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楼主: RockK
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Lv1.梦旅人

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梦石
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 楼主| 发表于 2006-12-15 18:57:13 | 只看该作者
{/dy}不必在意  我也改了  你这个也改了吧  让人看见怪不好的~
RockK & Abu.     2020.
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2006-12-15 19:06:20 | 只看该作者
呃,你那个是因为我前面的改了,我这个还是不能改,为了告诫以后吧。
我说话之前从来不用大脑,虽然我手机的开机一句话改成了“说话前深吸一口气”持续几年,但是还是没用啊(因为我手机几年不关机-_\\呵呵)。甚至学曹操把这句话写在袍袖(衬衫袖子)上,结果只是洗衣服的时候被洗掉了附带被母亲责骂了一顿…………
最近好多想到PM的问题……不会嫌我烦了吧……
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Lv1.梦旅人

天国守护

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发表于 2006-12-16 01:23:39 | 只看该作者
这个分的比较权威啊~~~~{/dy}


SLG(策略游戏)游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。
SLG的历史


    SLG玩家在游戏中,以一种宏观、俯视的视角,通过在一个地形,或一个界面上控制角色、城市、建筑物……完成一整套的战略操作。与其它类型的游戏不同,这个过程,很容易令我们产生一种熟悉感。那就是,这种类型的游戏,其游戏过程,非常象下棋。
    事实上确是如此。这种类型的游戏,最早起源于19世纪中叶开始风靡世界的“兵棋”游戏。在那种游戏中,玩家通过操作一支部队,甚至一个城市,国家,去完成一整套战略的过程。这种“兵棋”游戏存在着一套宏伟的规则模式,玩家通过扔色子,查表……等手法去虚拟一场战争,例如《海湾战争》。

    兵棋游戏,由于其本身规则的完整性,使这种游戏可以真实的模拟出现实的情况。故这种游戏的推广,已经超过了了游戏本身。1996年,台海危机暴发后,美国国防部曾模拟过可能与中国发生的战争,所用的工具,就是“兵棋”。直到今天,无论是TMD,还是出兵阿富汗,美国国防部的所有战争计划,都是先进行“兵棋”推演,然后才大规模实施的。
    但是,兵棋游戏本身存在着很大的弱点,那就是其操作的过程非常之复杂。玩家不但要操作数量惊人的棋子、建筑物……而且在每一步操作的过程中,不但要扔色子,还要计算、测量……由于操作过程其为繁琐,所以这种游戏在中国没有普及。但是,当电脑普及时,这种困难就不存在了。因为电脑可以代替玩家进行计算、取随机数,甚至包括用人工智能虚拟一个对手。于是,凭借电脑强大的运算功能,加上兵棋游戏广泛的群众基础。SLG,这种新型的游戏类型就这样蓬勃的发展起来了。

    由于资源不全,我不知道世界上第一个SLG是什么游戏。印象中,第一个产生于西方的SLG,是席勒·梅尔的《文明》。而产生于日本的第一个SLG,可能是“光荣”公司的《信长之野望》。
进入90年代以后,由于技术的提高和经验的积累,SLG开始向多元化发展。也产生了不少绝世经典。90年代初,当有人尝试着把每一回合的游戏时间变为有限的,最终限制到了每回合的时间为几十分之一秒时。
即时战斗产生了……我们看到,SLG游戏的规则明显带有“棋”的味道。棋子在棋盘上移动;击败敌人的指定目标为胜利条件;回合制。
    但随着游戏的发展,这些定义已经渐渐的模糊起来了……

SLG的分类

    经过数十年的发展,SLG,已经成为了一个大家族。目前,可以粗略的把SLG分成这样三个类型:


战略型SLG:
    这种类型的游戏,通常是在一个大的地图上进行的。玩家最初所控制的,往往是一个国家,一个城市,甚至一个种族。然后资源开发、寻找人材、文明探索、军事训练、然后攻城略地、升级科技等最终统一整个地图。战略型SLG的游戏风格,东方与西方差别很大。
    东方的战略型SLG,如:《三国》系列、《三国群英》系列。这类游戏,玩家通常要面对一个地图,然后通过击活城市或据点进行下一步的操作。
    游戏往往是两个游戏环境:战略环境(开发、人事)、战役环境(进行战争)。有时,在战役环境中,还存在着“单挑环境”、“攻城环境”等。游戏的目标,是统一某个魔法大陆。

