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[讨论] 怎么设计一套合理的成长曲线避免后期的明显不平衡?

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2017-9-19 22:21:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 foot1982 于 2017-9-21 12:16 编辑

如题如题,人物和怪物的
'
特别是自由度比较高的游戏,经常回到老地图,如果到那时全都是秒怪了,就会感觉很无聊

Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2017-9-19 23:35:13 | 只看该作者
我自己是觉得只要将游戏中的战斗有关的数值运算都采用加算形式的话,游戏的平衡就会变得很容易控制。
要配合经验值一起控制。

优点是,十分容易就可以估算到玩家在某个剧情进度的等级强度。进而自己调试数值。
缺点是,每升一级的伤害收益必然是会十分高的,多HIT技能的攻击收益更是高得夸张,所以并不平衡。
玩家一旦发现这点,就会让乐趣大减。
因为在碰壁之后就会立刻考虑练级。

自己看了一下,好像根本没有说清楚。
这一手其实是参考一些以前的日式游戏的。

点评

就是二次函数公式的b很大、顺便舔七重酱  发表于 2017-9-20 21:40
相当于没有成长的意思吗?不太理解。  发表于 2017-9-20 19:48
可以设定一个比较高的初始值啊  发表于 2017-9-20 18:20

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发表于 2017-9-20 12:49:56 | 只看该作者
如果平衡是指不想让玩家练级而拥有优势的话,那直接设定敌人的数值是根据玩家当前的数值为基础而生成的呗。
然后毕竟有玩家需要练级来获取一定优势的话,就按阶段生成呗,比如每十级一个阶段,敌人的数值在阶段内都是固定的,玩家在这10级内可以靠练级来获得优势。

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发表于 2017-9-20 19:44:28 | 只看该作者
写战斗模拟
做回归分析
附庸的附庸不是我的附庸,女儿的女儿还是我的女儿。CK2沉迷ing
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发表于 2017-9-21 08:41:16 | 只看该作者
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发表于 2017-9-21 09:08:43 | 只看该作者
转职啊,多重曲线
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发表于 2017-9-22 07:49:47 | 只看该作者
我觉得回老地图能秒怪才好啊
我玩过一个怪物随人物战斗力增长的,很没意思
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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2017-9-25 13:37:01 | 只看该作者
翻译区有个游戏叫桃源乡 你们可以去看看 我玩了五周目 仍津津有味 没什么剧情 全靠数值平衡难度调节
天变不足畏 祖宗不足法 人言不足恤
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Lv4.逐梦者

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我没有哭开拓者

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发表于 2017-9-27 23:50:42 | 只看该作者
我觉得在这点上可以学习怪物猎人,主角本体并没有多大的实力,但是可以靠技能协调和装备匹配来弥补与更强大的怪物的差距。
另外一方面可以参考我现在正在设计的一个偏向真实的游戏模式:
先为一个普通人设定好属性四维,然后再给普通人设定一个上限,即人物的成长上限。每次升级增加的属性都调低,差不多是聊胜于无。这样主角无论如何都无法突破“人类的极限”,而怪物却可以做到难以想象的强大。
在这种情况下玩家面对更为强大的怪物就要思考自己的行动模式了,如何利用装备提高自己的行动速度,如何先制使用技能,怎样的技能顺序与组合可以增加存活率,怎样给自己增加避矢的buff
当然这样会提高游戏难度,所以教程也是需要的。
再者可以修改遇怪事件,在战斗开始前就提供更多的操作选项,比如偷袭,比如引诱到陷阱……严格说这已经不是单纯的rpg了,称之为trpg更为合适。

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这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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发表于 2017-9-28 18:47:18 | 只看该作者
本帖最后由 defisym 于 2017-9-28 18:50 编辑

除了动态参数等等RPG常用的方法之外,还可以参考没有等级的成熟游戏,比较有名的例子就是《塞尔达传说》
从头到尾你操控的都是那一个弱小的勇敢男孩,从头到尾他只不过是多了几颗红心,用上了稍微好一点的武器而已,在面对着强大的敌人的时候,这些不过是杯水车薪。能够打败敌人,靠的还是玩家,是玩家用勇气和几乎不可能战胜的敌人周旋,用智慧仔细观察,然后找出他们的弱点,将他们一一击败。
在《荒野之息》里面,跟随着剧情第一次进入水之神兽里面,完成解谜,面对水之加农的时候,第一刀我直接就被秒杀,读档之后下意识的赶快传送走——这一种恐惧是发自内心的,而不是靠着所谓的脚本,突然蹦出来什么怪物来吓唬你——直到我解开了50多个神庙,拔出大师剑之后才敢再次与其战斗。然而林克真的变强了么?只不过多了一把60攻击的单手剑,多了七八颗心而已。变强的其实还是玩家的技巧。等到后来,我甚至能够无伤打败加农,但是却常常被据点里面的小怪围殴致死(手残就是这样的)
回到这个话题,也就是把楼主所说的成长系统,从游戏角色数值的成长,改变成玩家技巧的成长,比如说一开始只会用脸去抗,平砍过去,后来学会了利用各种各样的状态和属性,最后学会了依靠游戏系统,精确漂亮的消灭敌人;很久很久以前我曾经在黑历史之一里面这样尝试过,主角从头到尾只会增加幸运一项数值,不过因为其他部分设定的缺失导致战斗变成了拖时间(因为小怪你也没办法秒杀……),这个反面例子告诉我们,各个系统之间一定要有着比较好的相性和配合,能够依靠系统设定来解决敌人就要求着系统必须要有一定的深度,比如普通的CP战斗,男主角攻击力高但是速度缓慢,女主角攻击力低但是速度快,面对女主角打不出来伤害的boss,在设计上就可以不只是将女主角当成药瓶子,而是让她的攻击带上击退行动条效果,这样就能够通过不断地击退来为男主角创造攻击的机会,等等
瞎扯了这么多,最重要的一点还是“契合”,战斗要与剧情和设定“契合”,现代题材的毫无征兆突然冒出来一招火球术就有点违和。。。。。。
(说一句题外话,动态参数一定要设一个上限!以前我在java手机上玩过一款仙剑题材的RPG,就是采用的动态数值,当时觉得小怪都这么难,boss还用打么?直到有一天厌烦了刷小怪结果去挑Boss,直接被我两招秒杀了……

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