设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1541|回复: 4
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 谁来告诉我这到底是怎么一回事?

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
40
在线时间
80 小时
注册时间
2014-11-3
帖子
71
跳转到指定楼层
1
发表于 2016-1-3 08:28:08 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
脚本链接:https://rpg.blue/thread-331630-1-1.html
可是当我放置好脚本一进入游戏就成了这个样子,怎么回事?

图像 007.png (6.47 KB, 下载次数: 31)

图像 007.png

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
1089 小时
注册时间
2014-5-9
帖子
504
2
发表于 2016-1-3 09:21:01 | 只看该作者
亲。请检查设置。宠物系统里是需要设置的。多少个角色就要设置多少个。不然会出错的。~~~ 或者其它的没设置。

点评

谢谢,我去试试  发表于 2016-1-3 11:41
已填坑作品:唤灵师1,唤灵师2-魔灵大陆,唤灵师3-莉娜丝的吊坠。破晓,傲歌。
填坑中作品:三国梦,罗亚大陆之雇佣兵团
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
40
在线时间
80 小时
注册时间
2014-11-3
帖子
71
3
 楼主| 发表于 2016-1-3 11:49:35 | 只看该作者
15968715431 发表于 2016-1-3 09:21
亲。请检查设置。宠物系统里是需要设置的。多少个角色就要设置多少个。不然会出错的。~~~ 或者其它的没设置 ...