    西方的战略型SLG,如:《文明》系列、《战神》系列、《英雄无敌》系列。西方的战略型SLG,风格差异很大,往往很难找到共同点。

通常有这么几个特征:游戏通常是“双线”的,一方面,是战略战斗,另一方面,则是通过科技树的提升,产生更高级的游戏因素。科技树的升级,通常通过“前提”来实现拖延游戏时间的目的。游戏通常有“黑雾”,因此,这类战略游戏存在着很大的随机性,探索内容,也成为游戏的内容之一。



战役型SLG:

    这种类型的游戏,通常有一个统一的流程。将这个流程分成一个一个的关,也就是所谓的“战役”了。每一关,都有固定的任务,通常为杀掉敌人的首脑。完成了任务之后,即可以进入下一关了。游戏通常为回合制战棋类游戏。
    游戏分两部分,一部分为“棋子”,又称“NPC”、“精灵”。一部分为“棋盘”,也称为“场景”、“棋子通常为生物,或部队。场景,则有六角棋和四方型两种。而四方型,又有三维视角《FFT》、假三维视角《皇家骑士团》、二维视角《火焰之纹章》之分。

    欧美对这种类型的游戏涉足不深。代表作品:《装甲司令》、《民族英雄》等。欧美这种类型的游戏区别不太大,除保留传统的“黑雾”。没有什么太多值得一提之处。

    但日本的情况,则完全不一样了。基本上,战役型SLG,是数量最庞大的SLG类型了。几乎8成以上的日式SLG经典,都是战役型SLG。如:《火焰之纹章》、《梦幻模拟战》、《皇家骑士团》、《光明与力量》、《前线任务》、《FFT》、《机械人大战》、《高达SD》、《正义之纹章》、《忍者武雷传》、《太平记》、《三国志英类传》等。这些经典的游戏,均为战役型SLG。造成日本战役型SLG大火的原因,是因为战役型SLG通常具有一个“别名”:S·RPG。
    S·RPG:是一种结合了RPG的情节性和SLG的战略性、育成性的游戏类型。
中国台湾的游戏,因为受日本这种风气的影响,也制作了相当数量的战役型SLG。如:《天使帝国》、《轩辕圣战录》、《超时空英雄传说》、《幻世录》、《三国志英雄传》、《炎龙骑士团》等。而且反响通常较好。
    顺便说一句,文章中提到的大陆制作的大多数SLG,如《抗美援朝》、《水浒传》均为这种战役型SLG。


其它类SLG:

    除了上述的三种分类外,我们发现还有许多SLG不好归类。如《大航海时代》、《太阁立志传》。我们不能否认这些游戏都是经典,但他们所具备的独到的游戏设计,给分类增加了困难。
    讲了这么多SLG的知识,那么现在的SLG游戏,在世界上究竟处于一个什么地位呢?

SLG的现况

    目前,在所有的游戏类型中。RPG,为当之无愧的游戏王者。但是,如果说有什么类型可以挑战他王者地位的话,那答案一定是SLG。

    目前发售的经典RPG,其销售量,许多都在百万以上。但是,经典的SLG,也有许多突破了这个大关。在日本最经典的15个游戏品牌中,就有两个是战役型SLG,他们的名字是《皇家骑士团》、《超级机械人大战》。与RPG相比,SLG本身具备一种强大的优势,那就是游戏性。

