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导读:这是一个采访一个很多成功游戏设计者的专访,我希望大家可以仁见认,智者见智!
比如说希望,学习一下这里面,的平衡游戏的技巧,游戏角色的设定!甚至这个采访人员的问问题的方法,这也是我最近看过,最好的文章了!
希望给那些有志做一个好的策划的人,好的游戏设计师得人一个好的启迪!
[quote]
Rob Pardo是位于CA,Irvine的Blizzard Entertainment公司游戏设计主管。Blizzard制作了很多令人敬佩而且销售量极大的游戏,包括WarCraft、Diablo和Starcraf系列,以及其他游戏。下面Rob分享了一些有关他在Blizzard与开发小组进行游戏平衡的过程中的一些细节,以及一些他对于今天如何成为一个专业游戏设计师的一些观点。
在Blizzard的工作
Game design workshop(下面简称GDW):你能介绍一下在Blizzard的工作吗?
Rob Pardo(下面简称RP):我在这里的职位是“游戏设计主管”。我领导的游戏开发组进行游戏设计,这是一个成熟的开发组,曾制作了WarCarft III。现在我们正在从事一个全新的神秘游戏的开发。同时我还参与了其他游戏的项目。如现在我正在帮助World of WarCraft和Starcraft:Ghost的开发。
GDW:这次谈话中,我们感兴趣的一个话题是关于如何平衡一个Blizzard游戏 的。关于游戏平衡,你是否做了很多工作?
RP:是的。我做了很多工作,但游戏设计包含很多内容。例如,现在我正在对World of warCraft游戏进行一系列平衡工作,而且我正在帮助游戏分出不同的等级。所以我正在努力确定每个等级的技术,并给它们配以正确的平衡数字,而且与设计人员一起让每个等级独立。
对于WarCraft III,作为首席设计师我由很大的责任。包括个体设计,与故事撰写人Chris Metzen一起工作,与等级设计师一起确定每个等级的暗机关和游戏特征,以及它们如何相互配合,除了这些以外,还包括“如何让迷你地图可行?”写出设计文档,并在适当的时候交给程序员和艺术人员。这些是玩家看到和与其相互作用的最基本的所有游戏领域。
游戏设计只是其中一个小部分,但非常重要。
有关WarCraft III的设计过程
GDW:你能给我们介绍一下WarCraft III的设计过程吗?
RP:当然。WarCraft III之所以有趣是因为它有很多的发展方向,它是我们第一个3D游戏。所以是一个挑战。同时我们还希望它与Starcraft有所不同。我们刚刚复制出Starcraft,而我们感到已经被这种类型的游戏(宏观管理、动作、RTS随便你称它什么)钉牢了。当我们开发War III时考虑到了一些虚幻的元素,希望采用一些新的方法。所以我们增加了很多RPG元素。
对于3D我们决定大量使用摄影机并实验一些内容。问题是随着摄影机的使用,游戏变成了一个准第3人游戏。当你在整个地图上行走时会失去方向感,而且在战斗中选择某个个体非常困难,因为你的摄影机镜头对准某一个方向,这样就无法看到整个战场。这对于我们要制作的有趣的战略游戏是一个挑战。最终我们将摄影机变成了一个更传统的等轴图,这时我们才真正开始设计过程。
GDW:这很了不起。你为WarCraft III做的第一件事是什么?你建立原型了吗?
RP:是的。因为它是我们第一个3D游戏,所以使用3D引擎建立和运行非常重要。而且我们必须准备好技术途径,这样艺术家们就可以用新的引擎测试艺术文件。对于WarCraft III我们第一次尝试的是(现在对所有项目我们都这样做)建立了一个每天运行的构筑物。这样,当我们最后让引擎运行时就可以很快把图画插入其中。这样每天开发组都可以进来并导入最新版本的WarCraft III而且它将是可以运行的。很明显不是每天的新构造都可以运行――有时会有BUG,但这是一个约束,而且它有助于我们了解进展情况。对于Starcraft,并不是直到beta测试前我们才开始在常规基础上获得稳定建筑的。这对于我们来说是一大步。所以我们花了大量时间来原型化游戏世界的外观,要对摄影机做什么和使用哪些元素。
GDW:听起来指出在哪里放入摄影机是原型化过程的一部分?
