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[已经解决] RM怎么实现背包物品有限功能

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发表于 2017-2-19 10:50:04 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 guoxiaomi 于 2017-3-11 21:51 编辑

为什么没有背包格子有限这种东西,满了就装不下,而且没有丢弃功能
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开拓者

发表于 2017-2-19 11:04:28 | 显示全部楼层
上网搜,负重脚本,有真相
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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开拓者

 楼主| 发表于 2017-2-19 11:49:55 | 显示全部楼层
guoxiaomi 发表于 2017-2-19 11:04
上网搜,负重脚本,有真相

我试试,研究下这脚本

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其实是想让你在本站搜“负重 脚本”注意加空格或者就搜“负重”  发表于 2017-2-19 12:26
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发表于 2017-2-19 11:57:42 | 显示全部楼层
单人负重系统。

负重范例.zip

2.64 MB, 下载次数: 130

Vanyogin
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 楼主| 发表于 2017-2-19 12:19:14 | 显示全部楼层
戴迪 发表于 2017-2-19 11:49
我试试,研究下这脚本

在外站的负重脚本运行出错
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 楼主| 发表于 2017-2-19 12:43:56 | 显示全部楼层

倒腾倒腾
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发表于 2017-2-19 12:59:10 | 显示全部楼层
请善用搜索....
负重脚本如下
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
# 欢迎访问www.66RPG.com
# 梦想世界,在你手中
#==============================================================================  
#
# Sample master list for crafting script (物品分类增强版)
# written by Deke
# 增强:叶子
# 增强版编写日期:12-30-2005
#============================================================================================
# 简介:
# 这是一个很不错的合成物品系统,可以通过游戏的过程,不断学习可以合成的
# 物品方法。
# ------
# 增强版补充说明:
# 在这个增强版中,可以对成品进行手动分类。
# 成品增加了一个分类属性。
# 这个分类纯粹是按自己的意愿,没有规定第几类必须是什么。
# 召唤特定分类的界面,就只会看到特定分类的成品。
#
# 例如:
# 使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),
# 出来的界面就只会显示成品分类为1的东西
# 同样道理,使用脚本$scene = Scene_Craft.new(2),
# 出来的界面就只会显示成品分类为2的东西
#
# 如果使用脚本$scene = Scene_Craft.new或$scene = Scene_Craft.new(0)来召唤界面
# 就可以看到所有成品。
#
# 注意:不要弄混淆“成品种类”和“成品分类”
# 成品种类是指成品是普通物品(0),防具(1)或武器(2)
# 成品分类是指此物品的自定义分类
#
#
# 使用方法:
# 1、召唤界面:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(分类的数字)
# 例如:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),出来分类1的界面
#
# 2、学习合成:$game_party.learn_recipe(合成项目)
#
#  2.1、其实这个脚本可以使同一成品有不同配方
#
#    就这样说可能解释得不清楚,先来解释一下脚本学习配方的原理:
#    $game_party.learn_recipe(合成项目)的处理过程并不是直接学习这个配方,
#    而是在配方库中找到和合成项目成品相同的配方。
#
#    如果配方库中有两个配方成品相同的话,配方版本就变得重要。
#    $game_party.learn_recipe(合成项目,配方版本)
#    配方版本为1的话,学到的配方就是@recipe_list[xx]中与合成项目成品相同且数字最小的配方
#    配方版本为2的话,学到的配方就是数字第二小的配方
#    在上面这个脚本语句中,不填配方版本的话就默认为1
#
#  2.2、忘记配方:$game_party.forget_recipe(合成项目)
#   2.21、同样道理,这个语句也可以写配方版本
#    $game_party.forget_recipe(合成项目,配方版本)
#    配方版本定义见2.1
#
#  2.3、配方版本不能乱填!例如游戏中某一个配方的成品是唯一的,与所有其它配方的成品都不相同
#   那么学习的时候就不用填配方版本。
#   如果这时在配方版本填了2的话,就有可能学不到或者忘不了(-_-||)
#   
#
# 3、合成定义:
# 这个合成脚本可以定义两种合成物品。一种是预先定义好了的,就像下面这样,
# 直接写在这里就可以,另一种是在学习之前现场定义。
#
# 4、举例
#  4.1、学会recipe_list[1]定义的合成:$game_party.learn_recipe($game_temp.recipe_list[1])
#       注意,一行如果输入不下,在(的后面或[的后面按回车换行,否则可能出错
#
#  4.2、在游戏中临时定义一种合成,让玩家学会。使用事件中的脚本如下,   
#  脚本:
#    材料 = [$game_variables[1],$game_variables[2]]  #——材料编号是变量1、2的编号
#    材料种类 = [0,0]                                #——材料是物品
#    材料数量 = [$game_variables[3],$game_variables[4]]  #——需要材料数量是变量3、4的编号
#    成品 = $game_variables[5]                       #——获得结果编号是5
#    成品种类 = 1                                    #——成品是防具类
#    成品分类 = 1                                    #——这一项不写的话默认为0
#    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类,成品分类))
#    上面这条语句的成品分类这一项不写也行,这样它就默认为0了。
#    (也就是此物品没有分类,不会在分类菜单中出现)
#    省略成品分类的脚本语句可以像下面这样写:
#    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类))
#
#===========================================================================================
$VAR_NUMBER = 65

