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	梦石0 星屑5037 在线时间1780 小时注册时间2012-7-3帖子1798 
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| 本帖最后由 defisym 于 2017-8-13 21:09 编辑 
 直接修改升级时的代码即可
 在rpg_objects.js的第3891行开始
 
 复制代码Game_Actor.prototype.levelUp = function() {
    this._level++;
    this.currentClass().learnings.forEach(function(learning) {
        if (learning.level === this._level) {
            this.learnSkill(learning.skillId);
        }
    }, this);
};
改为
 
 复制代码Game_Actor.prototype.levelUp = function() {
    this._level++;
        this._hp = this.mhp;
        this._mp = this.mmp;
        this.currentClass().learnings.forEach(function(learning) {
        if (learning.level === this._level) {
            this.learnSkill(learning.skillId);
        }
    }, this);
};
也可以调用 this.recoverAll();
 改完了是这个样子的
 
 复制代码Game_Actor.prototype.levelUp = function() {
    this._level++;
    this.recoverAll(); 
    this.currentClass().learnings.forEach(function(learning) {
        if (learning.level === this._level) {
            this.learnSkill(learning.skillId);
        }
    }, this);
};
当然你也可以在判定升级条件的方法里面在调用升级的同时调用回复……
 反正方法很多……
 不管你怎么搞最后都能实现
 (时刻走个并行公共事件判定主角等级与上一次循环时候等级一样不一样,不一样就全恢复也行
 …………就是会很卡……)
 (RPG MAKER支持的判定条件太特么少了,哎
 
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