RP:是的,当然。在Blizzard我们最坚信的是迭代设计。你知道,原型可以表示很多不同的东西。我们没有用基本构建制作可以用来测试游戏玩法的原型,其他的公司中通常会制作。对于这个游戏,我们制作的是技术和美术的原型,而不是游戏玩法的原型。所以当我们拥有了图片和真正的3D引擎时,才真正开始研究摄像机、游戏个体;并指出我们要为WarCraft III制作什么类型的游戏。
关于WarCraft III的种族和个体的开发
GDW:你能介绍一下WarCraft III种族和个体的开发过程吗?
RP:我们知道我们不想做Starcraft。我们也知道要向游戏中添加角色扮演元素而且我们在走3D路线。开发组中的一些人想要很多的个体,另一些则要少一些。在开始时,这是一个有争议的话题。
我们遇到的第一件事是“英雄”的概念。过去我们称它们为“传奇”。实际上我们把游戏本身也称为“传奇”。我们不想延续这种用法,因为我们觉得应该不把WarCraft III仅仅做成WarCraft II的续篇。所以我们把整个游戏称为“传奇”,并延续这一想法,在发布时使用这个名字。
开始,我们设计了很多英雄/传奇个体。我们设计了很多包括Archmage和Warlord的英雄。我们建立了它们的原型,并开始把它们与符咒工具箱一同运行,想要了解它们将如何操作。我们自问:“它们是否要像Diablo中的英雄呢?”我们采用了一些类似“你只能在游戏个体追随它们的英雄时拥有它们。”
这些概念构成了最初的核心游戏内容。但在那里它是没有根据的游戏内容。随后在艺术方面我们想要了解用3D能做什么:什么是可能的,什么是不可能的。同时我们还试验了不同的网络模型和要决定某个游戏操作元素的技术概念。这样,就把游戏内容、艺术和技术连接起来了。
GDW:那么英雄个体是一个你建立的早期概念。关于游戏的4个种族呢?它们是如何开发出来的?
RP:开始时我们对于种族做了很多讨论。我们谈到了它们可能拥有不同的能力和操作样式,然后很快决定Undead将是一个种族。这很有趣:最初我们设想了9个种族。虽然它们并不合理,它们更像是9个核心概念,从那里我们可以勾画出最酷的设想。9个种族减少到6个,最终减少到5个。很长时间我们都认为最后的版本中将有5个种族。所以开始时我们在纸上设计了很多的种族和个体。
我们最初实现了人类(Human)和魔兽(Orc),然后是不死的人(Undead)。最后一个是第4个种族,暗夜精灵(Night Elve)。它们是最初暗夜精灵和高精灵概念的结合体。我们想让游戏中的精灵做一些它们从未做过的事。第5个种族是魔鬼(Demon)。我们在alpha测试之前一直保留它。问题是:我们希望魔鬼是游戏故事中最坏的人,同时我们也希望在很多人游戏时能够平衡它。对于它们如何运行和如何与其他种族相互作用,我们有很多装备问题。最终我们决定让它们仍然是故事中最坏的人但是把它们最为成熟的可操作种族来弱化。
GDW:很有趣,你刚才提到“装备”问题?
