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[讨论] [欢迎补充]RMXP:「看似正常」的设定也可为游戏增加槽点

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矿工

梦石
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发表于 2016-2-13 21:46:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 876加几 于 2016-2-13 22:01 编辑

「看似正常」的设定也可为游戏增加槽点
1.独立开关操作置于场所移动之后

设置方式:
360截图20160213211625448.jpg
这表示这样的一个意思:当角色传送到另一张地图后,触发本事件的A开关。
但是这样做会留下一个问题,一个严重的问题:这压根没开独立器!
于是连忙解释道:明明开的,明明开的!

[fold=铁证如山:证明“场所移动后无法操作独立开关”]∵Interpreter类update方法调用会使事件更新(Interpreter的定义),Scene_Map自动调用update函数时最终调用Interpreter.update(Scene_Map.update的定义)
∴Scene_Map自动调用update函数时使事件运行
∵Interpreter类update方法的定义:当地图ID改变时使事件ID无效[pre lang="ruby" line="122"]      # 如果地图与事件启动有差异
      if $game_map.map_id != @map_id
        # 事件 ID 设置为 0
        @event_id = 0
      end[/pre]独立开关操作的条件是事件ID有效(独立开关操作的定义)
∴地图ID改变后无法操作独立开关
∵场所移动改变了地图ID(场所移动的定义)
∴场所移动后无法操作独立开关[/fold]

于是乎,只有将独立开关操作拖拽到场所移动前咯!
Q:万一终结了场所移动的执行呢?
A:一个Interpreter只有当事件执行完后才会自动销毁。
2.叠加移动路线

设置移动路线的大忌是:路线不可多条重叠!

[fold=一个怪怪哒场面:]玩家:奇怪,这个人怎么了,咋走一半就停下了?
(玩家打开了工程)
玩家:我艹,尼玛两个[设置移动路线]事件能叠用啊!第二个居然是:[更改不透明度:255]![/fold]

脚本定义:一个 角色/NPC 有且只有一条强制移动路线![设置移动路线]只会重新赋值,抛弃旧值!
解决方案:无解,尽量避免
3.阴影也会造成图块穿透错误

值得赞赏的是,地图绘制水平已经不再是新手了。
但是,如图,如果像以下方式绘制港口则会出错:
360截图20160213215146169.jpg
因为阴影的默认通行度为○,草皮地的默认通行度也为○,阴影像桥,这就像从草皮地上桥一样可通行!

我在2013年曾对此问题具体描述过:
  大家是否注意到阴影?如果水里的阴影与可通行地面相连,那会怎么样?答案是有阴影的水面可以通行!
  在数据库里,所有图块都有阴影,况且设置的是○,检查优先级,居然没有!这样,投射到水面上的阴影就可以通行了。
  如果图块是○,那和那个图块优先级相同的×图块才能产生穿透,否则无法穿透!那水面的优先级等于阴影的优先级,所以,有阴影的水面就可以通行了。
  解决方法:把阴影的优先级调的很高。

解决方法补充:复制阴影,一个设为○,一个设为×。
这些是看似正常的游戏设定,但是会造成很多Bug,若配合各种毁掉游戏的剧情,这个游戏只有制作者本人能玩了。

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呃,发糖贴好冷清呀!

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梦石
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开拓者

发表于 2016-2-17 21:45:01 | 显示全部楼层
为什么是“槽点”

点评

这个不好说,总之犯后会当做切入点吐槽。(如阴影问题:主角什么时候学会水上漂了?)  发表于 2016-3-4 23:15
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贪吃方1.4
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