可是我看不出来哪里有问题啊?麻烦大神帮我看一下……感激不尽
  1. #———————————————————————————————————————
  2. # ●PMSYS By.Clov
  3. #  *口袋怪兽系列系统
  4. #   Ver:1.0 Date:2011.5.29
  5. #   Ver:1.1 Date:2013.8.19
  6. #  *备注
  7. #  -“角色ID”为数据库中的角色ID
  8. #  -“宠物ID”为宠物系统的独立ID
  9. #———————————————————————————————————————
  10. module PMSYS
  11.   #指定宠物ID不被系统自动占用
  12.   PID = [20,21]
  13.   #指定角色ID性别概率(最大100%,母性为准)
  14.   XB = {3=>20}
  15.   #所有能力值成长率基数{基数=>概率}   概率设定最大100
  16.   C1 = {0.2=>5, 0.1=>10, 0.075=>20, 0.05=>30, 0.025=>35}
  17.   #单独能力值成长率倍数{倍数=>概率}   概率设定最大200
  18.   C2 = {5=>5, 4=>10, 3=>15, 2=>20, 1=>25,
  19.         0=>50,
  20.         -5=>5, -4=>10, -3=>15, -2=>20, -1=>25}
  21. #———————————————————————————————————————
  22. # ●PMSC
  23. #  *宠物生成
  24. #   Ver:1.0 Date:2013.8.19
  25. #  *兼容性
  26. #  关系:PMSC > (Actors = Actor = Party)
  27. #  -宠物数据库 > (生成内容 = 生成内容 = 生成内容)
  28. #  逻辑:PMSC >> Actors >> Actor >> Party
  29. #  -生成宠物数据>>宠物包装外壳>>应用宠物数据>>添加数据到队列
  30. #———————————————————————————————————————
  31.   class PMSC
  32.     #—————————————————————————————————————
  33.     #●初始化
  34.     attr_accessor :data #数据表单
  35.     attr_accessor :id   #编号管理器
  36.     def initialize
  37.       #操作数据(0号宠物为nil)
  38.       @data = {:actor=>[nil], :class=>[nil],   #宠物角色、职业数据
  39.                :pmc1=>[nil], :pmc2=>[nil],     #宠物成长率基数、倍数
  40.                :pmxb=>[nil]}                   #宠物性别
  41.       #编号初始化(索引:宠物ID(@pid) 单元:角色ID(@aid))
  42.       @id = [0]; @aid = 0; @pid = 0
  43.       #指定编号(0表示指定位置)
  44.       PMSYS::PID.each {|i| @id[i] = 0}
  45.       #自定义成长率
  46.       @dc1 = @dc2 = nil
  47.     end
  48.     #●生成编号
  49.     def new_pid
  50.       #需找空位ID(nil表示为空位置)
  51.       @id.include?(nil) ? @id.index(nil) : @id.size
  52.     end
  53.     #—————————————————————————————————————
  54.     #●读取数据
  55.     def [](type)
  56.       @data[type]
  57.     end
  58.     #●删除数据
  59.     def data_del(id)
  60.       @id[id] = nil
  61.       @data[:actor].delete(id)
  62.       @data[:class].delete(id)
  63.       @data[:pmc1].delete(id)
  64.       @data[:pmc2].delete(id)
  65.       @data[:pmxb].delete(id)
  66.     end
  67.     #●查看指定数据是否存在(:actor为标准)
  68.     def data?(id)
  69.       @data[:actor][id]
  70.     end
  71.     #—————————————————————————————————————
  72.     #●准备数据
  73.     def pm_data(aid, pid)
  74.       #取得角色ID
  75.       @aid = aid
  76.       #取得宠物ID
  77.       @pid = pid
  78.       #更新编号管理器
  79.       @id[@pid] = @aid
  80.       #记录成长率基数
  81.       @c1 = nil
  82.       #记录成长率倍数
  83.       @c2 = []
  84.       #宠物性别
  85.       @xb = nil
  86.       #角色副本
  87.       @pm_actor = data_actor.dup
  88.       #职业副本
  89.       @pm_class = data_class.dup
  90.     end
  91.     #—————————————————————————————————————
  92.     #●宠物角色数据接口
  93.     def data_actor
  94.       $data_actors[@aid]
  95.     end
  96.     #●宠物职业数据接口
  97.     def data_class
  98.       $data_classes[@aid]
  99.     end
  100.     #—————————————————————————————————————
  101.     #●宠物角色副本操作
  102.     def pm_actor
  103.       @pm_actor
  104.     end
  105.     #●宠物职业副本操作
  106.     def pm_class
  107.       @pm_class
  108.     end
  109.     #—————————————————————————————————————
  110.     #●自定义基数数据
  111.     def pm_c1(c1, x=10, y=10)
  112.       @dc1 = c1 ? [c1, x, y] : nil
  113.     end
  114.     #●自定义倍数数据
  115.     def pm_c2(c2, x=10, y=20)
  116.       @dc2 = c2 ? [c2, x, y] : nil
  117.     end
  118.     #—————————————————————————————————————
  119.     #●取得所有能力值成长率基数   概率设定最大100
  120.     def rc1
  121.       #自定义数据为nil时使用默认数据
  122.       c1 = @dc1 ? @dc1 : [PMSYS::C1, 10, 10]
  123.       Ratios.Mo(*c1)[0]
  124.     end
  125.     #●取得每项能力值成长率倍数   概率设定最大200
  126.     def rc2
  127.       #自定义数据为nil时使用默认数据
  128.       c2 = @dc2 ? @dc2 : [PMSYS::C2, 10, 20]
  129.       Ratios.Mo(*c2)[0]
  130.     end
  131.     #—————————————————————————————————————
  132.     #●生成宠物能力值
  133.     def ini_params
  134.       #取得能力值二维数组副本
  135.       @params = @pm_class.params.dup
  136.       #记录所有属性
  137.       @x = []
  138.     end
  139.     #—————————————————————————————————————
  140.     #●方法1:按概率生成
  141.     #属性:rc1*rc2=@x[i]
  142.     def pm_params1
  143.       #初始化
  144.       ini_params
  145.       #取得基数
  146.       c1 = rc1
  147.       for i in 0..7
  148.         c2 = rc2          #取得倍数
  149.         @x[i] = 1+c1*c2   #更新属性
  150.         @c2.push c2       #纪录倍数
  151.       end
  152.       #纪录基数
  153.       @c1 = c1
  154.       #生成完毕
  155.       end_params
  156.     end
  157.     #●方法2:自定义生成
  158.     #属性:dc1*dc2[i]=@x[i]
  159.     def pm_params2(dc1=0,dc2=[0,0,0,0,0,0,0,0])
  160.       #初始化
  161.       ini_params
  162.       #取得基数
  163.       c1 = dc1
  164.       for i in 0..7
  165.         c2 = dc2[i]      #取得倍数
  166.         @x[i] = 1+c1*c2  #更新属性
  167.         @c2.push c2      #纪录倍数
  168.       end
  169.       #纪录基数
  170.       @c1 = c1
  171.       #生成完毕
  172.       end_params
  173.     end
  174.     #—————————————————————————————————————
  175.     #●进行生成>应用到数据>结束
  176.     def end_params
  177.       for lv in 1..99
  178.         for par in 0..7
  179.           @params[par,lv] = [@params[par,lv] * @x[par], 9999].min
  180.         end
  181.       end
  182.       #更新能力值
  183.       @pm_class.params = @params
  184.       #更新职业(新能力值的职业ID)
  185.       @pm_actor.class_id = @pid
  186.     end
  187.     #—————————————————————————————————————
  188.     #●生成宠物性别
  189.     def pm_xb
  190.       i = 0
  191.       x = ["雌性", "雄性"]
  192.       l = PMSYS::XB[@aid]
  193.       unless l ; i = rand(x.size)
  194.       else     ; i = rand(100) < l ? 0 : 1
  195.       end
  196.       @xb = x[i]
  197.     end
  198.     #—————————————————————————————————————
  199.     #●数据表单更新
  200.     def pm_update
  201.       #宠物角色数据
  202.       @data[:actor][@pid] = @pm_actor
  203.       #宠物职业数据
  204.       @data[:class][@pid] = @pm_class
  205.       #宠物成长率基数
  206.       @data[:pmc1][@pid] = @c1
  207.       #宠物成长率倍数
  208.       @data[:pmc2][@pid] = @c2
  209.       #宠物性别
  210.       @data[:pmxb][@pid] = @xb
  211.       #传递新的宠物ID到角色包装外壳
  212.       $game_actors.pmsc_id = @pid
  213.     end
  214.     #—————————————————————————————————————
  215.     #●确认加入队列
  216.     def pm_add
  217.       #加入队列
  218.       $game_party.add_actor(@pid)
  219.     end
  220.     #—————————————————————————————————————
  221.     #★逻辑集
  222.     #●随机数据生成
  223.     def ios_data(aid, pid = 0)
  224.       #使用指定编号还是生成编号
  225.       pid = pid > 0 ? pid : new_pid
  226.       #·1·准备数据(数据库中ID号角色、职业)
  227.       pm_data(aid, pid)
  228.       #·2·操作数据(能力值生成)
  229.       pm_params1
  230.       #·2·操作数据(性别生成)
  231.       pm_xb
  232.       #·3·更新数据(应用操作完毕的数据)
  233.       pm_update
  234.     end
  235.     #●自定义数据生成
  236.     def def_data(aid, pid = 0, dc1=0, dc2=[0,0,0,0,0,0,0,0])
  237.       #使用指定编号还是生成编号
  238.       pid = pid > 0 ? pid : new_pid
  239.       #·1·准备数据(数据库中ID号角色、职业)
  240.       pm_data(aid, pid)
  241.       #·2·操作数据(能力值生成)
  242.       pm_params2(dc1,dc2)
  243.       #·2·操作数据(性别生成)
  244.       pm_xb
  245.       #·3·更新数据(应用操作完毕的数据)
  246.       pm_update
  247.     end
  248.     #●随机生成后加入队列
  249.     def ios_actor(aid, pid = 0)
  250.       #·1·随机生成数据
  251.       ios_data(aid, pid)
  252.       #·2·加入队列
  253.       pm_add
  254.     end
  255.     #●自定义生成后加入队列
  256.     def def_actor(aid, pid = 0, dc1=0, dc2=[0,0,0,0,0,0,0,0])
  257.       #·1·自定生成数据
  258.       def_data(aid, pid, dc1, dc2)
  259.       #·2·加入队列
  260.       pm_add
  261.     end
  262.   end
  263. end
  264. #———————————————————————————————————————
  265. # ●多项概率选一(Ratios) By.Clov
  266. #———————————————————————————————————————
  267. module Ratios
  268.   #——————————————————————————————————————
  269.   #●使用:Ratios.Mo({数据=>概率},模拟器X,模拟器Y)
  270.   #——————————————————————————————————————
  271.   def self.Mo(data = {}, x = 10, y = 10)
  272.     k = data.keys                       #数据
  273.     v = data.values                     #数据概率
  274.     i = 0                               #放置位置ID
  275.     e = 0                               #放置种类ID
  276.     t = Table.new(x, y)                 #模拟器
  277.     x.times {|xi|                       #运行模拟器x轴
  278.       y.times {|yi|                     #运行模拟器y轴
  279.       t[xi,yi] = e                      #放置当前种类
  280.       i += 1                            #位置ID前进
  281.       (e += 1 ; i = 0) if (i >= v[e])   #种类ID更换
  282.       }
  283.     }
  284.     r1 = rand(x)                        #抓取x位置
  285.     r2 = rand(y)                        #抓取y位置
  286.     c = t[r1,r2]                        #抓取模拟器
  287.     return [k[c],v[c]]                  #返回抓取的数据及其概率
  288.   end
  289.   #——————————————————————————————————————
  290.   #●使用 Ratios.Co({数据=>概率},分比数)
  291.   #——————————————————————————————————————
  292.   def self.Co(data = {}, b = 100)
  293.     r = rand b;n = data.keys;f = data.values;arr = [];mii = []
  294.     f.each {|v| if v >= r;arr.push v;else;arr.push nil;end}
  295.     unless arr.compact.empty?
  296.       arr.each {|a|
  297.       if a;mii.push a - rand(a) - r
  298.       else;mii.push b;end}
  299.       x = mii.index mii.min
  300.     else
  301.       x = f.index f.max
  302.     end
  303.     return [n[x],f[x]]
  304.   end
  305. end
  306. #———————————————————————————————————————
  307. # ●新的浮点数(Numeric) By.Clov
  308. #———————————————————————————————————————
  309. class Numeric
  310.   #——————————————————————————————————————
  311.   #●使用:self.toif(float)
  312.   #取整重算,返回新的self浮点数( f 为浮点数)
  313.   #——————————————————————————————————————
  314.   def toif(f)
  315.     (self * f).round / f
  316.   end
  317. end
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ■ DataManager
  3. #==============================================================================

