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代码如下,这个连携技触发是100%的,所以我想问能否设置一个触发几率?
- //=============================================================================
- // MOG_ChainCommands.js
- //=============================================================================
- /*:
- * @plugindesc (v1.3) Sistema de link de ações.
- * @author Moghunter
- *
- * @param X-Axis
- * @desc Definição X-axis geral.
- * @default 0
- *
- * @param Y-Axis
- * @desc Definição Y-axis geral.
- * @default 0
- *
- * @param Key X-Axis
- * @desc Definição X-axis do botão.
- * @default 16
- *
- * @param Key Y-Axis
- * @desc Definição Y-axis do botão.
- * @default -32
- *
- * @param Gauge X-Axis
- * @desc Definição X-axis do medidor de tempo.
- * @default 17
- *
- * @param Gauge Y-Axis
- * @desc Definição Y-axis do medidor de tempo.
- * @default 1
- *
- * @param Name X-Axis
- * @desc Definição X-axis do nome da habilidade.
- * @default 15
- *
- * @param Name Y-Axis
- * @desc Definição Y-axis do nome da habilidade.
- * @default 18
- *
- * @help
- * =============================================================================
- * +++ MOG - Chain Commands (v1.3) +++
- * By Moghunter
- * https://atelierrgss.wordpress.com/
- * =============================================================================
- * O sistema permite executar combos através da execução da sequência de botões.
- *
- * Serão necessários os arquivos. (img/system/)
- *
- * Chain_A.png
- * Chain_B.png
- * Chain_B.png
- *
- * =============================================================================
- * UTILIZAÇÃO
- * =============================================================================
- * Utilize o comentário abaixo na caixa de notas da habilidade.
- *
- * Chain Action: SKILL_ID : NUMBER_OF_INPUTS : INPUT_TIME
- *
- * SKILL_ID - ID da habilidade.
- * NUMBER_OF_INPUTS - Numero de vezes para apertar o botão.
- * INPUT_TIME - Tempo para apertar os botões.
- *
- * (Exemplo)
- *
- * Chain Action: 10:5:60
- * =============================================================================
- * HITÓRICO
- * =============================================================================
- * (1.3) - Corrigido o erro de ativar o comando no fim da batalha.
- * (1.2) - Corrigido o código de compatibilidade.
- * (1.1) - Corrigido o erro de permitir o input durante o collapso do inimigo.
- *
- */
- //=============================================================================
- // ** PLUGIN PARAMETERS
- //=============================================================================
- var Imported = Imported || {};
- Imported.MOG_ChainCommands = true;
- var Moghunter = Moghunter || {};
- Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_ChainCommands');
- Moghunter.chainCom_x = Number(Moghunter.parameters['X-Axis'] || 0);
- Moghunter.chainCom_y = Number(Moghunter.parameters['Y-Axis'] || 0);
- Moghunter.chainCom_Key_x = Number(Moghunter.parameters['Key X-Axis'] || 16);
- Moghunter.chainCom_Key_y = Number(Moghunter.parameters['Key Y-Axis'] || -32);
- Moghunter.chainCom_Meter_x = Number(Moghunter.parameters['Gauge X-Axis'] || 17);
- Moghunter.chainCom_Meter_y = Number(Moghunter.parameters['Gauge Y-Axis'] || 1);
- Moghunter.chainCom_Name_x = Number(Moghunter.parameters['Name X-Axis'] || 15);
- Moghunter.chainCom_Name_y = Number(Moghunter.parameters['Name Y-Axis'] || 18);
-
- //=============================================================================
- // ** Game Temp
- //=============================================================================
- //==============================
- // * Initialize
- //==============================
- var _alias_mog_bchain_gtemp_initialize = Game_Temp.prototype.initialize;
- Game_Temp.prototype.initialize = function() {
- _alias_mog_bchain_gtemp_initialize.call(this);
- this._bchainTemp = false;
- this.clearBchain();
- };
- //==============================
- // * Clear Bchain
- //==============================
- Game_Temp.prototype.clearBchain = function() {
- this._bchainData = [false,null,null,null,null,0,0,null,false,false,false,false];
- };
- //=============================================================================
- // ** Game Action
- //=============================================================================
- //==============================
- // * applyItemUserEffect
- //==============================
- var _mog_bchain_gaction_applyItemUserEffect = Game_Action.prototype.applyItemUserEffect;
- Game_Action.prototype.applyItemUserEffect = function(target) {
- $gameTemp._bchainData[11] = true;
- _mog_bchain_gaction_applyItemUserEffect.call(this,target)
- };
- //=============================================================================
- // ** Battle Manager
- //=============================================================================
- //==============================
- // * Start Action
- //==============================
- var _mog_bchain_bmngr_startAction = BattleManager.startAction;
