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[讨论] 武器/防具的扩展整合需要些啥功能?

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Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

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发表于 2017-11-4 12:46:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 SailCat 于 2017-11-4 12:55 编辑

之前发了个技能扩展的整合,就是消耗各种依赖各种的脚本
对于技能本身的特效请参考“公共事件的战斗特效”脚本

然后现在想依此实现一个武器/防具的扩展整合,各位都需要些啥功能?
已经计划实现的如下:
1. 版本升级类
武器必杀率增强(RGSS2)
武器命中率自定(RGSS3)
武器引发技能(RGSS3中所有武器攻击时引发1号技能)
武器攻击力允许为负(RGSS3)
武器/防具附带技能(RGSS3)
武器/防具装上后不可卸除(RGSS3)
武器/防具封印某些装备槽(RGSS3)
武器/防具封印某些技能(不做,在技能侧设定)

2. 其他增强类
武器/防具的耐久
武器的攻击力分散自定义
武器的自动状态
武器攻击消耗道具、金钱、HP、SP等数据(实际可以通过武器引发技能,在技能侧设定,单做个设定也不难)
武器攻击全体、攻击多次
武器攻击引发公共事件(这个@guoxiaomi好像实现过了,我就不做了吧)
武器/防具装备要求能力值或其他条件(装备依赖)
武器/防具的套装(本人另有一个无冲突的简单粗暴脚本实现,这里不做了)
武器/防具当作道具来使用
欢迎补充……


SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。

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发表于 2017-11-4 13:17:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2017-11-4 13:19 编辑

然而某些扩展需要把装备独立出来,或者专门弄个记录储存相应属性。比如:装备耐久度。
比如:铁剑 X3    这3把铁剑的耐久度分别是怎样的?

点评

是的,有些东西需要把装备实例化,也就是Game_Weapon而非RPG::Weapon  发表于 2017-11-4 13:33
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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发表于 2017-11-4 17:50:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 WantMy蕙 于 2017-11-4 17:52 编辑

武器自带技能啊特效啊,各种RPG游戏都有的东西【比方说增幅什么的】【滑稽】
屠龙宝刀点击就送】哈哈哈言归正传,整合这些东西当然是看你要方便哪一些人群啦,如果是制作者,当然是整合的脚本越多越有参考价值的越好
对于玩家而言,真正沉下心来玩一款游戏的人不多,个人觉得还是偏向于简洁,易上手一点会比较好。
现在还能改名吗qwq
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发表于 2017-11-4 19:21:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2017-11-15 16:03 编辑

说一些可以实现调节起来不复杂的技能,因为太复杂的数据库我是控制不了。
有一些不是基于这个脚本而是我游戏当前未能实现的。
随便看看就好

双刀流……特定角色扩展武器栏位我目前没有用到任何一个小冲突版本的,需要双刀两次命中判定。
依然是双刀流引发的,日本刀需要战斗中维护,只能战斗中进行,然后必须消耗一回合并且消耗道具的保养,如果不保养,攻击力是0,但是刀不会损坏消失,削弱日本刀,尤其是双刀流的实力,感觉可能的实现方式,给刀加耐久度,任何技能都要消耗耐久度,每一把刀耐久度不一样,

双饰品,单一饰品很难调节平衡性不是太高就是太低。

武器引发连击,就是类似于闪轨,平砍命中的情况,队伍中好感度高的伙伴会几率追加攻击击最高100%……不过这美工消耗可能够瞧……,而且一旦用了整个战斗系统都得重设,至少让别人实现一下吧。

招式捷键设置,比如传说系统的那种,上下左右加特殊按键,或者直接搓招,可以用组合按键直接发动技能,格斗系统的,可以不开菜单打了。

特定时机按键追加攻击,依然是如果实现会有大量重做,类似于act的操作,角色平砍我画出来N段连击,但是只能播放而已,如果可以实现就像ACT操作了。
aaaa 平砍四连 击退
aaa↓a 最后一下下段攻击 击倒
aaa↑a  最后一下轻挑空 浮空 可以连 特技从地上刺出的血刃或者升龙剑
游角色面向左侧 aaa←a 最后一下击飞 版边反弹 可以连突进系的超必杀技(喂喂,实现不了好吧……)

会损坏的饰品,损坏时会自动复活角色,boss战防手残专用,很多游戏都有。

作死版本的武器消耗弹药方式,每种枪械弹夹容量不一样,手枪类可多次按键,消耗多颗子弹,但是最多当前弹夹总数,机枪按住空格持续射击,最多当前弹夹总量,霰弹枪单发,射击完毕若弹夹中有剩余可消耗枪械所需子弹手动填装,无剩余则自动填装,道具上限,枪弹类的扩展为999,以免不够用。

感觉较为可行的防具的一种,伤害变为金钱,金钱为0后开始掉血。
可输入变量的乾坤一掷,金钱5倍伤害,可以输入变量,不考虑平衡性,最多等于rm可携带金钱上限,可以秒杀boss,目前不知如何实现

饰品的成长,类似于轩辕剑练法宝,经验值按照角色获得经验值即可,饰品成长以后变为高级饰品,高级饰品不能成长了。

弱点属性百分比可调,当前的弱点属+50%或者+100%,要不就逆天伤害,要不就打不动,很难调。好歹是 +20% +40%这样吧


我这里有个很久以前的脚本,实现了一部分功能,如果整合会不会冲突?
实现方式不一样。用的是状态实现的。里面有一些技能很实用,比如N次行动,但是这个多次行动只能是统一个技能打两次,不能实现不以同技能出手两次这种boss状态
优先度这个也好用,让奶妈从此不再为速度烦恼。
  1. 我自己删了 太干扰别人看帖,需要时候再加上。
复制代码