  4. module DataManager
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ★ 生成各种游戏对象
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   def self.create_game_objects
  9.     $game_temp          = Game_Temp.new
  10.     $game_system        = Game_System.new
  11.     $game_timer         = Game_Timer.new
  12.     $game_message       = Game_Message.new
  13.     $game_switches      = Game_Switches.new
  14.     $game_variables     = Game_Variables.new
  15.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  16.     $game_actors        = Game_Actors.new
  17.     $game_party         = Game_Party.new
  18.     $game_troop         = Game_Troop.new
  19.     $game_map           = Game_Map.new
  20.     $game_player        = Game_Player.new
  21.     #—————————————————————————————————————
  22.     $game_pmsc          = PMSYS::PMSC.new
  23.     #—————————————————————————————————————
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ★ 生成存档内容
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def self.make_save_contents
  29.     contents = {}
  30.     contents[:system]        = $game_system
  31.     contents[:timer]         = $game_timer
  32.     contents[:message]       = $game_message
  33.     contents[:switches]      = $game_switches
  34.     contents[:variables]     = $game_variables
  35.     contents[:self_switches] = $game_self_switches
  36.     contents[:actors]        = $game_actors
  37.     contents[:party]         = $game_party
  38.     contents[:troop]         = $game_troop
  39.     contents[:map]           = $game_map
  40.     contents[:player]        = $game_player
  41.     #—————————————————————————————————————
  42.     contents[:pmsc]          = $game_pmsc
  43.     #—————————————————————————————————————
  44.     contents
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ★ 展开存档内容
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def self.extract_save_contents(contents)
  50.     $game_system        = contents[:system]
  51.     $game_timer         = contents[:timer]
  52.     $game_message       = contents[:message]
  53.     $game_switches      = contents[:switches]
  54.     $game_variables     = contents[:variables]
  55.     $game_self_switches = contents[:self_switches]
  56.     $game_actors        = contents[:actors]
  57.     $game_party         = contents[:party]
  58.     $game_troop         = contents[:troop]
  59.     $game_map           = contents[:map]
  60.     $game_player        = contents[:player]
  61.     #—————————————————————————————————————
  62.     $game_pmsc          = contents[:pmsc]
  63.     #—————————————————————————————————————
  64.   end
  65. end
  66. #==============================================================================
  67. # ■ Window_Base
  68. #    *只修改了文字矩形宽度
  69. #==============================================================================

