Game_Interpreter_command203.call(this);
                ReloadMapEvents();
                return true;
        };
// ALIASED FROM RPG OBJECTS TO ADD LIGHTING TO CONFIG MENU
        ConfigManager.TxLighting = true;
        Object.defineProperty(ConfigManager, 'TxLighting', {
                get: function() {
                        return options_lighting_on;
                },
                set: function(value) {
                        options_lighting_on = value;
                },
                configurable: true
        });
        var Alias_ConfigManager_makeData = ConfigManager.makeData;
        ConfigManager.makeData = function() {
                var config = Alias_ConfigManager_makeData.call(this);
                config.TxLighting = options_lighting_on;
                return config;
        };
        var Alias_ConfigManager_applyData = ConfigManager.applyData;
        ConfigManager.applyData = function(config) {
                Alias_ConfigManager_applyData.call(this,config);
                this.TxLighting = this.readFlag2(config, 'TxLighting');
        };
        var Window_Options_addGeneralOptions = Window_Options.prototype.addGeneralOptions;
        Window_Options.prototype.addGeneralOptions = function() {
                Window_Options_addGeneralOptions.call(this);
                if (add_to_options == "Yes") {
                        this.addCommand(optiontext, 'TxLighting');
                }
        };
        ConfigManager.readFlag2 = function(config, name) {
                var value = config[name];
                if (value !== undefined) {
                        return !!config[name];
                } else {
                        return true;
                }
        };
})();
        
        
 | 
 |