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[讨论] HP影响伤害的公式

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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-3-11 19:55:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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因为一些偶然去回顾了一下老番《笨蛋、测试、召唤兽》
里面的设定是每个人的分数就是其召唤兽的战斗力
分数就是HP,归零就得被关到补习室
分数影响ATK,分数越高单击伤害越高
分数似乎影响防御力,在原著中没有明显体现

我想到了前不久推过的VB系列
VB系列中的伤害公式是
攻击伤害 = { 2 × (攻击方.攻击) + 5} × √(攻击方.当前HP) ÷ {(防御方.技能削减后最终防御) + 1 + √(防御方.城壁值)}
反击伤害 = { 2 × (防御方.攻击) + 5} × √(防御方.当前HP) ÷ {(攻击方.技能削减后最终防御) + 1 + √(攻击方.城壁值)} ÷ 3
大阵伤害 = {[(攻击方.当前HP) × (技能性能値) × 0.01 ] + (技能性能値)} x {100 + [ (攻击防.知力) - (防御方.知力) ] / 2} / 100
治疗量 =  [(施放者.当前HP) × (技能性能値) × 0.01 x [100 + (释放者.知力)] / 100 ] + (技能性能値)
基本都与当前HP有关

现在比较常见的与HP有关的伤害公式
基本上就是额外的加成
比如自身HP越低伤害越高,50%加成封顶
有一个叫《轮环》的游戏则是直接弄出HP反比技,伤害=1000000/自身当前HP

我曾经想过当前HP百分比就是造成伤害的百分比
或者100%HP造成伤害比率是150%,1%HP造成伤害比率是50%
怎么把当前HP安排进来并且保持数据平衡却想不好

各位能想到什么HP影响伤害的公式吗

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发表于 2017-3-11 21:09:54 | 只看该作者
本帖最后由 guoxiaomi 于 2017-3-11 23:36 编辑

dota2 里面有一些HP相关的伤害公式,比如

1. 造成敌人最大HP百分比的伤害,凤凰的激光
2. 造成敌人当前HP百分比的伤害,宙斯静电场
3. 造成敌人已经损失的HP百分比的伤害,NEC的死神镰刀
4. 按照最大HP百分比回复生命值,冰龙的极寒之拥
5. HP低于一定值的时候,提供更多的回复量,卫士胫甲
6. 按照自己损失的HP提升攻击速度(变相提高输出),神灵武士的被动



不过越简单的公式,对玩家越友好吧

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msn666 + 1 已经不适合这个版本了
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 楼主| 发表于 2017-3-11 23:29:00 | 只看该作者
guoxiaomi 发表于 2017-3-11 21:09
dota2 里面有一些HP相关的伤害公式,比如

1. 造成敌人最大HP百分比的伤害,凤凰的激光

按HP百分比来计算的公式,现在已经很常见了,而且大家应该随便都能想到的吧,主楼想要的并不是这个
主楼想要的是按HP数值来计算的公式,因为是直接取用数值,而HP一般是所有属性中最高的,因此平衡上很有难度,主楼想要的是这方面的

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以前有一个脑洞是,某数值为质数的时候触发特殊效果~  发表于 2017-3-11 23:35

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发表于 2017-3-12 00:25:08 | 只看该作者
我设想过2个技能。
【技能一】附加一个状态,每回合损失已损失HP的30%,持续三回合。
比如你以100%的HP中了这个状态,那么不会扣血。
如果以50%的HP中了这个状态。假设没有受到其他伤害。 第一回合扣15%,剩35%。第二回合扣19.5%,剩15.5%。第三回合扣25.35%,挂了。

【技能二】附加一个状态,锁定目标方全员的HP。此后目标方成员每人次受到的伤害和治疗(数值以负计)总和都会计入变量A,每人次受到的伤害绝对值总和都会计入变量B,当变量B累积到不小于目标方HP最高成员的值时,以变量A对目标方全员进行结算伤害。
通俗的来说就是,假如敌方对我方用了这个技能,各人受到的单体伤害都会累计到一个数值,当数值比我方HP最高成员还高时,这个值将变成全体伤害加给我方,如果此期间我方没有治疗,全灭。

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发表于 2017-3-12 13:53:09 | 只看该作者
个人设定了攻击附加最大生命伤害
就是每次攻击都附加敌方最大生命百分比的伤害

当然也可以改成损失生命百分比和当前生命百分比

如果生命属性的话 比如普攻正常公式是 atk*4 用生命最好就是hp*0.1~0.2 再高下去这个技能就是高伤害技能

还有自爆类技能 造成等hp或者多倍hp伤害 自己直接死亡
等hp比较适用于召唤物 多倍比较适用于各类主角配角
也可以hp变为1之类的

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发表于 2017-3-12 14:36:55 | 只看该作者
印象中在FF里有根据HP、MP、等级数字来影响技能效果的,并且是根据的“数字”而不是“数字大小”……

比如,根据MP的尾数来决定技能的伤害。
另外听说一个很经典的例子,如果敌人的等级是5的倍数,那么就可以一击必杀;有一个很强大的boss,用一般方法很难打过,于是通过另一个技能给敌人升级,每次升5级。当升级到等级上限255时,因为不能超过上限所以就变成了5的倍数,就能用第一个技能一击必杀了。

我觉得这些也是通过HP之类的数值来决定效果,但是思路上是另一种更有意思的思路吧。在VA里可以随便写伤害公式,也可以玩玩这些技巧?

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