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[已经过期] RMXP半即時要怎麼縮短戰鬥等待的時間.?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2016-11-5 20:22:08 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 giv31655130 于 2016-11-5 20:27 编辑

最近在玩RMXP的遊戲...!不過他戰鬥等待的時間挺久的..!!   RMXP半即時要怎麼縮短戰鬥等待的時間.?
或者要怎麼把半即時改成即時Q_Q???求大神教一下~~~
Scene_Battle 2:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 2)
#------------------------------------------------------------------------------
#  處理戰鬥畫面的程式。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始自由戰鬥回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase1
    # 轉移到回合 1
    @phase = 1
    # 清除全體同伴的行動
    $game_party.clear_actions
    # 設置戰鬥事件
    setup_battle_event
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新畫面 (自由戰鬥回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase1
    # 勝敗判定
    if judge
      # 勝利或者失敗的情況下 : 過程結束
      return
    end
    # 開始同伴命令回合
    start_phase2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始同伴命令回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase2
    # 轉移到回合 2
    @phase = 2
    # 設置角色為非選擇狀態
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = true
    @party_command_window.visible = true
    # 無效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 清除主回合標誌
    $game_temp.battle_main_phase = false
    # 清除全體同伴的行動
    $game_party.clear_actions
    # 不能輸入命令的情況下
    unless $game_party.inputable?
      # 開始主回合
      start_phase4
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新畫面 (同伴命令回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase2
    # 按下 C 鍵的情況下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴指令窗口游標位置分支
      case @party_command_window.index
      when 0  # 戰鬥
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 開始角色的命令回合
        start_phase3
      when 1  # 逃跑
        # 不能逃跑的情況下
        if $game_temp.battle_can_escape == false
          # 演奏凍結 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏確定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 逃走處理
        update_phase2_escape
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 畫面更新 (同伴指令回合 : 逃跑)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase2_escape
    # 計算敵人速度的平均值
    enemies_agi = 0
    enemies_number = 0
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        enemies_agi += enemy.agi
        enemies_number += 1
      end
    end
    if enemies_number > 0
      enemies_agi /= enemies_number
    end
    # 計算角色速度的平均值
    actors_agi = 0
    actors_number = 0
    for actor in $game_party.actors
      if actor.exist?
        actors_agi += actor.agi
        actors_number += 1
      end
    end
    if actors_number > 0
      actors_agi /= actors_number
    end
    # 逃跑成功判定
    success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
    # 成功逃跑的情況下
    if success
      # 演奏逃跑 SE
      $game_system.se_play($data_system.escape_se)
      # 還原為戰鬥開始前的 BGM
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # 戰鬥結束
      battle_end(1)
    # 逃跑失敗的情況下
    else
      # 清除全體同伴的行動
      $game_party.clear_actions
      # 開始主回合
      start_phase4
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始結束戰鬥回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase5
    # 轉移到回合 5
    @phase = 5
    # 演奏戰鬥結束 ME
    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
    # 還原為戰鬥開始前的 BGM
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    # 初始化 EXP、金錢、寶物
    exp = 0
    gold = 0
    treasures = []
    # 循環
    for enemy in $game_troop.enemies
      # 敵人不是隱藏狀態的情況下
      unless enemy.hidden
        # 獲得 EXP、增加金錢
        exp += enemy.exp
        gold += enemy.gold
        # 出現寶物判定
        if rand(100) < enemy.treasure_prob
          if enemy.item_id > 0
            treasures.push($data_items[enemy.item_id])
          end
          if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
          end
          if enemy.armor_id > 0
            treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
          end
        end
      end
    end
    # 限制寶物數為 6 個
    treasures = treasures[0..5]
    # 獲得 EXP
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      if actor.cant_get_exp? == false
        last_level = actor.level
        actor.exp += exp
        if actor.level > last_level
          @status_window.level_up(i)      
        end
      end
    end
    # 獲得金錢
    $game_party.gain_gold(gold)
    # 獲得寶物
    for item in treasures
      case item
      when RPG::Item
        $game_party.gain_item(item.id, 1)
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
      when RPG::Armor
        $game_party.gain_armor(item.id, 1)
      end
    end
    # 生成戰鬥結果窗口
    @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
    # 設置等待計數
    @phase5_wait_count = 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 畫面更新 (結束戰鬥回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase5
    # 等待計數大于 0 的情況下
    if @phase5_wait_count > 0
      # 減少等待計數
      @phase5_wait_count -= 1
      # 等待計數為 0 的情況下
      if @phase5_wait_count == 0
        # 顯示結果窗口
        @result_window.visible = true
        # 清除主回合標誌
        $game_temp.battle_main_phase = false
        # 刷新狀態窗口
        @status_window.refresh
      end
      return
    end
    # 按下 C 鍵的情況下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 戰鬥結束
      battle_end(0)
    end
  end
end

