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[讨论] RPG游戏中有趣的事件

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2016-9-18 22:48:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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故事流程方面,我能想到的是找人,道路堵住找到清理的东西,救人以后换取通行的道具
其他的分支,收集物品换取道具,金钱,干掉通缉犯,
想象力有限,也想不出更多好玩的事件了
RPG还有那些好玩的事件,大家畅所欲言下

Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2016-9-18 22:59:31 | 只看该作者
你可以把一个游戏分成N段,每一段都想象成一个独立的游戏,把他们衔接在一起,承上启下。
然后把这些游戏当做素材,做成一个游戏。
比如第一个村子有个坦克大战的游戏,第二关过河需要在第一关捕获一辆水用坦克才可以。要是在水里被击沉了,
就会被水流冲到第七关,自然是不满足第七关的通关条件,必须在不被敌人发现的情况下找到回去的道具,使用后就回去了,其实第七关还有个第三关的通关道具

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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2016-9-18 23:25:56 | 只看该作者
我认为想不到的时候可以反向思考
道路堵住找到清理的东西,救人以后换取通行的道具
道路堵住 => 清理 这是常规方向
但也可以跳出常规路线:
道路堵住 => 开新路
道路堵住 => 引诱魔兽撞开(或者吃掉)挡路的东西
道路堵住 => 绕路
道路堵住 => 花钱请清路工/请朋友帮忙
道路堵住 => 使用飞行装置
道路堵住 => 打个隧道
道路堵住 => 设个传送阵
道路堵住 => 使用魔法清理
道路堵住 => 把自己抛射过去
道路堵住 => 把堵路的东西收到空间戒指里
道路堵住 => 使用炸药炸开道路
或者干脆自己捏造一些超常识的方式处理:种植一种搬岩草,这种草会把挡路的岩石搬走;或者收集云彩,制作一场雷雨,把挡路的石头劈碎;打开瓶装妖精让里面的幸运妖精释放意外解决这个问题

总之,要出乎意料,打个比方,
某个商店里有一个性价比相当好的神器,结果买走之后就遭到了黑社会的截杀,其实这个神器是个圈套
这个出乎意料的地方就是事件的触发点是购买物品

我认为如果想不到的时候,就检索游戏进程的每一个要素,把每个要素都顺着不同的方向思考展开,然后再组合起来

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Lv4.逐梦者

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发表于 2016-9-18 23:31:50 | 只看该作者
找钥匙环节:因为主角是勇者,所以直接把门劈开

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所以破坏的不是迷宫围栏  发表于 2016-9-19 20:52
迷宫栅栏不用修~拿了魔导器以后见堵拆墙,见河两段跳地形不好高跳,无障碍。  发表于 2016-9-19 19:56
不过会有些惩罚,比如破坏的门第二天得自己想办法修  发表于 2016-9-19 17:26
这事我干过- -b  发表于 2016-9-19 14:26
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

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发表于 2016-9-19 00:12:47 | 只看该作者
道路堵住,应该引导玩家通过修改把石头挪开,提高玩家头脑灵活性(死)

点评

ヽ(✿゚▽゚)ノ由黄鸡神触提供挪石头脚本~  发表于 2016-9-19 00:25
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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Lv5.捕梦者

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发表于 2016-9-19 14:41:05 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2016-9-19 14:48 编辑

我来用事实说话
举个例子~当然也有人会说他也用过,用的都是一个软件,思路很多难免有想到一块去的,我段是剧情中的一部分,而且是好几年前做的。

水底回廊那块,中间有一部分有吃豆人作为敌人出现,在迷宫中取得金币(非必要),用前面地图取得的魔导器炸开某地的通路继续前进。调整难度可以做各种方式限制,因为这个是地下水脉的地方,
我这个是拿了魔导器以后,消耗蓝制造氧气,等于是一个限时,因为不能开菜单,所以不能补充蓝,当蓝消耗完以后,消耗红,等于一个临时补充措施。全没直接gameover
吃豆人咬一下掉血不多,跟主角在到这里的等级有关。
吃豆人根据颜色,移动速度不同,红色的移动速为6度超过主角加速时的5,移动方式是靠近角色,合理利用地形卡怪。
相对来说,虽然简单,但是动作成分多了一些,纯粹act不是rmxp能完成的,而且就算弄出来,会影响正常rpg部分的运行,所以作罢。

当然因为我不喜欢难为人,这段迷宫难度很低,用街机难度的1~8来描述也就是lv2~3

当然还有一些其他做好的,都说出来没意思了,先这样吧。

题外,虽然说做一些有趣的机关剧情时调剂,但我们是以日式rpg为主,主线第一,如果浪费精力过多到支线以及这些事件上,会得不偿失,因为你包括你一个制作组也就几十个人撑死
商业游戏动辄上百,你没没有精力调节这些事件,国内轩辕剑想试过隐藏支线触发新的剧情,结果云之遥玩的那叫一个头疼。甚至连官方攻略都不完整。
没有一个完整的剧本与支线设定弄这个就是给自己找别扭,先做好主线在弄这些东西吧。

实在想做,最好做成一是一、二是二小事件之间互不干涉的。
若想做干涉,剧情全部结束以后,再调节这个,最次最次,你相关联以后给个加上限的道具,没有会有意见。
最有诚意的是,支线关联以后会影响角色技能的增加甚至所有图形的改变,累死美工。

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是啊,工作量才是真正的难题,只能硬碰硬的去干  发表于 2016-9-19 20:27

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发表于 2016-9-29 01:21:48 | 只看该作者
剧情角度来说,我还挺喜欢做那种城镇里的小支线的,和渔翁比赛钓鱼啊,和小孩子玩捉迷藏啊,诸如此类。同一个游戏里,不同的城镇的居民有不同的性格,通过支线反映出来,对体现世界观也很有帮助。
比方说繁荣的小村庄,村民热情好客,支线就多,而且内容主要是一些生活琐事。如果是大城镇,加上动荡的社会背景,你帮NPC送了个话,不仅没有奖励,对方还会让你滚远点。

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发表于 2016-9-29 09:29:39 | 只看该作者
RPG里融合好感度什么的···瞬间可玩性和支线就多起来了
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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-11-3 08:21:43 手机端发表。 | 只看该作者
Maiahi 发表于 2016-9-29 01:21
剧情角度来说,我还挺喜欢做那种城镇里的小支线的,和渔翁比赛钓鱼啊,和小孩子玩捉迷藏啊,诸如此类。同一 ...

我也比较喜欢这种,不过做起来很繁琐
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发表于 2016-11-14 13:09:54 | 只看该作者
我喜欢随机性和连锁性,增加游戏通关之后的再次游戏可能,比如一个时间的发生NPC会根据对你的好感或者道具等情况产生一个随机数值,然后根据数值生成不同结果,也就是说,哪怕你做了一模一样的事情,NPC给你的答复也会不同。
同时,一个NPC的选择,也会影响其他时间的发生发展,这样,就会给重复游戏带来不同感受。也给写攻略增加难度XDD

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