- BattleManager.startAction = function() {
- $gameTemp.clearBchain();
- if (this.canCheckChainCommands()) {this.checkChainAction()};
- _mog_bchain_bmngr_startAction.call(this);
- };
- //==============================
- // * Can Check Chain Commands
- //==============================
- BattleManager.canCheckChainCommands = function() {
- if (this._subject.isEnemy()) {return false};
- if (!this._subject.currentAction()) {return false};
- if (!this._subject.currentAction().item()) {return false};
- return true;
- };
- //==============================
- // * Check Chain Action
- //==============================
- BattleManager.checkChainAction = function() {
- var item = this._subject.currentAction().item();
- var item_notes = item.note.split(/[\r\n]+/);
- item_notes.forEach(function(note) {
- var note_data = note.split(': ')
- if (note_data[0].toLowerCase() == "chain action"){
- var par = note_data[1].split(':');
- var action = $dataSkills[Number(par[0])];
- var times = Math.min(Math.max(Number(par[1]),1),999);
- var duration = Math.min(Math.max(Number(par[2]),10),999);
- if (action) {
- $gameTemp._bchainData[1] = action;
- $gameTemp._bchainData[6] = times;
- $gameTemp._bchainData[7] = duration;
- };
- };
- },this);
- };
- //==============================
- // * Invoke Action
- //==============================
- var _mog_bchain_bmngr_invokeAction = BattleManager.invokeAction;
- BattleManager.invokeAction = function(subject, target) {
- if ($gameTemp._bchainData[1]) {BattleManager.setBchainPosition(subject, target)};
- _mog_bchain_bmngr_invokeAction.call(this,subject, target);
- };
- //==============================
- // * set Bchain Position
- //==============================
- BattleManager.setBchainPosition = function(subject, target) {
- if (this._subject.isActor()) {
- $gameTemp._bchainData[8] = target;
- if ($gameTemp._bchainData[1].scope === 1 ||
- $gameTemp._bchainData[1].scope === 7 ||
- $gameTemp._bchainData[1].scope === 9) {
- $gameTemp._bchainData[4] = target;
- } else {
- if ($gameSystem.isSideView()) {
- $gameTemp._bchainData[4] = this._subject;
- } else {
- $gameTemp._bchainData[2] = Graphics.boxWidth / 2;
- $gameTemp._bchainData[3] = Graphics.boxHeight / 2;
- };
- };
- };
- };
-
- //==============================
- // * End Action
- //==============================
- var _mog_bchain_bmngr_endAction = BattleManager.endAction;
- BattleManager.endAction = function() {
- if (BattleManager.canUseChainAction()) {
- $gameTemp._bchainData[0] = true;
- $gameTemp._bchainTemp = true;
- if ($gameTemp._bchainData[9]) {this.executeChainAction()};
- return;
- };
- _mog_bchain_bmngr_endAction.call(this);
- $gameTemp.clearBchain();
- $gameTemp._bchainTemp = false;
- };
- //==============================
- // * can Use Chain Action
- //==============================
- BattleManager.canUseChainAction = function() {
- if (!$gameTemp._bchainData[1]) {return false};
- if (!$gameTemp._bchainData[11]) {return false};
- if (!this._subject) {return false};
- if (!this._subject.canInput()) {return false};
- if (this._subject.isDead()) {return false};
- if ($gameParty.isAllDead()) {return false};
- if ($gameTroop.isAllDead()) {return false};
- if (!this._subject.canUse($gameTemp._bchainData[1])) {return false};
- if ($gameTemp._bchainData[1].scope === 1 ||
- $gameTemp._bchainData[1].scope === 7 ||
- $gameTemp._bchainData[1].scope === 9) {
- if (!$gameTemp._bchainData[8]) {return false};
- if ($gameTemp._bchainData[8].isDead()) {return false};
- }
- return true;
- };
- //==============================
- // * execute Chain Action
- //==============================
- BattleManager.executeChainAction = function() {
- if ($gameTemp._bchainData[10]) {
- this._subject.forceAction($gameTemp._bchainData[1].id, -2);
- $gameTemp.clearBchain();
- BattleManager.processTurn();
- } else {
- $gameTemp.clearBchain();
- };
- };
- //=============================================================================
- // ** Sprite Battler
- //=============================================================================
- //==============================
- // * update Main
- //==============================
- var _mog_bchain_sprbattler_updateMain = Sprite_Battler.prototype.updateMain;
- Sprite_Battler.prototype.updateMain = function() {
- _mog_bchain_sprbattler_updateMain.call(this);
- if (this.needUpdateBchainPosition()) {this.updateBchainPosition()};
- };
- //==============================
- // * need Update Bchain Pos
- //==============================
- Sprite_Battler.prototype.needUpdateBchainPosition = function() {
- if (!$gameTemp._bchainData[4]) {return false};
- if ($gameTemp._bchainData[4] != this._battler) {return false};
- return true;
- };
- //==============================
- // * update B Chain Position
- //==============================
- Sprite_Battler.prototype.updateBchainPosition = function() {
- $gameTemp._bchainData[2] = this.x;
- $gameTemp._bchainData[3] = this.y;
- if (this._mainSprite) {
