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[测试版] 【ARPG】丧尸降临-测试版

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Lv1.梦旅人

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2016-9-21
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发表于 2017-3-11 00:08:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:RPG 角色扮演
版本信息:V2.2
制作工具:RPG Maker MV
游戏时长: 小时
下载地址:http://pan.baidu.com/s/1eRLRm62

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本帖最后由 diliter 于 2017-5-1 01:50 编辑

游戏类型:        ARPG角色扮演
版本信息:        测试版
制作工具:        RPG Maker MV
素材来源:
●图片素材:MV-DCL: Pop! Horror City 以及 自绘
●UI设计:   自绘
●音乐素材:MV自带素材
●脚本素材:TDDP_MouseSystemEX
                 YEP_ButtonCommonEvents
                 YEP_EventChasePlayer
                 YEP_CoreEngine
                 YEP_SelfSwVar
                 YEP_SaveCore
                 MOG_TreasurePopup
                 PictureCallCommon
                 DTextPicture
                 TerraxLighting
                 TO_ShowNumberOnMap @议长
                 Map_add @汪汪心高
                 NameInput@汪汪心高
                 键盘鼠标响应  自制

更新日志:

2017.4.30
又过了半个多月
剧情方面没有一丝进展
主要还是系统的改进优化添加等等
1.再一次优化了包裹物品栏系统(仅仅针对制作)
2.终于更新了任务系统
3.添加了大地图系统(为了避免地图徒有其表,加入了显示资源生物功能,玩家四周10步之内呈正方形区域内的所有资源生物会显示在地图上,目前尚在测试中,暂时以文字标识)
4.新增了一个大城镇
5.为每一个道具添加了一个丢弃选项,暂时不知道具体能带来什么好处;武器装备暂时不能丢弃,牵涉太多变量问题;
丢弃物如果不拾取,有两种情况会消失:
A.10秒后自动消失  B.切换地图后自动消失
这个设定一方面是为了容错,另一方面可以减少事件量过多造成的系统压力。
PS:这次更新更倾向于后期剧情的铺垫,游戏目前功能有点多,这个过程用几句话就是:好像可以加点这个→有点难做啊→可是不加好可惜→那就加吧!
于是繁琐的各种系统导致了相互间的冲突,我用了大部分时间测试BUG
这个过程有点向做实验一样,RM有点意思,每一个开关变量用的顺序变一下都可以产生不同的效果
我尝试了太多时间,将各个系统平衡配比,尽可能的修复BUG
任务系统可以更好的引导玩家,不至于让人摸不着北;大地图系统则是为了降低游戏难度而制作的,便于在较大地图中不至于迷路
在进行完前置的引导任务以后,离开第一场景后可以接触到的,目前有两个大地图:
一个是野外地图,玩家可以在这里体验简单的野外生存,采集,打兔子等等
另一个则是城镇地图,目前没有添加任何NPC和互动,暂时可以四处转转。
好了!以上就是目前更新的全部内容。
截图已更新
下载地址已更新!

2017.4.12
这次更新用了很长时间,一方面是因为我看了两个星期电视剧,另一方面花了太久修改了整体游戏系统;
目前对于游戏的扩展可以更方便的添加道具,增加任务,增加服装外观等等
当然这些只是对于制作,我花了时间来让后续工作更好完成{:2_282:}

除了这些,你们可以体验到的有以下几点:
1.新增了随机生成系统:主要针对较大地图的生物和资源生成;(我再也不用一个个放了!){:2_273:}
2.增加了房间细节,包括一些物品的互动和增加了几个获取点;
3.目前武器支持木棍,石斧;
4.新增睡眠系统,睡眠时间1-9小时;睡眠可以恢复血量值,但是会消耗相应的饱食度和渴饮值;
5.修复了重新开始游戏显示无用变量的BUG;
6.完成了目前所有道具的基础设置,包括正常拾取和使用;
7.完成了制作界面目前支持的4种制作配方的正常合成。


2017.3.20
1.重新绘制了互动道具携带下的外观;
2.新增一个可互动道具-椅子;(和之前的花盆不同,花盆属于一次消耗品,砸出后无法再次使用;椅子砸出后可再次捡起砸出,不限次数)
3.修复教程关卡砸出花盆移动速度未改变的BUG;
4.删除几个疑似造成游戏卡顿的功能;是否成功要看最后测试结果。