class Game_Temp
attr_reader :recipe_list  
alias crafting_temp_initialize initialize
def initialize
   crafting_temp_initialize
   @recipe_list=[]
   get_recipe_list
end

  def get_recipe_list   

   材料 = [12]             # 需要材料的数据库编号
   材料种类 = [0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
   材料数量 = [1]         # 需要材料的数量
   成品 = 4                  # 获得物品编号
   获得数 = 8
   成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
   成品分类 = 0              # 获得成品分类
   @recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,获得数,成品种类,成品分类)

end # of get_recipe_list method
end # of updates to Game_Temp Class


#================================
# CRAFTING PROGRAM
#----------------------------------------------------------------
#-written by Deke
#-yes_no window code created by Phsylomortis
#----------------------------------------------------------------
#================================

#updates to Game_Party class
=begin

  负重系统v0.1

  作者:秀秀
  
  功能:物品 武器 防具都多了重量属性
         
        增加了背包负重 超过负重最大值 则不能获得
  
  使用方法:在(物品,武器,防具)数据库中设置名称
  
            方式为:名称+n+重量
            
            比如 铜剑n1.5  表示铜剑重量为1.5
                 回复剂n0.5 表示回复剂重量为0.5
           
            设置背包重量:默认为变量1,一定要在游戏开始设置好     
                          搜索 VAR_NUMBER 可以改变存放背包负重的变量
                          当然也可以随时改变这个数值

            获取背包最大负重:
                          $game_variables[VAR_NUMBER]
            获取背包当前负重:
                          $gane_party.weight
            获取物品重量:
                          $data_items[id].weight
            获取武器重量:
                          $data_weapons[id].weight     
            获取防具重量:
                          $data_armors[id].weight

=end                     


module RPG
  class Item
    def name
      return @name.split(/,/)[0] # w 代表重量
    end
    def weight
      return @name.split(/,/)[3].to_i # w 代表重量
    end  
   end

  class Weapon
    def name
      return @name.split(/,/)[0] # w 代表重量
    end
    def weight
      return @name.split(/,/)[3].to_i # w 代表重量
    end  
   end

  class Armor
    def name
      return @name.split(/,/)[0] # w 代表重量
    end
    def weight
      return @name.split(/,/)[3].to_i # w 代表重量
    end  
  end
end

class Game_Party

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :weight
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias wt_initialize initialize
  def initialize
    wt_initialize
    @weight = 0
  end