RP:是的。当我看着每个种族时会考虑:“这个种族是什么样的?它们是一个行动诡秘的种族吗?它们是强大的地面种族吗?这个种族是否有多种技能支持?它是否有魔力?”当看到Demon时,我们说:“的确非常强大。善于用火。有很多极其强壮的个体。”如果要说Demon有Peon和Footman个体,这看起来很怪异。它们并不是这样。我们决定通过增加这个种族需要在Battle.net上战斗的所有角色来减少Demon的冷酷无情。
On“Concentrating the coolness”浓缩精华
GDW:游戏平衡通常是上下调整系统变量。听说对于WarCraft III,你们在项目开始时把变量值想得很高,然后在游戏过程中向下调整了某些变量。
RP:是的。起初在集思广益阶段我们有大量的设想。我们有很多聪明,有创造性的人,所以我们可以为每个种族制作20到30个个体,但我们希望每个个体都是有意义的。而且我们希望每个种族都是独立的。这样,即使他们都有飞行个体和工人,但仍然按照不同的方法做事。
我们希望英雄也采用这种想法。每个种族要有少量的英雄,以保持独特性。当我们开始设计英雄的符咒装备时,每个种族有4个英雄。但符咒装备由于重复而混乱,所以我们把英雄减少到3个。这一决定导致了爱好者们的强烈反对,因为我们要删掉人类的Ranger英雄。Ranger死在剪接室的地板上,而网上出现了大量请愿书类的材料。所以这是一个有争议的删改。
GDW:谈一谈狂热的爱好者们。他们在玩这个游戏前就会为失去某个人物而请愿吗?
RP:是。很疯狂吧。我们愿意在进行beta测试前就有一个很大的爱好者团体。有爱好者投入非常棒。但缺点是不能在黑盒中开发游戏并推向市场。很多人在看。
Ranger被删除的那一天值得人们记住。人们知道她是因为我们在网站上的展示。当她有一天消失时,引起了巨大的骚动。此外它是我谈到的那个装备论点。人类已经有了神奇的英雄Archmage和冷酷的像坦克一样的英雄Mountain King,他们还有了Paladin英雄。看到Ranger被删掉我也有些心碎。但暗夜精灵有很多射手个体。Ranger看起来像一个精灵射手。我们必须把种族区分开来,所以她被删掉了。它仍然非常强大。
在WarCraft中平衡英雄的效果
GDW:这很有意思。英雄戏剧化地影响了游戏的运行。在WarCraft III中我注意到一件事,我以操纵小的个体队伍结束,而不是像在Starcraft中的大型军队。
RP:这是对的。当我们开始开发WarCraft III时,很多人想要的是一个Starcraft类型的另一个游戏。你知道,是宏观管理的内容,但我们希望有一些新内容。我们希望游戏中的个体更强大和更有意义。在Starcraft中,你可以把大量的人扔到战场上,而不关心它们的死活。你可以让军队有50到100个人,而这并不算多。
对于WarCraft III我们想要摆脱称为“弹药”的个体。我们想要你关注每一个士兵。部分的原因是对英雄关注的增长。我们希望英雄是战场的主宰力量,因为这才是你所认为的英雄。所以如果我们知道将有50个人在战场上,我们就必须要让英雄的力量更为强大以实现有意义的影响。如果战场上只有10或20个个体,那英雄就可以更实际的平衡。WarCraft III中,我们想象英雄必须与战场上的个体数量按比例平衡。如果设计为有50个个体的战斗,而英雄周围只有10个个体,那么它可以把它们打败。在WarCraft III中,通常可以看到来回奔跑的人可能是12到15个。24个个体几乎是最大值了。
执行这一机制是一个挑战。这就像“我们如何去实现?”我们在游戏中采用了这样的机制,如“食物”,这可以限制你拥有的个体数量。我们还引入了金子和木材资源。但是最初发生的却是,有了这些机制,玩家会在这些机制上逐步发展并利用它们。这样,如果它们失去了军队,它们就有了过剩的金子和木材,可以重建军队并再次壮大。这样玩起来并不有趣。
GDW:这就是你如何为系统增加“保养费”的。
RP:是的。这就是保养费的来源。保养费是一个非常矛盾的概念,我们在开始时尝试了很多的想法。但是最终的解决办法就是保养费。
保养费的概念是:你的军队越壮大,付出的金子收入就越多。如果你建立了一个大型军队,保养费将吸走你额外的金子收入,所以就无法获得大量的金子赢余。这个想法是在军队个体较多的时鼓励你战斗。
最初我们通过修改个体数量和花费来鼓励小型的军队。但当看到人们的玩法(拥有大型军队)时,我们意识到必须要回到绘图板。我们坐下来说:“我们希望游戏中的个体数量较少,好突出英雄的重要性。我们怎样让它发生呢?”