2017.3.19
1.加入了命名功能,教程关卡结束有一次改名机会;(谢谢汪汪的插件)
2.调整了房间内获取道具的方式(小调整);
3.增加了房间内的道具获取点;
4.修复了道具采集时会出现采集两次的BUG;
5.修改了森林地图各资源的刷新的频率;(之前的刷新方式是按帧数,切换地图以后帧数会重新计算,很不理想;目前调整为按游戏时间,草木类采集后刷新时间为1天,矿物类采集后刷新时间为2天;)

2017.3.13
多谢夜神的高度评价,受之有愧!
另外也很感谢a834969852的反馈
已经修复怪物过多的BUG(之前是5个刷怪点,共计15个怪,显然这里出现了问题;目前已经修改为4个刷怪点,共计10个怪,并调整了刷怪坐标。我测试过,应该是解决了。)
下载地址已经更新!
另有两个已知BUG
1.如果出现搬起花盆丢出去以后发现行走速度依然是搬起物体的速度,请再搬起一个丢出或放下即可。这种情况属于小几率,如果游戏能做下去,我会修复!
2.如果游戏过程中开始新游戏,会在画面中出现无用变量数值0,请暂时忽略,并不影响游戏进行。若后期图片数够用的话,我会重新用图片显示变量值,即可解决。目前一切未定!
最后感谢每一个试玩我游戏的人!

2017.3.11
这个游戏是我学习RPG几个月做的;
虽然很短,但却是耗费了不少心力。{:2_261:}
受素材限制,做了丧尸题材。
除了本身的付费素材外,自己也照着原版风格画了一些,勉强够用。
打算是做一款高自由度的生存类游戏
不过做着做着就开始创造世界了
整天就是想着加物种和系统进去
觉得貌似要跑偏{:2_283:}

在这里特别感谢夜神和汪汪 不厌其烦的解答我的难题
毕竟一个新手的问题 其实是又多又烦的
难得你们这么有耐心{:2_259:}

目前实现的功能:
时间系统
饥饿系统
基本抛弃原有UI,重新自定义界面。
ARPG系统(修改了FANZERO的ARPG系统)
换装系统(装备穿着可见)
武器耐久度
道具的自由搬起摆放
等等吧...{:2_264:}


更多图片 小图 大图
组图打开中,请稍候......

点评

无论是官方dlc还是收费素材,有可能会有带使用规约的txt,一部分作者要求署名;原创素材作者一部分要求署名;默认素材/官方额外素材需要写来源  发表于 2017-3-13 01:09
微笑)都是原创素材和官方dlc哪儿来的素材来源  发表于 2017-3-13 00:35
请补上素材来源  发表于 2017-3-11 11:34

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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-3-11 09:02:14 | 显示全部楼层
{:2_251:}看了下简介表示画面和互动都好评!不过自己不太擅长生存类的游戏,希望后期难度不会太高...{:2_254:}
鸬鹚鱼塘搬家啦~
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我没有哭开拓者

发表于 2017-3-11 11:55:23 | 显示全部楼层
好像很厉害的样子!我也好想做一款丧尸题材的rpg的说,只是实现框架构想的脚本什么的太苦手了=
这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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发表于 2017-3-11 12:50:11 | 显示全部楼层
开头怎么玩哦

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FHNBHJ -1 十字,请注意版规

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发表于 2017-3-11 12:55:56 | 显示全部楼层
我是不是下了假的游戏哦,根本就是个模板而已,打开来看,我只能说我无语了,6个地图没名字,练地图传送都没有,纯属坑爹游戏,浪费我时间吗?这都什么鬼哦,ARPG系统都没看见一个,ARPG事件也没看到,我真的想骂人的冲动

点评

我下的是一个17.43Mb的我可能误会楼主了,楼主还有另一个163Mb的  发表于 2017-3-11 12:57

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本帖最后由 a834969852 于 2017-3-13 00:11 编辑

这丧尸也太多了了吧 这样根本不敢出去啊

点评

怪的数量目前已经修改,存档可以通用。多谢反馈!感谢!  发表于 2017-3-13 19:23
存档后会卡一会 出门或者重开就没事了 不过现在没法继续玩下去 了 怪太多 出去就是死啊  发表于 2017-3-13 18:59
其实我在这个地图设置了3个刷怪点,保持最大15个怪的数量,现在看来,又出BUG了!!!!抱歉!! 顺便问一句 你这样都不卡吗?  发表于 2017-3-13 08:56
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短篇十战斗者组别亚军

