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Lv1.梦旅人 本尊<
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5楼
楼主 |
发表于 2007-4-29 23:54:31
|
只看该作者
做为一个游戏美术设计师,不能单单就是画画得好,当然,自己做游戏,即使画画得不好也要
担当美工的职责。
很多人认为做游戏界面面是自己爱好怎么摆就怎么摆,如果你做好后自己玩就没有什么好说的,但如果你发布
的话...还是看看本尊的教程吧.
一个有能力的美术工作者,不光把事物描绘的象就行了,还要具备很多人文科学知识,甚至人
机工程学科也是必须掌握的,不过一般学校不会怎么教,要靠自己探索,现在拿地图上的血条来做例子。
游戏地图上用血条的很广泛,动作游戏与动作角色扮演arpg都大量使用,rpg也有少量使用:
比如某地形是毒沼的情况下...如图:仙剑3的血条
而这里就要看制作者的思考了,一般rm的地图血条如果不是自动变化坐标的情况下,最好设在
左下角,为什么呢?因为从人机工程的角度来说,除非你是特别体质,常态的人群大多根据社会自然的演变多
有先上后下,先左后右的习惯,比如视觉:当你拿到一页从来没有看过的东西的时候,总是会习惯性的通篇浏览
,这时候您是从上到下看的,而当您认为这篇文章真正具有可读性的时候,您才会逐字逐行的认真阅读,这时候才
是从左到右看。这里有些比较爱较真的人会说:
古代人为什么是从右至左的书写方式?
因为忽略了前面的定律,从上而下,古代文章遵循的是竖式结构,首先,古人之所以竖着写,
是因为在造纸术发明以前,古人是在竹木简牍上写字的。而竹木简牍都是窄长的竹木片,用绳串起来可卷成册
。“册”字就是简牍的象形字。而打开卷册自然是右手执端,左手展开方便。所以,书写也就是自上而下,从
右往左了。
其次,从汉字的特点和人的生理习惯来看,因为是右手写字,左手执册,一个字的笔顺自然是从上至下,自左
而右的方便。如果从右往左写,写左半部时,毛笔势必挡住右半字形,不便于安排结构,影响结字的美观。而
每个汉字的末笔都是在中下或右下,写完上一字的末笔紧接着写下一字的起笔,竖式书写比横式书写更方便,
更便于笔势的连贯。
第三,汉字书写的自上而下,自右而左,也反映了古人的尊卑思想。古代,上为君,为父母;下为臣,为子女
。右为大,左为小。“无出其右”就是没有超过的意思。竹简的书写,是一片片单片写好后再装订的,不存在
书写之前展开的问题,倒是有书写之后(竹简顺序)排列的问题。一般是左手持简,右手写字,写好后自然由
左手放下,既然是由左手排列的,向左排开大概比较顺。
有人专门搞了一次专项实验:挑选10名高三优等生,分男女两组,让他们阅读从同一张《中国青年报》上精心
选择的抒情短文。结果差距明显:横排版的阅读速度是竖排版的1.345倍。有人开玩笑说,直到汉字改为横写,
我才知道自己的眼睛原来是横着长的。
同理人的视觉习惯是上浅下深上轻下重。家装设计屋顶面的颜色不要比墙面地面更深更重,而
且最好是同色系,这是一条定律。
通过对一些交叉口事故数据的分析表明,交叉口的人车冲突事故,大多数发生在主路右转车辆和右方行人之间.有
一种解释是右转的司机只注意左方的机动车辆的潜在威胁,不能及时的看到右方而发生冲撞事故.我们在两个T型
交叉口处对司机的视觉特点进行研究,结果验证了假设.这说明司机在经过交叉口时,有一种视觉扫描定式:关注
重大的危险而忽略小的危险.文章还根据司机的这种视觉特点提出了相应的对策和措施,结果表明减速措施明显
改变了司机的视觉扫描定式,一定程度上有助于司机注意右方行人。
上面一片长篇大论,知道了的请无视,主要就是解释下面:
rm控制移动的时候是上下左右键盘,而一般人在地图上行走的时候普遍习惯是上键为前进的感
觉,所以,剧情发展的时候变换场景的触发点在上角为去,下角的多为回,也多为上山下山的感觉。所以,一
般把重要npc和事件多放于上方,并且,键盘的设计时大多把下键跟左右键并排,长时间按下键会导致手指不适
。
所以大多游戏把主角血条设计在左下脚,为得是不挡住前进未探索的地方视线开阔些,比如著名的暗黑破坏神
,以及其他arpg:
这里有人要说了,你看仙3的不是在上方么?
还有动作过关游戏:
大家发现没有这都是3d游戏!!
著名游戏和成功的游戏都经过考虑的:
一:3d游戏很好的模拟了视觉的近大远小的效果,所以一般3d界面都会远处,也就是屏幕上方会有黑雾或白雾
效果,远处的景物也更模糊,而越离视觉近的地方,也就是屏幕的下方,物品会越清晰,复杂.
