楼主: RaidenInfinity

[版务] 【活动】RPG Maker VX Ace 游戏制作进度展示帖 [欢迎来晒!]

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梦石
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发表于 2017-8-14 18:45:55 | 显示全部楼层
勇冒新英雄出来了,本次居然是我们的魔法、小肉包大大
肉包大大的特点是萌,所以挑选了一个很萌的角色。大大说要攻击型的英雄,所以在状态附加伤害和增强伤害都是比较强势的 包 点满了理论上是200%伤害,但是还有5%要消耗掉,可能实际可能少于200%
而且为了卖萌这个特点,其中有个萌包愤怒,大大被人欺负了总得打回来。所以加了一个比较新的概念的记恨BUFF(状态唯一存在,不可能出现2怪都有)。
希望雷霆大大给一个意见能够改进下我们的肉包大大~
肉包1.png
肉包2.png
肉包3.png
肉包4.png
肉包5.png

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明天制作我们尽职的雷霆大大和我们可爱的蚊子大大。如果技能不符合要求可以立刻改  发表于 2017-8-14 22:41

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P1不太上了,有问题加个Q1286124843,不管是脚本还是游戏问题都可以来找我
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梦石
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开拓者

发表于 2017-8-18 15:12:49 | 显示全部楼层
之前发过一次,不过不符合规则被删了哈(尴尬),而且之前做的也不是太认真。
但这次是认真的!
QQ截图20170818145903.png
QQ截图20170818145912.png
QQ截图20170818145920.png
搜狗截图20170818145852.png
但还没做完,进度约15%(尴尬)。
个人的准备是先画地图,再加人物,事件。
地图纯手工啊!(我知道很丑。。。)除了那个天空之城是范例地图稍加修改

下面来说一说简介。
这是一个叫学渣小明(名字还没确定,这是拟定的)的游戏
剧情就是从学渣到学霸(我知道剧情很俗)
个人吐槽:剧情很短(想象力不够),美工超差(技术不够)。
最后,简单来说:钱不够(?),演员未定,剧本暂无。
敬请期待!






p.s. 本人即将初三,时间很少,所以发布时间不明233333

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发表于 2017-8-19 13:55:06 | 显示全部楼层
我只想早点把游戏做完……
一直都是一个人做感觉有些慢啊
360截图-10237768.jpg 360截图-11235878.jpg 360截图-10295332.jpg

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已经在做游戏了~~~愉悦的做游戏体验
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梦石
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身临其境

发表于 2017-9-1 20:51:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 i_khaos 于 2017-9-1 20:53 编辑

  我希望新版魔劍能擴張目前的主角、隊友自創系統,
把「種族特性」帶進去,
並削弱目前的斥候,
因為斥候既能打、又能在不打架時發揮優勢。
我考慮打散斥候的六招非戰鬥技能,
改變這些技能的包裝,
把它們分給三大種族「魔族」、「人類」與「魔人」,
玩家到時能自由決定自己與隊友的種族。

  這三大種族會再各自細分為兩個「族群」,
一個族群剛好分到一招斥候的非戰鬥技能!
而我在分配這些非戰鬥技能時,
為了要去合理化這些「族群」憑什麼能配給他們這些技能,
所以用魔劍的世界觀去對各種族做了些敘述,
沒想到越寫介紹越有感!
明明本意是做系統上的強弱平衡,
但做著做著就讓系統跟世界觀設定彼此呼應了~

三大種族與六大族群一、魔族
pPCElfM.png pPCElfN.png pPCElfF.png
  (1)匠人
  魔族是天生的手工藝人,他們擅長釀酒與工藝,對沒壽命限制的他們而言,創作才能舒緩長生的苦悶。
  (2)古人
  有些魔族是神話時代末期出生的古人,他們精通神代文字,能閱讀神話時代的文獻,也能與精靈筆談。

二、人類
pPCHumanM.png pPCHumanN.png pPCHumanF.png
  (1)冒險者
  人類比魔族還短命多了,所以他們活在當下、冒險犯難;鉤繩是這些冒險者的必備工具,普通障礙可擋不住他們。
  (2)狂信者
  對某些人類而言,信仰凌駕一切;或許是神祇回應了這些狂信者,他們總是能看透別人的能力。

三、魔人
pPCOrcfolkM.png pPCOrcfolkN.png pPCOrcfolkF.png
  (1)貧民
  魔人幾乎都住貧民窟,再善良的魔人為了活下去,也多少幹過不乾淨的勾當,鎖頭對於他們只是吊飾。
  (2)暴民
  有些魔人不屑向別人鞠躬哈腰,他們更不怕被視為暴民,凡是阻礙他們的,就用天生的蠻力去粉碎。

  這樣的變更或許可以讓玩家體會不同種族的主角,
會受到怎樣不同的待遇,
不過這樣我要寫的劇本、要注意的細節會比現在的魔劍還高,
尤其是如果我繼續保持魔劍那樣的高自由度......