  70. class Window_Base < Window
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ★ 绘制等级
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def draw_actor_level(actor, x, y)
  75.     change_color(system_color)
  76.     draw_text(x, y, 46, line_height, Vocab::level_a)
  77.     change_color(normal_color)
  78.     draw_text(x + 32, y, 36, line_height, actor.level, 2)
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ★ 以 当前值/最大值 这样的分数形式绘制当前值和最大值
  82.   #     current : 当前值
  83.   #     max     : 最大值
  84.   #     color1  : 当前值的颜色
  85.   #     color2  : 最大值的颜色
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def draw_current_and_max_values(x, y, width, current, max, color1, color2)
  88.     change_color(color1)
  89.     xr = x + width + 4
  90.     if width < 96
  91.       draw_text(xr - 64, y, 62, line_height, current, 2)
  92.     else
  93.       draw_text(xr - 116, y, 62, line_height, current, 2)
  94.       change_color(color2)
  95.       draw_text(xr - 60, y, 12, line_height, "/", 2)
  96.       draw_text(xr - 62, y, 62, line_height, max, 2)
  97.     end
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ★ 绘制能力值
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)
  103.     change_color(system_color)
  104.     draw_text(x, y, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
  105.     change_color(normal_color)
  106.     draw_text(x + 120, y, 48, line_height, actor.param(param_id), 2)
  107.   end
  108. end
  109. #==============================================================================
  110. # ■ Window_Status
  111. #==============================================================================