每个人都想出了一些建议,我们对每一个建议都进行了讨论。我们不断地选择和测试,直到几个星期后得到了可行的系统。实际上很多人开始时都不喜欢保养费,所以执行它引起了争议。部分的原因时我们开始称它为“税”。我想这让人想起了类似于4月15日闪回的事情(笑)。他们只是因为这个名字而不接受它。当我们使用“保养费”时,最后的反对者说:“好吧,让我们试一试。”
保养费是一个游戏机制,我们把它开发出来是为了鼓励基于英雄的游戏玩法,这是游戏设计的目标。作为游戏设计人员,解决像这样的问题需要一系列关于小型战斗的会议,以便看出哪些元素可行,哪些不行,哪些需要改动、哪些需要删掉。你知道,这是每天都要进行的工作。
在游戏发布之后迭代设计和平衡游戏
GDW:听说迭代设计是最终完成的关键部分?
RP:绝对是。在运行和测试游戏时我们一次次地修改系统变量。我们并不害怕删去一个个体。一个主要的设计系统,或直到beta测试前,都一直引入新的系统。实际上对于WarCraft III,我们在beta之后还加入了几个符咒。我们在知道可能有需要之前设计了它们。我指出在进入beta测试时游戏中有90%的种族个体和符咒。我们在以前的beta测试中了解,不管我们认为个体或游戏运行得多么好,一旦正面的玩家们(他们玩游戏的次数比我们玩的要多得多,并且他们有极高的技术水平)掌握后,我们就不得不改变游戏某些内容。所以我在每个种族中留下了一些漏洞,这样如果需要我们可以用不同东西来填补它。而且肯定我们会这样做的。
GDW:那么,你在beta测试后仍然进行游戏的平衡。这个游戏已经发布1年了,它还在平衡中吗?
RP:我们在Starcraft发布后已经修补系统的平衡两年时间了。它不断地发展。你也许可以开一门游戏社团进展的社会学课程。
当游戏发布后有两件事情发生。第一件事是所有的不平衡都被发现了,而这些是我们从未发现的。这是因为数以百万的人玩游戏与几千人进行beta测试是不同的。一个人想出来的创造性玩法是其他人想不到的。而一旦他在Battle.net中应用,和他一起玩的玩家都看到不平衡,而且他会在整个社团中像病毒一样散播开。这就迫使我们采取措施。
发生的另一件事是游戏操作的演变。有时我发现要慢一些做修改。例如,突然在Battle.net几个星期都是某个种族获胜最多,这看起来是一个新的战略出现了。而我们当然要介入并“修补”它。但通常只是人们游戏玩法的一个进化。你看到高峰和低谷。真正发生的是――假设人类几个星期内一直占上风。好,你已经给社团一个看到新战略的机会,并开发了一个对应策略。有时在职业体育运动中也可以看到。你知道在NFL橄榄球游戏中,3-4防御很多年一直占据统治地位。但这不是需要向规则委员会说:“我们要宣布3-4防御不合法,因为它太不好了”。进攻方只是要规划并发展自己的技术来攻击它。在我们的游戏社团中有时我也看到这样的情况。有时在发布之后确定哪些要修补、哪些不要修补的确是个挑战。所以这里有一个过程。
GDW:介绍一下使用的软件工具。你可以通过Battle.net追踪哪些玩家玩得最好?