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增加物品 (减少)
  #     item_id : 物品 ID
  #     n       : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(item_id, n)
    # 更新 hash 的个数数据
    if item_id > 0

      temp = @weight + $data_items[item_id].weight * n

      return if (n < 0 and @items[item_id] == nil)

      if temp > max_weight
        return
      end
      if temp < 0
        a = @weight
        for i in 1..n.abs
          a -= $data_items[item_id].weight
          if a < 0
            return
          else
            # 数量-1
            @items[item_id] = [[item_number(item_id) - i, 0].max, 99].min
            # 负重-1
            @weight -= $data_items[item_id].weight
            # p @weight
          end  
        end
        # p @weight
        return
      end  

      if @items[item_id] != nil
        b = @items[item_id] - n.abs
        if b < 0 and n < 0
          c = @items[item_id]
          @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
          @weight -= $data_items[item_id].weight * c
          # p @weight
          return
        end
      end  

      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
      @weight = temp
      # p @weight
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增加武器 (减少)
  #     weapon_id : 武器 ID
  #     n         : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    # 更新 hash 的个数数据
    if weapon_id > 0
      temp = @weight + $data_weapons[weapon_id].weight * n

      return if (n < 0 and @weapons[weapon_id] == nil)

      if temp > max_weight
        return
      end
      if temp < 0
        a = @weight
        for i in 1..n.abs
          a -= $data_weapons[weapon_id].weight
          if a < 0
            return
          else
            # 数量-1
            @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) - i, 0].max, 99].min
            # 负重-1
            @weight -= $data_weapons[weapon_id].weight
           # p @weight
          end  
        end
       # p @weight
        return
      end  

      if @weapons[weapon_id] != nil
        b = @weapons[weapon_id] - n.abs
        if b < 0 and n < 0
          c = @weapons[weapon_id]
          @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
          @weight -= $data_weapons[weapon_id].weight * c
        #  p @weight
          return
        end
      end

      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
      @weight = temp
     # p @weight
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增加防具 (减少)
  #     armor_id : 防具 ID
  #     n        : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor(armor_id, n)
    # 更新 hash 的个数数据
    if armor_id > 0
      temp = @weight + $data_armors[armor_id].weight * n

      return if (n < 0 and @armors[armor_id] == nil)

      if temp > max_weight
        return
      end
      if temp < 0
        a = @weight
        for i in 1..n.abs
          a -= $data_armors[armor_id].weight
          if a < 0
            return
          else
            # 数量-1
            @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) - i, 0].max, 99].min
            # 负重-1
            @weight -= $data_armors[armor_id].weight
            # p @weight
          end  
        end
        # p @weight
        return
      end  

      if @armors[armor_id] != nil
        b = @armors[armor_id] - n.abs
        if b < 0 and n < 0
          c = @armors[armor_id]
          @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
          @weight -= $data_armors[armor_id].weight * c
          # p @weight
          return
        end
      end

      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
      @weight = temp
      # p @weight
    end
  end

  def max_weight
    return $game_variables[1]
  end

  def check_weight

  end

end  


#================================================================================

#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理物品画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Item
  alias ori_main main
  def main
    @weight_window = Window_Weight.new
    @weight_window.x = 0
    @weight_window.y = 416
    @weight_window.z = 9999
    ori_main
    @weight_window.dispose
  end  
  alias ori_update update
  def update
       case @item_window.item
       when RPG::Item
         @weight_window.refresh($data_items[@item_window.item.id].weight)
       when RPG::Weapon
         @weight_window.refresh($data_weapons[@item_window.item.id].weight)
       when RPG::Armor  
         @weight_window.refresh($data_armors[@item_window.item.id].weight)
       end
    ori_update
  end
end

class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 352)
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
end  

class Window_Weight < Window_Base
  def initialize
    super(0,0,640,64)
    self.opacity = 128
    self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
    refresh(nil)
  end  
  def refresh(weight)
    self.contents.clear
    if weight != nil
      self.contents.draw_text(0,0,256,32,"物品重量:#{weight}")
    end
    self.contents.draw_text(256,0,320,32,"背包重量:"+$game_party.weight.to_s + "/" + $game_variables[1].to_s , 0)
  end
end  

class Game_Party

attr_accessor       :recipes

alias crafting_party_initialize initialize

def initialize
   crafting_party_initialize
   @recipes=[]
end

#----------------------------------------------------------------------
def know?(recipe, version = 1)
   unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
     recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
   end
   return $game_party.recipes.include?(recipe)
end

