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本帖最后由 876加几 于 2016-2-13 22:01 编辑
「看似正常」的设定也可为游戏增加槽点 | 1.独立开关操作置于场所移动之后
设置方式:
这表示这样的一个意思:当角色传送到另一张地图后,触发本事件的A开关。
但是这样做会留下一个问题,一个严重的问题:这压根没开独立器!
于是连忙解释道:明明开的,明明开的!
铁证如山:证明“场所移动后无法操作独立开关”
于是乎,只有将独立开关操作拖拽到场所移动前咯!
Q:万一终结了场所移动的执行呢?
A:一个Interpreter只有当事件执行完后才会自动销毁。 | 2.叠加移动路线
设置移动路线的大忌是:路线不可多条重叠!
一个怪怪哒场面:
脚本定义:一个 角色/NPC 有且只有一条强制移动路线![设置移动路线]只会重新赋值,抛弃旧值!
解决方案:无解,尽量避免 | 3.阴影也会造成图块穿透错误
值得赞赏的是,地图绘制水平已经不再是新手了。
但是,如图,如果像以下方式绘制港口则会出错:
因为阴影的默认通行度为○,草皮地的默认通行度也为○,阴影像桥,这就像从草皮地上桥一样可通行!
我在2013年曾对此问题具体描述过:
大家是否注意到阴影?如果水里的阴影与可通行地面相连,那会怎么样?答案是有阴影的水面可以通行!
在数据库里,所有图块都有阴影,况且设置的是○,检查优先级,居然没有!这样,投射到水面上的阴影就可以通行了。
如果图块是○,那和那个图块优先级相同的×图块才能产生穿透,否则无法穿透!那水面的优先级等于阴影的优先级,所以,有阴影的水面就可以通行了。
解决方法:把阴影的优先级调的很高。
解决方法补充:复制阴影,一个设为○,一个设为×。 | 这些是看似正常的游戏设定,但是会造成很多Bug,若配合各种毁掉游戏的剧情,这个游戏只有制作者本人能玩了。 |
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