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本帖最后由 唯道集虚 于 2016-8-5 15:13 编辑
陈星汉曾一再强调游戏的情感设计。确实,游戏之所以给人留下深刻印象、能够感人至深之处,正是其中的情感设计。无论是R剧,还是所谓的“传统RPG”,其中都蕴含着浓厚的情感设计。相信这点,在独立游戏以及这个论坛中尤其体现。
很好奇,大家都是怎么看待情感设计性质、并在游戏中融入自己的情感且使玩家达成共鸣的?
这里先阐述一下自己的看法:
1、考虑面向的玩家群体
Qora,作为一个Steam游戏,它备受差评。它是一款小众的步行模拟/剧情向/心路体验游戏,并不适合所有人。正如Attack.On.Pika所说的那样——
它没有如杀出重围那紧张刺激的战斗也没有孤岛危机的画面表现,更别提帝国时代开头那让我每次想起都震撼无比的BGM了。它是这样的独特,像素的表现方式,红白机时代的配乐风格,简单到只有上下左右+空格(手柄方向键+A)的操作,但他却带给我内心近乎2小时的震撼体验。
可能很多人都认为,有着真实的画面、完美地BGM、刺激的操作体验,才能算是一款好的游戏。而同样,在66RPG的很长一段时间里,很多人都在寻找各种“网游装备系统”“网游聊天系统”之类的脚本,而这样的代码已经发布也广受好评。但事实上,这样的脚本真的一定适合他们所做的单机游戏吗?并不一定。“功能强大”的脚本,在很多时候,更是一种臃肿的体现。
然而,有些玩家群体可能只是对于Halo那种Microsoft大作感兴趣,我们需要定位我们的玩家群体,并为他们做出细节的调整。
2、表现出来的氛围与希望体现的情感相一致
场景的氛围与所需要表达的感情相映衬,一言不合就下雨。
3、沉浸式的游戏体验,代入感:形象/个性鲜明的游戏角色
Soulframe曾经说过,角色在游戏中,具有其它媒体无法比拟的重要性——因为你将扮演,操作,或与他们交互——也就是说,玩家将把自己的真情实感寄托于这些虚拟的形象之上。这种程度的代入,远比电影,文学中的“欣赏”要深入得多。
所以,一个好的人设,是增强游戏代入感很关键的方式。在“Super Meat Boy”中,角色的形象与游戏属性相映衬,且角色的设计融入到了场景之中。
同时,SoulFrame提出了一个比较经典的例子——
曾在微博上有人吐槽,说为什么“愤怒的小鸟”能够如此的火,因为按照他的理论,这类弹射拆墙游戏早在多年前就出现了,愤怒的小鸟无论是游戏模式还是关卡设计,都与某游戏非常的相似——因此小鸟是一款“山寨”游戏。
我饶有兴趣地找到了他说的那个游戏,一打开就知道了原因——那个游戏虽然如愤怒的小鸟一样弹射拆墙,但你控制的是一辆坦克,发出来的是冰冷的炮弹,拆掉的是无趣的砖墙。在同一个架构下,换作愤怒的小鸟,你操作的是胖乎乎的红鸟,胆小的蓝鸟,耍酷的黄鸟和暴躁的黑鸟,你砸掉的是贱贱的小猪,打瞌睡的头盔猪和养尊处优的老猪——你想一下,小鸟比那原作多了多少“爱”?
后来看到的一篇采访“小鸟”主创的文章,果然,他们在最初的时候是先有了小鸟的设计,才为了“把小鸟的可爱和可怜发挥到极致”而采用了抛射的玩法。虽然游戏的大部分是功能性的,但它比别的类似游戏的成功却来自与艺术性——果然,当他们进一步发展的时候,他们的战略是要把小鸟打造成米老鼠一样的经典形象,他们果然是在做文化。
以上是我所认为情感体现的核心几点,而表达方式方面,我通常都会从细节入手——
1、远山效应:伏笔
远山效应是一种十分有效的吸引读者注意力的手法。(忘记出处)当我在描写一座山川的时候,我会同时写到更远处的山。比如“主角出场,开着一辆最新型的坦克,这辆坦克并非军队配备的标准型号,而是举世闻名的JB工房的新品。”——故事虽然没有讲到这个工房,但给人很屌的感觉,同时这个不明觉厉的工房又让主角显得值得关注。(该段部分文字来源网络)
2、体现精髓的GUI设计
参4
3、与文化相适应:倾向目标人群
创建游戏与玩家间的情感联系的关键元素便是理解他们的文化期待,经历以及需求。文化间的差异总是非常巨大。举个例子来说吧,在巴西,比起《World War 2》和《现代战争》,人们更加喜欢内战和黑帮题材的游戏(如“贫民窟”),所以以中东或欧洲战争为背景的战争游戏很难在这个国家获得盈利。在亚洲,人们更钟情于偷取其他玩家的道具,认为这是一种可接受的社交互动,但是西方文化却不认可这一点。(该段部分文字来源网络)
4、游戏整体风格
诚然,初玩“这是我的战争”时,我并没有被其画面风格所感染到。但当深入之后——当我得知我的偷窃行为可能会害死一个NPC、我的角色会死亡时,再配上其它角色的话语,深深地触动了我的心灵。而这时候,游戏画面的风格却也越加显得重要起来。
以上文字均为原创,部分参考网络已标注。只是阐述个人想法,作为讨论。转载时需告知本人@轩辕大将军 并使用CC3.0协议发布。
Ps我没有发错区,这在水区本就是感觉有点儿水、不成体系,并且希望大家能够各抒己见。 |
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