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身临其境

发表于 2017-10-9 00:48:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 i_khaos 于 2017-10-9 00:52 编辑

  我每次把魔劍做到一個段落,
就會有段沉澱期,
這算是一種「用時間換品質」的策略,
而現在就在那段沉澱期之中。

  即使如此,
我還是有用零碎時間做一些微妙的小進度,
這些小進度包含了
 (一)罐頭角色、
 (二)技能減量、
 (三)敘述增量與
 (四)人物重設,
且聽我娓娓道來。

一、罐頭角色  如下圖所示,
這三個傢伙會是我在新版魔劍中幫玩家預設的主角和他的兩個部下,
從左到右分別是魔人衛兵、魔族劍士與人類巡禮者,
其中巡禮者是舊版祭司與弱化版斥候的綜合體。

1-1.jpg

  不過要注意的是:新版魔劍不會刻意打散隱藏要素,
不管你是用我預設的主角,
還是自訂主角,
都能打到隱藏 Boss 或看到隱藏結局。

  這也意味著預設的主角不會是「計都」那種有特定劇情的主角,
而只是我先幫玩家做好的罐頭角色,
玩家在自訂主角時可以自訂一個一模一樣的主角,
不像「計都」那樣只有選預設主角才能扮演他。

  會這麼做是因為:一來方便有心要看完所有要素的玩家能好好蒐集要素,
二來新版的主角勢必會因為他的種族而受到不同的待遇;
隱藏要素的整併可以減輕我在變數管理上的負擔,
讓我有更多心力去描寫這些人物互動的細節。

二、技能減量  舊版的魔劍因為一些系統上的限制,
副業的那三招技能一開始就會學到,
所以技能欄一打開就一堆技能,
這對入門其實會造成一些困擾。

  我現在的改進策略是一開始只學到一招本職的技能,
等級升高一點再學一招副業的技能,
外加根據氣質決定的一招擬似環境咒文,
所以最一開始只會有三到四招。

2-1.jpg 2-2.jpg 2-3.jpg

  就拿罐頭角色「草兔」來舉例好了,
他的擬似環境咒文「傅油」是源自他的氣質「憂鬱」,
支援技能「生氣」是本職巡禮者的初始技能,
而魔法「烽火」是從副業劍士所追加的技能。

  此外新版的全職也重做了平衡,
不會像舊版預先習得高等的技能,
而只是把能力值更極端化,
簡言之就是比複合職業還高手向的職業。

三、敘述增量  新版會在小角落追加一些質性敘述,
這些敘述不讀也沒差,
但讀了會對魔劍的世界觀有更深的認識,
也算是服務注重細節的玩家。

3-1.jpg 3-2.jpg

四、人物重設  我一直覺得創作就是一個「拓展」與「修正」的歷程,
拓展可以帶來更多的可能性,
而修正則是把因為拓展而走歪的部分給拉回來,
因此新版魔劍會把主要人物和背景設定做些重新整理。

4-1.jpg 4-2.jpg

  在此舉其中一個例子,
那就是舊版的海峽號稱「打架除外什麼都會」,
但因為舊版全職斥候實在太威了,
而海峽的固有技能又讓他自己更威,
所以實際用起來會跟他的設定有落差,
然而在新版中,
他會因為他「戰鬥以外的萬能」而失去氣質與副業對技能和能力值的修正,
這應該能讓他在戰鬥中比他的同行巡禮者(≒舊版祭司+弱化版斥候)還弱。

  此外像衛兵一直有「火力太低」的問題,
雖然說他們的定位本來是坦,
但低到那種地步確實有些不符合直覺,
這也會在新版做出改善。
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发表于 2017-10-9 14:57:04 | 显示全部楼层

因为喜欢《灰与幻想的格林姆加尔》而做的这个“献上霍格”是我第一次用VA做游戏,跌跌撞撞摸索好一阵,在论坛看别人发的提问学到了不少东西。

图片素材和声音都是直接扒的动画,本来想做一个传统的剑与魔法RPG,却花了大量的时间在设计商业贸易小游戏
一路翻看下来感觉大家都非常厉害啊,基本都有明确的目标和强大的动手能力,我也希望哪天可以做出能拿论坛活动大奖的游戏。


微信图片_20171009144306.png

这是开头的一段,一个个抠声音花了不少的时间....

微信图片_20171009144259.png

微信图片_20171009144239.png

角色都是拿RMMV捏的,一开始没有改大小直接放进来用,结果一个个都特别大
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梦石
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R考场第七期银奖

发表于 2018-7-15 16:52:26 | 显示全部楼层
嗯我是有多不要脸啊来这种高档包间发贴
呃,反正发了就发了吧,就当督促自己


复制出来的
主要内容:
该游戏是一个生存向RPG Maker游戏。
讲述了17岁高中生哈罗尔德由于一场突如其来的瘟疫离开了家人,被迫要在这儿一个人生存下去。玩家可以让其白天打造工具,晚上寻找物资,还要时时提防丧尸来袭。
战斗系统为CP制RTAB系统,即半回合制,以敏捷决定一定时间内敌人和队友攻击的次数。另拥有饥饿值指标,过于饥饿会引发死亡;且对背包容量有限制,让外出拾荒的角色一次无法带回太多的物资;同时绝大部分物资都是采用仓库系统,可以重复存取物资,这些基本做到了“真实”二字。同时,还可以通过切换后面加入的伙伴,来控制不同角色,可自由选择谁去拾荒。
通关。通关是唯一有剧情的冒险——去到被封锁的城门那里,而这少不了在废墟的家中被主角救出来的神秘同伴迈克的帮助,而后来迈克的叛变掀起了一股狂潮,在最后的关头,只有做出正确的抉择才能逃离荒城。
游戏竭力打造一个个人性的考验,只为了让每个玩家抿心自问:“这样值得吗?”究竟是突破道德底线,变成杀人狂以获得更多的物资,还是眼睁睁看着角色一个个饿死或被丧尸咬死?这是游戏的主旨,也是希望玩家所能体验到的。因而我们计划打造“心情”指标,每杀害一个无辜的人或偷走他人的私有物品都会减少心情,同时饥饿过度也会让心情变差,心情到了0可能面临自杀的风险。

图片:

菜单画面

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合成表,显示已有配方

合成表,显示已有配方


物资收集界面

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便捷的数量窗口

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临时避难所

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背包界面,带有容量限制

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设置界面,可更改各种设定

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夜晚的拾荒

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拾荒过程中

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祝好。
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