#----------------------------------------------------------------------
def learn_recipe(recipe, version = 1)
   unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
     recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
   end
   if recipe.is_a?(Game_Recipe)
     unless know?(recipe)
       @recipes.push(recipe)
     end
   end
end

#----------------------------------------------------------------------
def forget_recipe(recipe , version = 1)
   if !recipe.is_a?(Game_Recipe)
     recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
   end
   if recipe.is_a?(Game_Recipe)
     for i in 0...@recipes.size
       if recipe == @recipes
         index = i
         break
       end
     end
     if index != nil
       @recipes.delete(@recipes[index])
     end
   end
end

#----------------------------------------------------------------------
def get_recipe_from_master_list(item, version)
   index = nil
   for i in 0...$game_temp.recipe_list.size#1=0
     #print $game_temp.recipe_list.size
     if item[0] == $game_temp.recipe_list.result and item[1] ==$game_temp.recipe_list.result_type
       version -= 1
       if version == 0
         index = i
         break
       end
     end
   end
   if index.is_a?(Integer)
     return ($game_temp.recipe_list[index])
   else
     return false
   end
end

end # of Game_Party updates

#================================
class Game_Recipe

attr_reader :ingredients
attr_reader :quantities
attr_reader :result
attr_reader :result_num
attr_reader :result_type
attr_reader :ingredient_types
attr_reader :craft_type  #物品分类

#----------------------------------------------------------------------
def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_num,result_type, craft_type=0)
   @ingredients = ingredients
   @ingredient_types = ingredient_types
   @quantities = quantities
   @result = result
   @result_num = result_num
   $rrresultnum = result_num
   @result_type = result_type
   @craft_type = craft_type
end

#----------------------------------------------------------------------
def name
   case @result_type
     when 0
       name = $data_items[@result].name
     when 1
       name = $data_armors[@result].name
     when 2
       name = $data_weapons[@result].name
   end
   return name
end

#----------------------------------------------------------------------
def have
   have_all = true
   for i in 0...@ingredients.size
     case @ingredient_types
       when 0
         if $game_party.item_number(@ingredients) < @quantities
           have_all=false
         end
       when 1
         if $game_party.armor_number(@ingredients) < @quantities
           have_all=false
         end
       when 2
         if $game_party.weapon_number(@ingredients) < @quantities
           have_all=false
         end
     end
   end
   return have_all
end

#----------------------------------------------------------------------
def decrement
   for i in 0...@ingredients.size
     case @ingredient_types
     when 0
       $game_party.lose_item(@ingredients, @quantities)
     when 1
       $game_party.lose_armor(@ingredients, @quantities)
     when 2
       $game_party.lose_weapon(@ingredients, @quantities)
     end
   end
end

#----------------------------------------------------------------------
def make
   if have
     decrement
     case @result_type
     when 0
       $game_party.gain_item(@result, @result_num)
     when 1
       $game_party.gain_armor(@result, @result_num)
     when 2
       $game_party.gain_weapon(@result, @result_num)
     end
   end
end

#----------------------------------------------------------------------
def == (recipe)
   if recipe.is_a?(Game_Recipe)
     equal = true
     if recipe.ingredients != self.ingredients
       equal = false
     end
     if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types
       equal = false
     end
     if recipe.quantities != self.quantities
       equal = false
     end
     if recipe.result != self.result
       equal=false
     end
     if recipe.result_type != self.result_type
       equal = false
     end
   else
     equal = false
   end
   return equal
end

end # of Game_Recipe class

#===================================

class Window_Craft < Window_Selectable
attr_reader :data #声明数据
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(craft_type=0)
   @craft_type = craft_type
   super(0, 64, 240, 416)
   @column_max = 1
   refresh
   self.index = 0
end

