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[有事请教] 请问像素素材的颜色有限制吗?

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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2016-5-16 19:52:14 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我有时候会用ps处理像素素材,经过处理的素材颜色要“丰富”了许多
但我观察,有些游戏的素材并没有使用那么丰富的颜色,只使用了十几种颜色,
在牛肉面的教程中,画树的时候也给了个色盘,只用了十来种颜色
所以我有2个疑问,
1、是不是有些情况下对素材的颜色数量和种类有所限制?都是什么情况有所限制?
2、如果我自己编游戏,是不是也应该注意一下?这是不是某种程度的风格?

举个例子,我在处理的“牧场物语”的素材,把其中的“秘银”处理成“奥金”

秘银.png (17.76 KB, 下载次数: 33)

原牧场物语风之集市的素材“秘银”

原牧场物语风之集市的素材“秘银”

奥金.png (18.44 KB, 下载次数: 33)

处理后的“奥金”

处理后的“奥金”

Lv3.寻梦者

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发表于 2016-5-16 20:11:55 | 只看该作者
颜色的丰富当然没有限制,但是像素美术是以像素为基础进行绘画的艺术,所以无论用多少颜色都得手工一层层的点才行,用软笔头甚至填充工具之类自动生成的渐变无疑不属于像素美术的范畴。
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 楼主| 发表于 2016-5-17 09:25:19 | 只看该作者
自动生成的渐变色的这点也是我不太理解的部分之一,就用你签名图中的这个图来说明一下:


这个图中人物的皮肤部分只用了两种颜色,只是为了分出光亮的亮色和阴影的暗色,这种像素图我常常看见,为什么不使用更多的颜色来表示渐变和表示杂点吗?这仅仅是风格吗?还是别有深意?

点评

所以像素一般都用较少的颜色来刻画明暗归纳精确的东西。  发表于 2016-5-17 12:38
只是增加颜色实在是得不偿失的事情…对于像素来说每增加一层颜色工作量都是翻倍的,还不如用像素之外的手段绘制素材  发表于 2016-5-17 12:37
但是刀枪作为主要刻画部分就用了五六种颜色,颜色数量并没有限制,只要你每层都是手动控制的就属于像素美术的范畴  发表于 2016-5-17 12:29
这其实是为了偷懒…皮肤部分懒的画更多色了……自动生成的渐变就是PS的渐变工具或者有透明度的软笔头刷出来的效果  发表于 2016-5-17 12:28
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发表于 2016-5-17 09:39:36 | 只看该作者
每增加一层颜色  画面整个风格都会变样
早期游戏出现在家用机上面时 因为受家用机性能所限 游戏色彩种类不够多 因此产生了用尽量少的颜色表现画面的手法
这在技术解决的今天已经不是必要的了
但是 像素风也是那个时代的产物 因此咱觉得像素风和少层次颜色搭配是十分协调的
个人偏向于用2-3个层次表示同一种颜色 然后单独加高亮部分

点评

原来如此,谢谢。我好好考虑一下怎么让自己的搭配更协调  发表于 2016-5-17 10:38
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发表于 2016-5-17 12:51:20 | 只看该作者
{:2_270:}唯一的限制(要求)是表现力

点评

表现力是一个很严格的要求,这句话的意思是“达到它的前提下,颜色等手段存在无数种可能”,而非“除了这个方面不必遵循任何章法”  发表于 2016-7-30 18:38
是吗 太棒了 苦思冥想之后 既然要求那么宽松 那已经决定胡来了  发表于 2016-7-30 08:16
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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发表于 2016-5-17 14:02:18 | 只看该作者
最早像素图是受于硬件机能限制、八位机、十六位本来能显示的颜色有限,另外还是为了压缩游戏容量。
现在的低色彩和低像素风格你可以理解为只是一种复古,而常画的普通像素图也不是颜色用得越多越好看,用色太多反而是绘制者的脑机能要不够用了。
像素图因为本身就具有低分辨率的特性,它的绘制要点不是还原而是精简,只挑出重要的信息来表现,所以只是按需要在不同的部分使用不同数量的颜色。

点评

我记住了,只挑出重要的信息来表现  发表于 2016-5-17 14:46
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