- $gameTemp._bchainData[3] -= this._mainSprite.height;
- } else if (this._bitmap) {
- $gameTemp._bchainData[3] -= this._bitmap.height / 2;
- };
- };
- //=============================================================================
- // ** Spriteset Battle
- //=============================================================================
- //==============================
- // * create Upper Layer
- //==============================
- var _mog_bchain_sprset_createUpperLayer = Spriteset_Battle.prototype.createUpperLayer;
- Spriteset_Battle.prototype.createUpperLayer = function() {
- _mog_bchain_sprset_createUpperLayer.call(this);
- this.createBchain();
- };
- //==============================
- // * create B Chain
- //==============================
- Spriteset_Battle.prototype.createBchain = function() {
- this._bchain = new BattleChainSprite();
- this._bchain.z = 25;
- this.addChild(this._bchain);
- };
- //==============================
- // * Update
- //==============================
- var _mog_bchain_sprtbat_update = Spriteset_Battle.prototype.update;
- Spriteset_Battle.prototype.update = function() {
- _mog_bchain_sprtbat_update.call(this)
- if (this._bchain && Imported.MOG_BattleCamera) {
- this._bchain.x = this._battleField.x;
- this._bchain.y = this._battleField.y;
- };
- };
- if (Imported.MOG_BattleCamera) {
- //==============================
- // * Update Focus
- //==============================
- var _mog_bchaincom_sprbat_updateFocus = Spriteset_Battle.prototype.updateFocus;
- Spriteset_Battle.prototype.updateFocus = function() {
- if ($gameTemp._bchainTemp) {$gameTemp._bcam_user[2] = 0};
- _mog_bchaincom_sprbat_updateFocus.call(this);
- };
- };
- //=============================================================================
- // * Battle Chain Sprite
- //=============================================================================
- function BattleChainSprite() {
- this.initialize.apply(this, arguments);
- };
- BattleChainSprite.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
- BattleChainSprite.prototype.constructor = BattleChainSprite;
- //==============================
- // * Initialize
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.initialize = function() {
- Sprite.prototype.initialize.call(this);
- this.z = 25;
- this._data = [-1,-1,false];
- this._keyIndex = 0;
- this._duration = 0;
- this.loadImages();
- this.createLayout();
- this.createMeter();
- this.createKeys();
- this.createName();
- };
- //==============================
- // * Load Images
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.loadImages = function() {
- this._keysImg = ImageManager.loadSystem("Chain_A");
- this._layoutImg = ImageManager.loadSystem("Chain_B");
- this._meterImg = ImageManager.loadSystem("Chain_C");
- };
- //==============================
- // * getData
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.getData = function() {
- this._data[0] = Math.floor(this._keysImg.width / 6);
- this._data[1] = this._keysImg.height;
- };
- //==============================
- // * create Layout
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.createLayout = function() {
- this._layout = new Sprite(this._layoutImg);
- this._layout.opacity = 0;
- this._layout.anchor.x = 0.5;
- this._layout.anchor.y = 0.5;
- this.addChild(this._layout);
- };
- //==============================
- // * create Name
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.createName = function() {
- this._name = new Sprite(new Bitmap(100,32));
- this._name.opacity = 0;
- this._name.anchor.x = 0.5;
- this._name.anchor.y = 0.5;
- this._name.bitmap.fontSize = 20;
- this.addChild(this._name);
- };
- //==============================
- // * create Keys
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.createKeys = function() {
- this._keys = new Sprite(this._keysImg);
- this._keys.opacity = 0;
- this._keys.anchor.x = 0.5;
- this._keys.anchor.y = 0.5;
- this.addChild(this._keys);
- };
- //==============================
- // * create Meter
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.createMeter = function() {
- this._meter = new Sprite(this._meterImg);
- this._meter.opacity = 0;
- this._meter.anchor.x = 0;
- this._meter.anchor.y = 0.5;
- this.addChild(this._meter);
- };
- //==============================
- // * Need Refresh
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.needRefresh = function() {
- if ($gameTemp._bchainData[0] == this._data[2]) {return false};
- if (!this.item()) {return false};
- if (!this.posX()) {return false};
- return true;
- };
- //==============================
- // * Item
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.item = function() {
- return $gameTemp._bchainData[1];
- };
- //==============================
- // * posX
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.posX = function() {
- return $gameTemp._bchainData[2] + Moghunter.chainCom_x;
- };
- //==============================
- // * posY
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.posY = function() {
