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本帖最后由 sonicdonggua 于 2017-6-25 23:41 编辑
注意,可能会与其他的角色选择插件冲突,如果想使用的话请将所有Scene_Party替换为其他Scene。
调用了几个Mog_SceneMenu的方法,不使用Mog_SceneMenu如果需要的话请单独提取出来。
把Mog的CharSelect插件大改了一下。因为原版的功能实在太蛋疼,以前我似乎也发过,但是现在自学了一点脚本方法后似乎能找到更好的解决方式了。
使用方法:插件命令character_select a b a为可选择角色,b为必入队角色。ab不要有数字重合。a中数字个数必须大于1,b如果只有一人的话最后要加,0来结束
a,b为数据库中角色对应的编号。中间用逗号隔开。
比如,希望在1-8中选择,9号为必须入队的人
character_select 1,2,3,4,5,6,7,8 9,0(必须入队的人仅有一人的话必须要带0)
希望在1-8中选择,9,10号为必须入队的人
character_select 1,2,3,4,5,6,7,8 9,10
因为如果队伍不超过4人没啥选择的余地,所以可选角色低于2人以下的话就尽量不要做角色选择了。
如果希望更改放置文件位置请自行修改:
ImageManager.loadMenusParty = function(filename) {
return this.loadBitmap('img/menus/Party/', filename, 0, true);
};
默认必须入队的人为队长,本插件提供了一个非战斗切换队员的方法:在地图上按下pageup/pagedown来切换队员。但如果不设定死亡状态战斗后移除的话可能会出现0hp人物为队长,一个不算完美的解决办法:
if (Input.isTriggered('pageup') && !$gamePlayer.isInVehicle()){
for(i = 0; i<$gameParty.members().length;i++){
$gameParty.ChangeMemberUp();
if ($gameParty.leader().hp > 0) break;
}
}
if (Input.isTriggered('pagedown') && !$gamePlayer.isInVehicle()){
for(i = 0; i<$gameParty.members().length;i++){
$gameParty.ChangeMemberDown();
if ($gameParty.leader().hp > 0) break;
}
}
大概就是这样子吧,唔,不行的话再私信我。
另外,因为Window_Gab与Mog_SceneMenu插件会有一个地方冲突,当GabWindow显示时,打开菜单再关闭会出现GabWindow重新出现的bug,未找到原因,为了避免此问题我设置了当Gabwindow启动时无法打开菜单,算是一个临时补救措施。
断断续续折腾了半年的脚本,也是从生疏慢慢熟练,嘛,对Yanfly与Mog的插件进行魔改,加上自己制作的插件一共超过了100多个,折腾的都不知道谁用了谁的定义与方法。每次测试电脑都会热的发飙,尽管尽力去优化脚本,似乎Yanfly很注意节约算法,Mog实在太占CPU了,最后能省下5%的占用就很不错了。不过虽然只是抱着折腾着玩的想法,半年发现界面都建造的差不多了,魔法与特技也差不多了,剩下的就是坑爹的个人技了{:2_264:} ,插件就差制作一个潜能觉醒的插件了,估计又得费一两个月去做。
最得意的应该是BattleHud的魔改了吧,修复了诸多与Yanfly冲突的地方,重写了战斗表情,这下技能发动与咏唱也有表情了,增加了子弹限制与爆发系统,以及选定时相应角色Hud闪光。当然最后改的与原来的插件已经没多少相似的地方了(笑),就这样吧。希望一个人的制作还能继续前进,千万不要弃坑啊,毕竟也是花了大量的心血的。{:2_272:}
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