#--------------------------------------------------------------------------
def recipe
   return @data[self.index]
end

#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   if self.contents != nil
     self.contents.dispose
     self.contents = nil
   end
   @data = []
   for i in 0...$game_party.recipes.size
      #@craft_type为0时就显示全部物品
      #不为0时就显示对应物品
     @data.push($game_party.recipes)
     #if @craft_type == 0
     #  @data.push($game_party.recipes)
     #elsif $game_party.recipes.craft_type == @craft_type
     #  @data.push($game_party.recipes)
     #end
   end
   @item_max = @data.size
   if @item_max > 0
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
     self.contents.font.name = "迷你简隶变" # = "迷你简隶变"
     self.contents.font.size = 18 # = 18
     for i in 0...@item_max
       draw_item(i)
     end
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
   recipe = @data[index]
   self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color
   x = 16
   y = index * 32
   self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0)
end

#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
   current_recipe = recipe
   if current_recipe.is_a?(Game_Recipe)
   case current_recipe.result_type
     when 0
       description = $data_items[current_recipe.result].description
     when 1
       description = $data_armors[current_recipe.result].description
     when 2
       description = $data_weapons[current_recipe.result].description
     end
   else
     description = ""
   end
   @help_window.set_text(description)
   @help_window.update
end

end # of Window_Craft

#=======================================
class Window_CraftResult < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(240, 64, 400, 184)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.contents.font.name = "迷你简隶变" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
   self.contents.font.size = 18 # = 20
   @result = nil
   @type = nil
end

#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   case @type
     when 0
       item = $data_items[@result]
       ssstats=$game_party.item_number(@result)               
       @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
     when 1
       item = $data_armors[@result]
       @strings = ["", "", "", "", "",
                      "", ""]
       @stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,
                   item.agi_plus, item.int_plus, $rrresultnum]
       ssstats=$game_party.armor_number(@result)            
       @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
     when 2
       item = $data_weapons[@result]
       @strings =["", "", "", "", "",
                   "", ""]
       @stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,
                   item.agi_plus, item.int_plus, $rrresultnum]
       ssstats=$game_party.weapon_number(@result)            
       @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
   end
   #——for i in 0...@strings.size
     #——x = i%2 * 184
     #——y = i /2 *28 +32
     #——self.contents.font.color = normal_color
     #——self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings)
     #——self.contents.font.color = system_color
     #——self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats.to_s)
   #——end
   self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
   self.contents.font.color= normal_color
   self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "待制作物品的现有数量:")
   self.contents.font.color = system_color
   count = ssstats.to_s
   self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count)
end

#----------------------------------------------------------------------
def set_result(result , type)
   @result = result
   @type = type
   refresh
end

end #of Window_CraftResult

#=======================================
class Window_CraftIngredients < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(240, 248, 400, 232)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.contents.font.name = "迷你简隶变" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
   self.contents.font.size = 18 # = 20
   @ingredients = []
   @types = []
   @quantities = []
   @item = nil
   @count = 0
end

#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   for i in 0...@ingredients.size
     case @types
     when 0
       @item = $data_items[@ingredients]
       @count = $game_party.item_number(@ingredients)
     when 1
       @item = $data_armors[@ingredients]
       @count = $game_party.armor_number(@ingredients)
     when 2
       @item = $data_weapons[@ingredients]
       @count = $game_party.weapon_number(@ingredients)
     end
     y = i *26
     self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
     self.contents.font.color = @count >= @quantities ? normal_color : disabled_color
     self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name)
     self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities.to_s)
     self.contents.font.color = system_color
     self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )     
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
def set_ingredients(ingredients , types, quantities)
   @ingredients = ingredients
   @types = types
   @quantities = quantities
   refresh
end

end # of Window_CraftIngredients

#======================================
class Scene_Craft

#--------------------------------------------------------------------------
# @craft_type:物品种类,0就是全部
def initialize(craft_type=0,craft_index=0)
   @craft_index=craft_index
   @craft_type = craft_type
end