- return $gameTemp._bchainData[3] + Moghunter.chainCom_y;
- };
- //==============================
- // * Times
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.times = function() {
- return $gameTemp._bchainData[6];
- };
- //==============================
- // * Duration
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.duration = function() {
- return $gameTemp._bchainData[7];
- };
- //==============================
- // * Refresh
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.refresh = function() {
- this._data[2] = $gameTemp._bchainData[0];
- this._duration = this.duration();
- this._layout.opacity = 255;
- this._keys.opacity = 255;
- this._keys.scale.x = 2.0;
- this._keys.scale.y = 2.0;
- this._meter.opacity = 255;
- this._name.opacity = 255;
- this._name.bitmap.clear();
- this._name.bitmap.drawText(this.item().name,0,0,100,32,"center");
- this._keys.setFrame(this._data[0] * this._keyIndex,0,this._data[0],this._data[1]);
- };
- //==============================
- // * need Update Action
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.needUpdateAction = function() {
- if (!this.item()) {return false};
- if (!this.posX()) {return false};
- if (this._layout.opacity == 0) {return false};
- return true;
- };
- //==============================
- // * Update Action
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.updateAction = function() {
- this.updatePosition();
- this.updateCommands();
- if (this._duration > 0) {this.updateTime()};
- };
- //==============================
- // * Update Action
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.updateTime = function() {
- this._duration --
- this.updateMeter();
- if (this._duration <= 0) {this.setWrong();};
- };
- //==============================
- // * Update Meter
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.updateMeter = function() {
- var rate = this._duration * this._meterImg.width / this.duration();
- this._meter.setFrame(0,0,rate,this._meterImg.height)
- };
- //==============================
- // * Update Action
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.check_key = function(value) {
- if (value == this._keyIndex) {
- this.nextKey();
- } else {
- this.setWrong();
- };
- };
- //==============================
- // * set Wrong
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.setWrong = function(value) {
- SoundManager.playBuzzer();
- this.clearCommands();
- };
- //==============================
- // * Next Key
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.nextKey = function(value) {
- if (this.times() <= 0) {this.enableAction();return};
- SoundManager.playCursor();
- this._keyIndex = Math.randomInt(6);
- $gameTemp._bchainData[6] -= 1;
- this.refresh();
- };
- //==============================
- // * enable Action
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.enableAction = function(value) {
- SoundManager.playUseSkill();
- $gameTemp._bchainData[10] = true;
- this.clearCommands();
- };
- //==============================
- // * Set Wrong
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.clearCommands = function() {
- this._layout.opacity = 0;
- this._keys.opacity = 0;
- this._meter.opacity = 0;
- this._name.opacity = 0;
- this._duration = 0;
- this._data[2] = false;
- $gameTemp._bchainData[9] = true;
- };
- //==============================
- // * Update Commands
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.updateCommands = function() {
- if (Input.isTriggered("right")) {this.check_key(0)}
- else if (Input.isTriggered("left")) {this.check_key(1)}
- else if (Input.isTriggered("down")) {this.check_key(2)}
- else if (Input.isTriggered("up")) {this.check_key(3)}
- else if (Input.isTriggered("ok")) {this.check_key(4)}
- else if (Input.isTriggered("cancel")) {this.check_key(5)} ;
- };
- //==============================
- // * Update Position
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.updatePosition = function() {
- this._layout.x = this.posX();
- this._layout.y = this.posY();
- this._keys.x = this.posX() + Moghunter.chainCom_Key_x;
- this._keys.y = this.posY() + Moghunter.chainCom_Key_y;
- this._meter.x = this.posX() - (this._meterImg.width / 2) + Moghunter.chainCom_Meter_x;
- this._meter.y = this.posY() + Moghunter.chainCom_Meter_y;
- this._name.x = this.posX() + Moghunter.chainCom_Name_x;
- this._name.y = this.posY() + Moghunter.chainCom_Name_y;
- };
- //==============================
- // * Update
- //==============================
- BattleChainSprite.prototype.update = function() {
- Sprite.prototype.update.call(this);
- if (this._data[0] === -1) {
- if (this._keysImg.isReady() && this._meterImg.isReady()) {this.getData()};
- return;
- };
- if (this.needRefresh()) {this.nextKey()};
- if (this.needUpdateAction()) {this.updateAction()};
- if (this._keys.scale.x > 1.00) {this._keys.scale.x -= 0.1};
- this._keys.scale.y = this._keys.scale.x
- };
复制代码 |
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