二:摄影机视角问题:
由于3d游戏大多默认是跟随视角(着重观察单个方向),且绝大多数情况下角色只能攻击面对方向上和近身一
圈的目标,所以屏幕中部(角色及近身一圈)和正上方(角色面对方向)是玩家操作时最关注的地方。而屏幕
下方和4个角落就算完全黑掉也不会影响到游戏操作。如wow
可见,除屏幕中部和中上方外,屏幕上其他地方都已放满了必要的界面元素。
而屏幕中上方只会显示重要的系统提示。
由此还可以看出,摄影机视角不同会影响界面设计。所以,只要不是空战或在建筑物上飞来飞去的地面游戏或
第一人称cs式的视角游戏,都会采取中上方显示重要元素。
下面是3d视觉模拟图:固定跟随视角的游戏,也就是不能把视角调到天上地下很大的3d摄影机
而2d游戏跟上面介绍过一样,其实你看到所谓的45度其实是画面表现的伪45度,以前本尊介绍
过画45度游戏的方法,也就是棱型法,连接失效下次补充,所谓的45度其实真实的是下面的效果2d视觉模拟图
:
其实还是90度,只是画面使你产生错觉而已。
但有人也要说2d也有把血条放上面的如:复活以及其他
看到没,发现他们的共同点是几个人物同时操纵和表现的时候,只有缩小后排列在上面,因为
人的视线居中的情况比较多,而眼球向上转动比向下转动的时候麻烦,一般人看屏幕重心都偏下,上面的信息
会被忽略,但如果人物太多的话,血条就会跑到中下方来,但这正是人探索后视觉停留和工作的地方,极度干
扰,所以只有舍小求大把它移动到不碍眼的地方,但这样玩家玩游戏的时候就会很麻烦,本尊问过很多打复活
的都说每次没血了都是系统提示才发觉,也许复活系统设置血少自动提示和暂停是为这个方法所做的补偿吧。
而有的游戏如格斗游戏虽然是2d但也把显示在上面是因为格斗游戏画面2d的只会左右摆动,而上面是天空,地
面和人物都在下面,所以人物一般不会长时间在天空停留和举着,天空的空间比下面事物少很多,所以一般在
上面,但也必须做很大。如下图:
以前看过一个人说过界面形式很适合游戏系统所构造的玩法,或者说很多玩法是基于界面衍生
出的。例如:拖屏战斗、卡怪、引怪等战术需要时刻观察屏幕边缘的场景,如果这些场景被界面元素遮盖,那
么游戏这些玩法的操作就会受到影响。
对传统45度固定斜视角的2.0D arpg来说,如果主角始终是位于场景正中,且经常要操作到场景边缘,那么各方
向上的操作平等性的前提是界面关于人物轴心对称。
arpg的场景区域是矩形,有点宽屏电影的效果,场景区域宽高比为16:9,整个屏幕高宽比为4:3。由于场景区
域可以没有任何界面元素,玩家的注意力集中在场景画面中,所以很容易融入到游戏中。这种做法在早期画面
仅有少量几何图形的游戏中很常见。
arpg网络游戏在屏幕底部划出一片区域专供聊天显示,不但不会影响查看场景,黑色底板还可以增强对比度,
使聊天文字显示得很清楚。
小地图可以选择在屏幕右下方显示,同一区域还可以显示怪物/角色头像。而系统功能按钮在屏幕右下角占一个
矩形区域,当鼠标移在场景中的怪物身上时,怪物属性说明会显示在按钮区域上。这样便将有限的屏幕面积充
分利用起来。
球状HP、MP显示区显得更紧凑。使场景区域要大得多。
近期的MMORPG新作很多,但从截图来看,游戏界面布局几乎是一个模子刻出来的。很多新的2D游戏采用和流行
3D游戏一样的界面。难道游戏界面设计者脑袋里的东西基本都一样?!
一个软件,系统、界面、操作密切关联。不同的系统形成不同的玩法,不同的玩法需要与之适合的界面。
不考虑自身游戏的特点,一味模仿流行游戏,造成项目失败的风险极大。不一定是专业搞游戏的就一定显得专
业。
软件界面第一注重功能性。即界面要包括必要的操作和显示功能。
第二是科学布局。即功能显示和按钮的位置要合理,既不能影响功能实现效果,又要方便用户操作。
第三是美化外观。这是为了不同个性的用户设计。
而对于只有单一固定界面的软件,界面设计的好坏直接影响用户群大小。由于不用的用户有不同的使用喜好,
包括界面颜色、操作特色、有选择地显示界面内容等。如果设计出的界面及相关操作不能被大多数人接受,而
用户又不能定制自己的界面,那么用户极有可能放弃该软件的使用(除非没有更好的替代品)。所以一般软件
都会有多种界面供用户选择,至少会有不同颜色风格的几种。
游戏软件也一样,虽然界面制作方式复杂且欠缺灵活性,但多套界面、能让玩家自定义界面是必然趋势。个人
认为,随着高分辨率和宽屏显示器的流行,对于固定界面的游戏,不同大小和高宽比的界面都应至少有两套。
升级改版是很频繁的,其中包括界面的修改。由于玩家的游戏习惯形成之后不会轻易改变,如果放弃老界面会
让玩家的感觉原游戏变成了一个新游戏(如果游戏地图或怪物也变化了,那么就真的是一个新游戏了),操作
等使用习惯都要改变。这样,玩家就失去了以前玩游戏的感觉,从而影响游戏黏着度,最容易造成玩家对老版
本的怀恋和对新版本的抵触。
且不说游戏新界面设计上有何问题,仅是用新界面替代老界面这个做法就犯了软件设计中的大忌。由于游戏地
图和界面完全修改,一般说来,玩家不会在意版权和向谁付费问题,他们只会去玩自己需要的游戏。而主界面
是一个游戏的标志,给玩家的感觉最强烈,即使游戏内容变得再多,主界面都不应放弃不用。
个人认为,保留老界面的前提下制作新界面供玩家选择是比较妥帖的做法,更多的选择总比强制替换要好得多
。如果说技术不支持多种界面方案,那么修改界面就应该更加谨慎了,一般来说,用户没有提出修改要求,那
么界面就没必要修改
以上大多对arpg有重点讨论,但各类型游戏都有相通的地方,这次虽只讲了界面,希望大家能
举一反三,如果想做出色的游戏,这些细节是要考虑周到的,顺便鄙视一下不做任何东西整天职责别人看法的
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