    游戏,毕竟是游戏,他是一种交互性的产品,玩家在游戏面前,不会象电影那样单方面的接受。用情节来吸引玩家,本身就是制作电影的思路,而不是制作游戏的思路。所以,即使是在任何一部RPG中,玩家主要的游戏时间,还是在战斗。在“玩”,而不是“看”。在日本,《皇家骑士团》和《最终幻想战略版》的销售量均超过百万套。在日本的游戏市场上,有这样一个奇怪的现象。RPG的数量极为惊人,虽然有一些作品成为经典大作,但我们必须看到,绝大多数的RPG,并不为人所知。与之相比,SLG虽然数量不大,但通常具备一个稳定的销量。与经典的RPG相比虽然有些逊色,但却旱涝保收。如果从市场风险、回报率……等数字来看,SLG,明显比RPG具备更强的竞争力。因为做RPG的人,已经太多了。因为这个原因,许多大公司在制作战略上,都相当的重视SLG。一些中等的游戏制作公司,如“光荣”、“美塞亚”、“班普林斯特”,均是靠SLG起家的。而与之对应的《三国》、《梦幻模拟战》、《超级机械人大战》早已经成为这些公司的象征。一些大公司也不敢怠慢。任天堂,这个世界上最著名的游戏公司,他的四大镇山之宝,即是:《马里奥》、《塞尔达传说》、《比卡丘》以及SLG游戏《火焰之纹章》
史克威尔,这个以RPG著名与世的世界最大游戏软件公司,他在完成了《最终幻想》之后,也不忘顺便到SLG市场上捞一笔,《最终幻想战略版》,就买了上百万套。超过了该公司同期的许多大作。至于该公司的《前线任务》系列无人问经。在许多国内玩家心中,没玩过这个东东,就根本没有资格谈游戏!
   其它的大公司,虽然没有什么大的行动,但也绝对不会不涉足这个领域。世嘉的《光明与力量》系列;柯拿米的《旺达尔之心》虽然不是百万巨作,但也取得了数十万份的稳定收入,支持公司把这种游戏系列继续下去。
    至于欧美市场,就不多说了。我们只需要从销量排行榜上,摘抄一些名字就行了:《文明2》、《半人马星座》、《英雄无敌3》、《英雄无敌5》《战神3》等。
    然后,我们把目光转向中国台湾。在中国台湾,我们看到这几年来的游戏销售冠军,有相当一部分是SLG。如《中国》、《三国志群英传》、《超时空英雄传说》、《三国演义》,中国台湾著名的游戏公司,无不对SLG极为重视。象大宇、智冠、奥汀科技均为SLG游戏留下了宝贵的开发位置。
    韩国游戏界对SLG也极为重视。近年来,韩国游戏几乎成了网络游戏的代名词,但在此之前,人们一提到韩国的游戏,往往只会想到一部SLG游戏:《西风狂诗曲》
    然后,我们把目光转向国内。然而,我们目瞪口呆的发现,当我们处在世界各地正在制作中和已经成为经典的SLG的汪洋大海之中时,我们中国却是一片“净土”,一个几乎没有人制作SLG的“孤岛”。

SLG在国内的历程

    现在人评论游戏类型,往往用诸如RPG、RTS、TAB之类……比较正统的称呼。但在早期,当这些称呼还没有普及的时候。国内的游戏玩家,自发的把游戏分为两种:一种,称作“动作游戏”,包括了SHT(射击)、ACT(动作)等。另一种,称作“指令游戏”,包括RPG、SLG,甚至TAB、AVG(指日式AVG)等。
    在90年代之前,指令游戏基本上还是一片空白。但是,在92年的某一天,一个名字几乎在一夜之后沸腾了所有的玩家:《三国志列传――乱世群英》这是国内出现的第一个“指令游戏”。当时,到处都可见这样的情景:几个板凳、一台电视(可是彩色的哟)、一台MD、两个手柄就是一个“游戏厅”了。有一点可以肯定,无论是哪家“游戏厅”,必备的游戏中,肯定包括这部《三国志列传――乱世群英》。从那时开始,人们才知道了什么叫“指令游戏”,几年后,才知道“指令游戏”原来也有许多类型。如AVG、RPG甚至TAB。无论如何,在普及“指令游戏”的历程中。这个出现在国内的第一个“指令游戏”:战略类SLG类型的《三国志列传――乱世群英》,功不可没。

    早期的指令游戏,基本上是清一色的SLG。许多人为SLG疯狂,为了《三国志――霸王之大陆》买了FC,然后,又为《三国志列传――乱世群英》买了MD。最终,又为《火焰之纹章》买了SFC。当《三国志列传——乱世群英》兴起时,也就是《魂斗罗2代》在国内风起的时候。电脑游戏,还几乎是一片空白。由于没有手柄,或操纵杆,电脑游戏无法与街机、家用游戏机相提并论。直到《三国演义》的出现。这又是一个SLG!由此可见,SLG是最早登陆中国的“指令游戏”。在其后相当长的一段时间中,在电视游戏,SLG成了“指令游戏”的代名词,同时,SLG也成为了电脑游戏的代名词。事实上,直到今天,她的魅力仍未消退。