发表于 2017-3-13 01:33:52 | 显示全部楼层
很遗憾因为电脑配置的原因我不能很流畅地运行diliter的游戏,但是我必须说的是,这是我见过的最棒的新人作品没有之一。
私以为,《丧尸降临》无论在事件运用还是插件使用上,都达到了一个很高的水准,即使算不上炉火纯青,也可称之为登堂入室。虽说在难度平衡方面与游戏优化方面的确有很多欠缺,但这些都是通向成熟甚至走上神坛的一个环节。
不过呢,在这里我不谈游戏,只说一些游戏之外的话。

    关于系统的复杂度。很多作者(我指的是试图制作“玩法驱动类游戏”的作者)在一开始制作的时候都会力图完善系统的复杂度,挖深挖深再挖深。挖的时候自然是欢快的,对吧,反正只要动脑子简单想一想,又不要动手。等到自己开始做的时候,或者与别人合作的时候,发现不好了,这个鬼玩意儿太复杂,做不出来。然后就理所当然的弃坑了。这种困境其实很好解决,它是游戏制作之旅中所必经的,也是最好跨越的一个坎儿。为什么呢?因为除了退缩之外,你只有两条路好选。
    要不会肝,要不会删。
    我当然是后者。初制作时接近3万字的整体构架到最后删成基于对话树的半开放式RPG游戏,不得不说学会删去冗余功能的同时也是进步的过程。
    但diliter,毫无疑问是前者。
    系统复杂怎么办?肝。
    功能难做怎么办?肝。
    diliter在RPGmakerMV上记录在册的运行时间为800+小时,我不知道在座的诸位有没有运行到这么久时长的同胞,我只知道,我800小时的时候只是做出了一个基于对话树的拯救大魔王2而已。
    当然了,在这里并不是鼓励各位制作RM游戏的同胞就什么都不删了,对喷涌灵感的把控是必要的,你必须牢牢的将灵感锁死在自己的能力范围内,否则即使你肝比牛大,也很容易陷入长期制作最终郁郁无果的怪圈当中。
    与此同时,对灵感的把控也是某种意义上的“技巧控制”。冗余功能删除的过程本身也是制作者对自己游戏审视的一个过程,“我更想表现什么?”“我更擅长什么?”“某方面我比较欠缺,是删去这一部分还是补全这一部分?”“补全的话无疑多费很多周章,删去的话我就可以在想表现的地方再多下一些功夫。”比方说高瞰擅长对读者心理变化的把控,于是to the moon为我们展现了一场极为细腻的科幻歌剧。但你若是仔细分析,你会发现他在其余方面,则是有意隐藏。因为那些地方是弱项。武学上叫“空门”。每一个“经典的”RM作品或多或少都有这样的空门,但是他们同时也拥有属于自己的利刃。废都物语的浸入式体验,雨血的阴谋线构造,帽子世界的精彩动作演出……
    游戏作者,得练出属于自己的寸劲儿。
    化繁为简,化面为点。集中精力在这一点上,然后,用尽全力打出去。
    这一点diliter也是认同的,上回他给我看过新作的部分企划与实际演示,比起《丧尸降临》又是一次新的突破。
   
    期待着你的新作品。

夜神
17.03.13

点评

多谢支持!不胜感激!如果解决不了卡的问题,也就只能弃坑了。由于第一次做游戏没有什么经验,一味的添加,系统才不堪重负。您评价过高了...  发表于 2017-3-13 09:12

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2017-5-1 01:52:39 | 显示全部楼层
2017.4.30 更新
又过了半个多月
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任务系统可以更好的引导玩家,不至于让人摸不着北;大地图系统则是为了降低游戏难度而制作的,便于在较大地图中不至于迷路
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一个是野外地图,玩家可以在这里体验简单的野外生存,采集,打兔子等等
另一个则是城镇地图,目前没有添加任何NPC和互动,暂时可以四处转转。
好了!以上就是目前更新的全部内容。
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Lv2.观梦者

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2017-12-2
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发表于 2018-5-19 20:45:19 | 显示全部楼层
真的好卡。。这是为什么
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2019-4-21
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发表于 2019-4-22 09:53:46 | 显示全部楼层
这种类型的游戏 真的很少  但是很好玩 ,加油更啊
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