RP:是的。对于WarCraft III我们聘用了一些网络程序设计人员来制作一个能够追踪所有类型数据的系统。我们找到了一个创建了一个真正游戏迷站点的人,他的站点中有我们其他游戏的跟踪统计数据,我们聘用了他。我们可以说:“我们想要知道以地图为基础,每个种族是如何在地图上操作的。”他可以给我们提供报告。我们经常这样做。所以在我们的平衡设计人员要对魔兽或其他内容做调整时是随时的。而且我会说:“好,这听起来很合理,但在看看统计。”随后在看来统计后,会说:“嘿,实际上魔兽没有这个问题,我们暂时把它放在一边吧。”
GDW:那么你通过数据确定不平衡是假象还是真的?
RP:对。我们不是它的奴隶。这只是我们使用的工具之一。你必须要有直觉。幸运的是WarCraft III的游戏平衡人员都是很棒的游戏玩家。
我们还拥有顶尖水平的玩家,他们直接给我们反馈信息。就像如果我们看到类似于Undead以一种特殊的方式锤打人类时,我们就会收集来自这些顶级玩家的游戏情景重放,看看他们是怎么做的。
GDW:听起来游戏爱好者社团和开发组之间有共同的某些东西。例如从游戏爱好者中聘用网络程序员。
RP:是的。我们的WEB站点管理员有一个顶级的WarCraft II网站支持。他是作为QA测试员雇佣的,然后提升到网站中。如果没有对游戏的热情,即使是世界上最好的程序员我们也不会聘用。如果是我们游戏的爱好者,又有开发技术,那是完美的。
GDW:这对他们来说是个梦想的工作。
RP:对。他们会很高兴被聘用的(笑)。
关于在Blizzard的游戏测试
GDW:继续下一个问题:我对内部测试游戏的最初版本非常好奇。
RP:好。在我们进行beta测试前,我们(作为一个开发团队)是在常规的基础上进行游戏的。我们没有固定玩游戏的时间,就像我们说:“星期五是游戏测试时间”等类似的内容,因为我们都是玩家的一部分。这里的每个人都乐意玩这个游戏。所以当游戏可以运行时,每个人都愿意去玩它。午饭时间可能时美术人员一起玩游戏的时间。他们在一个大房间里工作,所以他们非常亲密。而设计人员将在一起玩,程序员会聚集在一起比赛。
有关作为一个游戏设计师
GDW:告诉我们你了解的有关成为一个游戏设计师的技术。
RP:从我年轻时从事这一工作到现在,我学到的一件事是:你需要所有的设计技巧,而且你需要了解不同的游戏开发规范,以便进行巧妙的设计。一个设计师必须能够承担很多不同的工作。但另一方面没有被过多谈论的是与团队一起工作的技巧。
游戏设计师,至少在这里不是主要产生想法的人。而是掌握整个游戏想象力的人。最初当我经常为自己的想法与他人的想法争斗时,我艰难地挣扎。我学到的是:“嘿,在我的位置上我可以加入很多游戏元素,而对我来说很重要的是导入其他人的想法。”我有了想法上转变的那天是一个伟大的日子。
现在,我从我的工作中看到,倾听团队中其他人的想法,并在想法对游戏有利时采用这些想法的确非常重要。有时,某个成员有一个伟大的想法,但不知道如何把它放在整个的游戏框架中。所以这就是我的职责。我和他们一起工作,从游戏系统的角度把它放到游戏中。当你这样做时,你的工作将非常简单。每个人也更加信任你。这就像一个多米诺骨牌,你不再为你的想法争辩;你不用向他们解释为什么采用了他们的想法。你与他们一起工作,你是他们把想法加入到游戏中的工具。这样所有的事情都会顺利。
转自GAMERES
http://www.gameres.com/