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本帖最后由 Randiris 于 2016-11-8 09:30 编辑
中规中矩伪恐怖?解谜追逐呢- -(不过捆绑cg如果再紧点就好···· )
游戏背景:
一个学弟为了得到学姐不惜通过“恶魔”来实现自己的愿望,但同时也发现自己有点控制不了“恶魔”。
游戏有一个对于玩家的思想的认知很有意思,那就是在一个隐藏结局(并没有命名的结局),直接勒死“恶魔”
这个游戏有3个结局。一个普通结局,2个隐藏结局。我认为普通结局是主动解开绳索,隐藏为不解开。(其实不用纠结这个2333)
结局1:逃不掉。
一个被邪念的人盯上的人,达不到目的或者没有人可以消除邪念那是没有办法逃出去的
结局2:看似逃脱?
邪念之人使用阴谋得到了他想要得到的东西···学姐自己完全被蒙蔽···不过男生就这么救了学姐真的就是让学弟得到了么?
结局3:就是你···
这个结局就有点意思了,由于我是先玩前两个结局之后,准确说是第二个结局之后,就知道学弟是“恶魔”,在他伤害我之前我先下手为强。
说一些好的但也有让我不适的地方:
1.组合道具的想法不错。
组合道具很适合有很多道具的游戏,但放在短篇也没什么不好,可以让玩家多一步的去思考组合什么东西然后再去使用。
2.非组合道具显示“组合”
比如某一些不能组合的东西也常识让我去组合(嗯··虽然没什么不对,玩家只是想要常识去组合,多余出来的会误导玩家)。出现了组合会让玩家有一种期待值,就会去好奇去常识把所有的东西都去组合看看,但如果没有一定数量组合物品的支持玩家的这种好奇心···那么还是具体一些比较好。
3.物品名称无修饰词
嗯···这可以算是一个细节问题了,也是可有可无,可能有一些玩家会觉得是一个脱裤子放*的细节,不过我更加在意这种“我做出了一个举动,你产生了一个回馈给我”的感觉,我可以举一个例子,就拿塞尔达来说,当获得一个道具他会有一个“音效”,当然我不是让你去硬加入音效回馈(当然有的RM游戏也有),音效和文字形式不一样,文字更加直观,加一些前缀也是不错的。
4.加入一些简单的特效。
在没得到有电荧光棒之前,那个黑暗的房间,做一个普通的心脏声由小变大,嗯···到达一个时间会闪一个红色的表情(眨眼的时间最好,就一次)。
在恶魔第一次追过来的时候(我是用最开始的房间绕过的),恶魔碰到那个椅子的话可以猛的一推(推向学姐,最好堵路2333),不过这个可能有点难了,今后加也是可以的。
我只是举例子,主要看你想要做成什么类型的游戏
5.没有结局显示。
这太伤了···至少给一个简单的结局反馈··我再打“逃不掉”的时候被那个房间的“静下来想一想给误导了”,我是想了··想不到,我以为可以用什么方法去逃脱····
更高级的结局展示可以以后想,但至少要有····
很多东西要你自己去多玩游戏的作品,然后拿过来,不过不能光拿,要融合到你的游戏或者融合到你游戏的世界观
嗯今天就先写到这吧····
对于狂气这个主题来说···也就勒死结局能沾得上一个边,学弟偏向于欲望,被迷住心智。学姐这个是通过玩家的认知或者猜疑去引导学姐去勒死学弟,不过在经历很多次的恶魔围攻,确实再打勒死结局的时候有点狂气的感觉
实况视频之后放- -我先睡
www.bilibili.com/video/av7008926/ P3
啥···女孩子
好吧我可能也没有很细的玩,提到恶魔是会附身,交换身体什么的·····
女主是由玩家控制,女主在游戏中没有过多的对话和语言的反馈,反映不出女主是一个什么样的人,当然结局那些太少,我说的是游戏过程中女主的语言反馈。
那么,玩家就是女主的魂,你让葵狂气不就是让玩家狂气么 |
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