Scene_Battle 4:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  處理戰鬥畫面的程式。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始主回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    # 轉移到回合 4
    @phase = 4
    # 回合數計數
    $game_temp.battle_turn += 1
    # 搜索全頁的戰鬥事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 獲取事件頁
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 本頁的範圍是 [回合] 的情況下
      if page.span == 1
        # 設置已經執行標誌
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    # 設置角色為非選擇狀態
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 無效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 設置主回合標誌
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 生成敵人行動
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.make_action
    end
    # 生成行動順序
    make_action_orders
    # 移動到步驟 1
    @phase4_step = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成行動循序
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_orders
    # 初始化序列 @action_battlers
    @action_battlers = []
    # 添加敵人到 @action_battlers 序列
    for enemy in $game_troop.enemies
      @action_battlers.push(enemy)
    end
    # 添加角色到 @action_battlers 序列
    for actor in $game_party.actors
      @action_battlers.push(actor)
    end
    # 確定全體的行動速度
    for battler in @action_battlers
      battler.make_action_speed
    end
    # 按照行動速度從大到小排列
    @action_battlers.sort! {|a,b|
      b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新畫面 (主回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新畫面 (主回合步驟 1 : 準備行動)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # 隱藏幫助窗口
    @help_window.visible = false
    # 判定勝敗
    if judge
      # 勝利或者失敗的情況下 : 過程結束
      return
    end
    # 強製行動的戰鬥者不存在的情況下
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # 設置戰鬥事件
      setup_battle_event
      # 執行戰鬥事件中的情況下
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # 強製行動的戰鬥者存在的情況下
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # 在頭部添加后移動
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # 未行動的戰鬥者不存在的情況下 (全員已經行動)
    if @action_battlers.size == 0
      # 開始同伴命令回合
      start_phase2
      return
    end
    # 初始化動畫 ID 和公共事件 ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # 未行動的戰鬥者移動到序列的頭部
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # 如果已經在戰鬥之外的情況下
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    # 連續傷害
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
    # 自然解除狀態
    @active_battler.remove_states_auto
    # 刷新狀態窗口
    @status_window.refresh
    # 移至步驟 2
    @phase4_step = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新畫面 (主回合步驟 2 : 開始行動)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2
    # 如果不是強製行動
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制為 [敵人為普通攻擊] 或 [我方為普通攻擊] 的情況下
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # 設置行動為攻擊
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 限制為 [不能行動] 的情況下
      if @active_battler.restriction == 4
        # 清除行動強製對像的戰鬥者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步驟 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 清除對像戰鬥者
    @target_battlers = []
    # 行動種類分支
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      make_basic_action_result
    when 1  # 特技
      make_skill_action_result
    when 2  # 物品
      make_item_action_result
    end
    # 移至步驟 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成基本行動結果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # 攻擊的情況下
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # 設置攻擊 ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # 行動方的戰鬥者是敵人的情況下
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行動方的戰鬥者是角色的情況下
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # 設置對像方的戰鬥者序列
      @target_battlers = [target]
      # 應用通常攻擊效果
      for target in @target_battlers
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
   
    # 防禦的情況下
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      # 幫助窗口顯示"防禦"
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end