#--------------------------------------------------------------------------
def main
   @craft_window = Window_Craft.new(@craft_type)
   @craft_window.index=@craft_index
   @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
   @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
   @confirm_window.contents.font.name = "迷你简隶变"
   @confirm_window.contents.font.size = 20
   @help_window = Window_Help.new
   @craft_window.help_window = @help_window
   @result_window=Window_CraftResult.new
   @ingredients_window=Window_CraftIngredients.new
   @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["确定", "取消"])
   @confirm_window.visible = false
   @confirm_window.z = 1500
   @yes_no_window.visible = false
   @yes_no_window.active = false
   @yes_no_window.index = 0
   @yes_no_window.x = 270
   @yes_no_window.y = 252
   @yes_no_window.z = 1500
   @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)
   @label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)
   @label_window.contents.font.size=20
   @label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color
   @label_window.contents.font.name = "迷你简隶变"
   @label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, "   现有     需要")
   Graphics.transition
   loop do
     Graphics.update
     Input.update
     update
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Graphics.freeze
   @help_window.dispose
   @craft_window.dispose
   @result_window.dispose
   @ingredients_window.dispose
   @confirm_window.dispose
   @yes_no_window.dispose
   @label_window.dispose
end

#--------------------------------------------------------------------------
def update
   @craft_window.update
   @ingredients_window.update
   if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
     @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
     @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
                                                          @craft_window.recipe.ingredient_types,
                                                          @craft_window.recipe.quantities)
   end
   if @craft_window.active
     update_craft
     return
   end
   if @yes_no_window.active
     confirm_update
     return
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
def update_craft
   if Input.trigger?(Input::B)
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     $scene = Scene_Menu.new(1)
     return
   end
   if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0
     @recipe = @craft_window.recipe
     if @recipe != nil
       if @recipe.have
         @yes_no_window.active = true
         @craft_window.active = false
       else
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
     else
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_update
   @craft_index = @craft_window.index
   @confirm_window.visible = true
   @confirm_window.z = 1500
   @yes_no_window.visible = true
   @yes_no_window.active = true
   @yes_no_window.z = 1500
   @yes_no_window.update
   string = "制作" + @recipe.name + "?"
   cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width
   center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2
   unless @drawn
     @confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)
     @drawn = true
   end
   if Input.trigger?(Input::C)
     if @yes_no_window.index == 0
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       @recipe.make
       $game_system.se_play($data_system.save_se)
       $scene=Scene_Craft.new(@craft_index)
     else
       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
       $scene=Scene_Craft.new(@craft_index)
     end
   end
   if Input.trigger?(Input::B)
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     $scene=Scene_Craft.new(@craft_index)
   end
end

end # of Scene_Craft

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评分

参与人数 1星屑 +100 收起 理由
guoxiaomi + 100 觉得这个脚本怪怪的

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别问我是谁! 我只是一个不为人知的小白而已..
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梦石
0
星屑
1090
在线时间
324 小时
注册时间
2017-1-24
回帖
105

开拓者

 楼主| 发表于 2017-2-19 13:13:30 | 显示全部楼层
axicc 发表于 2017-2-19 12:59
请善用搜索....
负重脚本如下
#======================================================================= ...


我是不知道这个功能的脚本名字应该叫什么,所以不知道搜索什么内容。在站内找了下后,发现物品上限和种类上限刚好都是我需要的,等有时间去试验下

点评

直接搜负重 很多的 (当然很多都是提问...)  发表于 2017-2-19 13:16
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