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本帖最后由 鑫晴 于 2016-4-9 04:48 编辑
【角色刻画】 | 8/20 | 【逻辑条理】 | 5/10 | 【气氛渲染】 | 12/40 | 【游戏性】 | 22/30 |
【特殊扣分点】 1. 开场闪过初始画面 -1
2. 地图尺寸过小造成闪屏 -1
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#1 机关
开场的时候在玩家必经路上有个“魔法屏障”,需要去翻转按钮才能继续前进,这是一个非常常见的小机关,但是这按钮的位置使得这个小机关根本形如摆设,起不到任何作用,在玩家看起来只是作者纯粹的恶趣味。
因为按钮的位置就放在了必经路旁边,根本不必费力就能解锁。对玩家的影响不过是往大海里丢一颗小石子。
那如何把它变得更有趣些呢?
我有几个建议:
1. 推箱子,压住按钮就解锁。
2. 把按钮放在屏障后面,玩家先从经过屏障再找到按钮,当然你先得修改下地图。
3.再设计一个机关,通过改变环境找到按钮(利用河流升起踏板找到按钮)。
这样就看起来没有这么单调了。
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#2 人物
在到达第二个地图的时候,一下子见到这么多人物,他们之间站得位置又太密集,会有种不知所措的感觉,不知道该先找谁。
所以需要做一个引导,让小女孩主动和玩家说明情况,然后介绍其他角色。
在6个宝箱的关卡失败的时候,更应该把人物叙述得更逼真一些,可以参考一下《这是我的战争》(英语:This War of Mine)描述伙伴死亡的手法。
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#3 连锁机关
这个机关思路还是挺不错的,但是表现出的效果不太理想,不好分辨。在6个宝箱的关卡中,失败了就会重新回到这个关卡,又得重新解一次迷阵。阵图还是自动生成的,每一次打开这地图都是不一样的阵型。单是作小游戏关卡这样设计还过得去,但是设计关卡的目的是为了增加游戏可玩性,让游戏变得充实,而不是阻挠玩家通关。
这可以视作制作者对玩家不会解密的惩罚, 然而玩家不应该因为这个接受惩罚。
《仙剑奇侠传》中,仙灵岛也有个迷阵还记得吗?迷阵被破解后会出现一条径直的通道。当玩家再次来到仙灵岛时就不必再解谜了(也没有锤子了)。
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其实我还没通关,因为真的太难了!
期待作者把游戏继续完善!
鑫晴 2016.04.09
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