    # 逃跑的情況下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #  幫助窗口顯示"逃跑"
      @help_window.set_text("逃跑", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什麼也不做的情況下
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除強製行動對像的戰鬥者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步驟 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 設置物品或特技對像方的戰鬥者
  #     scope : 特技或者是物品的範圍
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target_battlers(scope)
    # 行動方的戰鬥者是敵人的情況下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 效果範圍分支
      case scope
      when 1  # 敵單體
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 2  # 敵全體
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 3  # 我方單體
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 4  # 我方全體
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 5  # 我方單體 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        enemy = $game_troop.enemies[index]
        if enemy != nil and enemy.hp0?
          @target_battlers.push(enemy)
        end
      when 6  # 我方全體 (HP 0)
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil and enemy.hp0?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
    # 行動方的戰鬥者是角色的情況下
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # 效果範圍分支
      case scope
      when 1  # 敵單體
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 2  # 敵全體
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 3  # 我方單體
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 4  # 我方全體
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 5  # 我方單體 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        actor = $game_party.actors[index]
        if actor != nil and actor.hp0?
          @target_battlers.push(actor)
        end
      when 6  # 我方全體 (HP 0)
        for actor in $game_party.actors
          if actor != nil and actor.hp0?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成特技行動結果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
    # 獲取特技
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # 如果不是強製行動
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 因為 SP 耗盡而無法使用的情況下
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # 清除強製行動對像的戰鬥者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步驟 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # 刷新狀態窗口
    @status_window.refresh
    # 在幫助窗口顯示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # 設置動畫 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 設置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # 設置對像側戰鬥者
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # 應用特技效果
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成物品行動結果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
    # 獲取物品
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # 因為物品耗盡而無法使用的情況下
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 移至步驟 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # 消耗品的情況下
    if @item.consumable
      # 使用的物品減 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # 在幫助窗口顯示物品名
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    # 設置動畫 ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # 設置公共事件 ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # 確定對像
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 設置對像側戰鬥者
    set_target_battlers(@item.scope)
    # 應用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新畫面 (主回合步驟 3 : 行動方動畫)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
    # 行動方動畫 (ID 為 0 的情況下是白色閃爍)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 移至步驟 4
    @phase4_step = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新畫面 (主回合步驟 4 : 對像方動畫)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4
    # 對像方動畫
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
    # 限制動畫長度、最低 8 幀
    @wait_count = 8
    # 移至步驟 5
    @phase4_step = 5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新畫面 (主回合步驟 5 : 顯示傷害)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step5
    # 隱藏幫助窗口
    @help_window.visible = false
    # 刷新狀態窗口
    @status_window.refresh
    # 顯示傷害
    for target in @target_battlers
      if target.damage != nil
        target.damage_pop = true
      end
    end
    # 移至步驟 6
    @phase4_step = 6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新畫面 (主回合步驟 6 : 刷新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6
    # 清除強製行動對像的戰鬥者
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 公共事件 ID 有效的情況下
    if @common_event_id > 0
      # 設置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # 移至步驟 1
    @phase4_step = 1
  end
end
    我沒爬錯文的話應該是要從Scene_Battle 2/4  修改的...這是我奉上的Scene_Battle 2和4  請問要改哪個位置?要改成什麼???請各位大神幫我!!十分感謝~

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我是用MAKER XP修改的..不過我一點都不會...

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发表于 2016-11-5 20:34:24 | 只看该作者
我觉得你没找对,你贴的这个应该是默认的回合制战斗。
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 楼主| 发表于 2016-11-5 20:55:17 | 只看该作者
本帖最后由 giv31655130 于 2016-11-5 20:57 编辑
yang1zhi 发表于 2016-11-5 20:34
我觉得你没找对,你贴的这个应该是默认的回合制战斗。


那我應該貼哪個上來.?  貂貼哪個文件???能給個名字.?  我去貼一下.~

点评

没有哪个名字。在你的这个游戏里面,我们没有。  发表于 2016-11-5 22:32
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 楼主| 发表于 2016-11-5 23:28:49 | 只看该作者
https://mega.nz/#!VBQyBBqR!hqSVl ... 5zqIapSscjkMXMd4BK4
這是該遊戲連接...!!!!求大神幫幫忙...把走路速度加上去.. 再把戰鬥速度加快或者弄成即時制戰鬥模式...  感謝大神~~
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