  112. class Window_Status < Window_Selectable
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ★ 刷新
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def refresh
  117.     contents.clear
  118.     draw_pm
  119.     draw_block1   (line_height * 0)
  120.     draw_horz_line(line_height * 1)
  121.     draw_block2   (line_height * 2)
  122.     draw_horz_line(line_height * 6+8)
  123.     draw_block3   (line_height * 7)
  124.     draw_horz_line(line_height * 13)
  125.     draw_block4   (line_height * 14)
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ★ 绘制能力值成长率、总成长率
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def draw_pm
  131.     #获得宠物ID
  132.     id = @actor.id
  133.     #成长率基数
  134.     c1 = $game_pmsc[:pmc1][id]
  135.     #成长率倍数
  136.     c2 = $game_pmsc[:pmc2][id]
  137.     #总成长率
  138.     all_c = 0
  139.     c2.each {|i| all_c += 1+c1*i}
  140.     all_c = all_c.toif(1000.0)
  141.     #窗口边距
  142.     sp = standard_padding
  143.     #字体大小
  144.     ts = 90
  145.     #字体名字
  146.     tn = contents.font.name
  147.     #更改字体
  148.     contents.font.name = "黑体"
  149.     #更改字体大小
  150.     contents.font.size = ts
  151.     #更改字体透明度
  152.     contents.font.color.alpha = 180
  153.     #描绘标准尺寸
  154.     r = contents.text_size(all_c)
  155.     #描绘的宽、高
  156.     w, h = r.width, r.height
  157.     #窗口的宽、高
  158.     gw, gh = self.width, self.height
  159.     #右对齐
  160.     x = gw-r.width-sp-10
  161.     #上对齐
  162.     y = gh-r.height-sp-81
  163.     #描绘背景
  164.     contents.fill_rect(x, y, w, h, line_color)
  165.     #描绘总成长率
  166.     draw_text(x, y, w*2, h, all_c)
  167.     #字体设置恢复
  168.     reset_font_settings
  169.     contents.font.name = tn
  170.     #绘制能力值成长率
  171.     x = 32+196 ; y = 3
  172.     c2.each {|i| y += 1 ; y += 1 if y == 6
  173.     draw_text(x, y*line_height+4, 64, line_height, (1+c1*i).toif(1000.0))}
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ★ 绘制区域 2
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def draw_block2(y)
  179.     draw_actor_face(@actor, 0, y+4)
  180.     draw_basic_info(136, y+4)
  181.     draw_equipments(288, y-8)
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ★ 绘制区域 3 (能力值、经验信息)
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   def draw_block3(y)
  187.     draw_parameters(32, y+4)
  188.     draw_exp_info(288, y)
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ★ 绘制基本信息(头像、图标、性别、HP/MP/LV)
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def draw_basic_info(x, y)
  194.     draw_actor_level(@actor, x-40, y + line_height * 0)
  195.     draw_actor_icons(@actor, x-40, y + line_height * 1)
  196.     draw_actor_hp(@actor, x-40, y + line_height * 2)
  197.     draw_actor_mp(@actor, x-40, y + line_height * 3)
  198.     xb = $game_pmsc[:pmxb][@actor.id]
  199.     draw_text(x + 38, y + line_height * 0, 64, 24, xb) if xb
  200.   end
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ★ 绘制经验值信息
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def draw_exp_info(x, y)
  205.     s1 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.exp
  206.     s2 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.next_level_exp - @actor.exp
  207.     s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
  208.     change_color(system_color)
  209.     draw_text(x, y + line_height * 0, 180, line_height, Vocab::ExpTotal)
  210.     draw_text(x, y + line_height * 1+8, 180, line_height, s_next)
  211.     change_color(normal_color)
  212.     draw_text(x+50, y + line_height * 0, 180, line_height, s1, 2)
  213.     draw_text(x+50, y + line_height * 1+6, 180, line_height, s2, 2)
  214.   end
  215. end
  216. #==============================================================================
  217. # ■ Game_Actor
  218. #==============================================================================