在国内经典游戏的排行榜中,《大航海时代》、《英雄无敌》永远占领着一席之地,即使是《DIABLO》也无法与之抗衡。同时,《三国志》、《信长》、《美少女梦工厂》、《炎龙骑士团》、《超时空英雄传说》、《三国志群英传》等也拥有相当的人气。国内的玩家,有相当一部分,是从FC(又称“任天堂红白机”)时代,就开始迷上游戏了的。这些广大的用户,后来基本上都转到了电脑上。这些人,大多是SLG迷。他们的加入,使本来已经极为庞大的SLG潜在用户群更为壮观。
    1998年,北京的一些游戏开发者曾有过一个共识:“只要是做战役型SLG,闭着眼睛都能火。”这句话不是没有道理,其最大的依据,就是:“SLG所具备的群众基础,几乎与RPG不相上下。但是,RPG已经做滥了,但SLG却几乎没有人动手。”
    1999年,金山公司适时的推出了《抗美援朝》,顿时掀起一股狂潮。直到2000年底,我在国内的网吧看到,《抗美援朝》是这当些机器中保留的,唯一一个国产游戏。坦白的说,《抗美援朝》并不是一个出色的游戏。无论游戏的平衡性,玩点,操作……与国外的同行相比,都没有什么独到之处,甚至还有一些BUG。
但他却保留下来了。一个原因,固然是与那时发生的政治事件有关,但另一个原因,则是因为,他是SLG!
国内的SLG,实在太少了。
    由于电脑游戏的利润远低于电视游戏,日本的厂商大多不屑理会。而经典的SLG,却大多出自日本厂商之手。于是,庞大的SLG用户市场,就这样拱手让给了台湾那些三流的,甚至不入流的游戏厂商之手。但是,巨大的、潜在的用户群,是一个不争的事实。现在的游戏,正在往“规则累加”方面走。由于玩家越来越挑剔,所以,现在的游戏,二代的规则和内容,往往要比一代复杂的多。这种趋势,当然满足了一部分玩家寻找新鲜、刺激的口味。但同时,也在游戏的用户之间,产生了一个巨大的断层。许多游戏我都无法弄懂,无法掌握。即使他是中文的。那么,普通的玩家呢?女性的玩家呢?刚接触游戏,或是水平不高的玩家呢?象我父母那样的玩家呢?这时,SLG,特别是战棋类的SLG,由于其操作清晰明了,规则简单,上手容易,遂成为这些用户的首要选择。这样的游戏,国内几乎没有。占领一个没有对手的市场,岂能不火?

SLG与RPG的不解之缘
SLG(策略游戏)的发展似乎与RTS成反比,近两年来精品不多。在1999年只有《英雄无敌3》、《幻世录》(编者注:这款游戏应是1998年的作品)、《风色幻想》、《天地劫》等几部较好的作品,阵营相对薄弱。而且这几部作品相对以前的《炎龙骑士团》、《天使帝国》和《英杰传》产生的轰动效果,只能算是“小雨几滴”。不过,从这几部作品中,我们发现SLG与RPG的制作要素总是结合在一起(基本上分不清,只能看哪个为主,哪个为次),以丰富的剧情连通各场SLG的战役,让人有不断的动力来进行战斗。宇峻科技的《天地劫》就是这样,大大加强了剧情的感染力,从而使这款SLG游戏取得了很大的成功。
SLG成败在画面:

  除了剧情之外,SLG的画面是成败的关键,制作得不好会给人不断重复的感觉。与RTS不约而同地使用3D技术追求视觉效果以满足玩家要求,成了SLG在1999年的发展趋势,多数SLG作品是由大陆和台湾地区公司制作,由于技术水平的限制,这些SLG游戏很多只能实现“假3D”效果,具体运用的技法与RTS的相似。主要作品有《幻世录》、《风色幻想》,这两部作品均以出色的画面效果而大受欢迎。
  SLG的创新:

  SLG主要是从玩法与战略战术运用上的创新结合而成,传统的策略游戏是回合式的战棋类游戏,每个回合让一方移动,进行攻击、防御等举动,然后再让另外一方进行。针对这方面的创新主要是“行动力值”的出现,玩家每个回合都有一定的行动值用以行动或攻击,当玩家在该回合休息时,行动值会加到第二个回合中,让你有更多的行动能力。《风色幻想》便采用类似设计,这种做法让游戏更具战略特点。
  敌我双方遭遇必然会展开战斗,现在策略游戏的战斗通常采用直接在画面上进行或切入另一视窗画面来展现。《风色幻想》属于前者,《天地劫》属于后者,在这方面的创新主要从视角上来实现,加强战斗画面的动感与表现力。
  除此之外,其它辅助系统的加强亦是1999年SLG的特点,例如炼妖术、召唤术、物品合成术的设定或加强等,大大加强了SLG的可玩性。
  不过从总体来看,SLG必须进一步加强创新,以此迎接来自RTS的威胁。怎样在缓慢的游戏节奏下更完美的展现战争的艺术魅力,是SLG以前、现在和将来都必须面临的挑战。
很久很久没有来了  看一下注册时间 10年都过去了~  虽然66RPG不再是那个66RPG 但是毕竟这里给我留下了 很多的回忆  亲爱的朋友们 你们还好吗?
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Lv1.梦旅人

天国守护

24
发表于 2006-12-16 19:48:31 | 只看该作者
http://rpg.blue/upload_program/files/SLG简介.rar

上文的原文!{/hx}比较好我就拿下来了~~~~{/hx}
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