  219. class Game_Actor < Game_Battler
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ★ 获取角色实例
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def actor
  224.     $game_pmsc[:actor][@actor_id]
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ★ 获取职业实例
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def class
  230.     $game_pmsc[:class][@class_id]
  231.   end
  232. end
  233. #==============================================================================
  234. # ■ Game_Actors
  235. #==============================================================================

  236. class Game_Actors
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 初始化对象
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def initialize
  241.     @data = []
  242.   end
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ★ 获取角色
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   def [](actor_id)
  247.     @data[actor_id]
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● 生成角色
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def pmsc_id=(actor_id)
  253.     @data[actor_id] = Game_Actor.new(actor_id)
  254.   end
  255. end
  256. #==============================================================================
  257. # ■ Game_Party
  258. #==============================================================================

  259. class Game_Party < Game_Unit
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ★ 设置初期队伍
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def setup_starting_members
  264.     @actors = $data_system.party_members.clone
  265.     #—————————————————————————————————————
  266.     #●def_data:定义数据
  267.     @actors.each {|i| $game_pmsc.def_data(i, i)}
  268.     #—————————————————————————————————————
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ★ 设置战斗测试用队伍
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def setup_battle_test_members
  274.     $data_system.test_battlers.each do |battler|
  275.       #—————————————————————————————————————
  276.       #●ios_data:随机数据
  277.       $game_pmsc.ios_data(battler.actor_id, battler.actor_id)
  278.       #—————————————————————————————————————
  279.       actor = $game_actors[battler.actor_id]
  280.       actor.change_level(battler.level, false)
  281.       actor.init_equips(battler.equips)
  282.       actor.recover_all
  283.       add_actor(actor.id)
  284.     end
  285.   end
  286. end
复制代码

点评

那请告诉我改哪里? @15968715431  发表于 2016-1-3 12:38
如果你有30个宠物,那么设定里的成长也要设置30个。  发表于 2016-1-3 12:21
看宠物系统设定里面的成长有没有设置。。。  发表于 2016-1-3 12:20
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
40
在线时间
80 小时
注册时间
2014-11-3
帖子
71
4
 楼主| 发表于 2016-1-3 12:39:13 | 只看该作者
那请告诉我改哪里? @15968715431
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
1089 小时
注册时间
2014-5-9
帖子
504
5
发表于 2016-1-3 17:53:03 | 只看该作者
小究就是我 发表于 2016-1-3 12:39
那请告诉我改哪里? @15968715431

第一步:找到这个脚本

第二步: #id号宠物的基础成长值
Tan_pet_base_param[1]    []里面的数字对应设置的宠物ID   设置多少个宠物ID  就弄多少个   以此类推

第三步:#id号宠物的成长浮动值
跟上面的一样

  。。。
如果这还不清楚,无能为力。。。

点评

我或许可以试一试  发表于 2016-1-3 18:46
已填坑作品:唤灵师1,唤灵师2-魔灵大陆,唤灵师3-莉娜丝的吊坠。破晓,傲歌。
填坑中作品:三国梦,罗亚大陆之雇佣兵团
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-17 04:29

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表