点评

嘛~突然想起个很多人会想要的状态,自动复活N次,但是我想不出应该怎么标注,当状态为战斗不能时经过N回合后 减少变量x,但是怎么自动发动--b  发表于 2017-11-6 17:06
简化为按照回合算,如果单独回合有攻击且命中,那么三回合后必须磨刀。但是这个感觉可以用战斗前后公用事件弄?  发表于 2017-11-5 09:17
- -b反正我很少用特殊效果,原来在这么多冲突的?耐久感觉上数据肯定会很麻烦,每个技能消耗多少,总耐久多少 每个武器耐久多少,感觉可以简化  发表于 2017-11-5 09:16
2K多行的脚本没有冲突那才是怪事……这个脚本的折磨是当年我做“公共事件战斗特效”的动机之一  发表于 2017-11-4 20:11
双刀流不是武器/防具系统的扩展,是职业系统 防具种类扩展当然可以加上,就是略麻烦一点(总比耐久简单,耐久先不做了)  发表于 2017-11-4 19:31
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发表于 2017-11-14 23:44:48 | 显示全部楼层
任意设定装备栏
比如说,鸟人角色不要设置手和武器的槽位
百手怪兽全部装备槽位都是武器
战士有双刀流

使用装备有等级/能力的限制

装备附带技能

点评

其实武器和技能可以动的地方非常多而且有相似之处,比如武器也可以加cost设定(就像技能,如果剩余cost不足就无法装备某个高cost武器或者防具)  发表于 2017-11-15 23:48
我写过的二刀流插件是攻击力直接叠加,动画按主手处理  发表于 2017-11-15 23:44
目前等解决方法,二刀流如果能正常用,会影响后面角色招式绘制。不能用我就不考虑妖梦有第二段追击了。  发表于 2017-11-15 20:36
按前面的来放啊···那二刀流是怎么解决的呢···就算是dota1,不能同时触发的特效也是优先触发前面格子的  发表于 2017-11-15 20:35
虽然合理但是,鸟人没有武器攻击动画怎么办,横版战斗,百手怪N个武器攻击动画一起播放?能解决的话非常棒,有宠物系统的游戏可用。  发表于 2017-11-15 16:01
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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 楼主| 发表于 2017-11-18 02:39:50 | 显示全部楼层
综合了上面的意见……这些目前够不够?
这个扩展的原则是先不引入Game_Weapon类……也就是不把装备单独按件来设定,仍然是默认的按种来设定


RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 装备系统增强 v1.0 by SailCat
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #   方法:本脚本插入到Main之前使用,并依赖数据库通用备注接口插件(在其之后)
  5. #   版本:v1.0 (Build 171118)
  6. #   效果:
  7. #     1. 武器攻击增强,包括攻击引发技能,攻击消耗,自定义命中率、必杀率、攻击力
  8. #     2. 武器可以像防具一样附加自动状态,防具的自动状态可以不止一个
  9. #     3. 武器/防具可以附带技能
  10. #     4. 武器/防具可以在战斗指令中当道具来使用引发特定的效果
  11. #     5. 武器/防具的装备可以指定各种限制条件和约束
  12. #     6. 武器/防具栏位增强
  13. #     7. 插件有一部分配置项,用于栏位增强功能,见注释之后的设定部分
  14. #   冲突:其他同类脚本,如二刀流脚本、以及魔改了Scene_Equip的脚本
  15. #   说明:
  16. #     0. 备注均写在描述里,不同条件可以叠加用分号隔开,备注和描述以#号分隔。
  17. #        (当[XX集]内容只有一条时,方括号可省略)
  18. #        (条件太多写不下时,可用超长备注法,见依赖插件的说明)
  19. #     1. 武器攻击增强:
  20. #        a) 攻击引发技能:as=技能ID,默认为0(不引发技能)
  21. #           技能侧的对象侧动画设为无时,会用武器的对象侧动画设置自动覆盖播放
  22. #        b) 自定命中率:aa=值,默认为100(RGSS预设)
  23. #        c) 自定必杀率:ac=值,默认为4(RGSS预设)
  24. #        d) 自定攻击力:ak:攻击力,攻击力写法可为数值(如-52)、子界(如2..9)
  25. #           或集合(如[1,2,4,8]),当攻击力不是单一值时,默认的15%分散不起作用
  26. #           攻击力可以写成公式形式,公式必须能计算返回数值、子界或集合,
  27. #           公式中可以用a代表武器装备者,b代表攻击对象,v代表变量,s代表开关
  28. #        e) 攻击时为攻击者附加的状态:ap=[状态ID集]
  29. #        f) 攻击时为攻击者解除的状态:am=[状态ID集]
  30. #        g) 攻击多次:ah=值,默认为1
  31. #        h) 攻击全体:al+(全体敌人)或al-(全体战斗者,不分敌我)
  32. #        i) 攻击时消耗游戏数据:
  33. #           消耗 HP :ch=值,接受负数(攻击回复HP),如果不够消耗,攻击后会死亡
  34. #           消耗 SP :cs=值,接受负数(攻击回复SP),如果不够消耗,攻击会Miss
  35. #           消耗道具:ci=[道具ID集],写4或4.01消耗4号道具1个,4.05即4号道具5个
  36. #             写成4.00表示要求持有4号道具但不会消耗,条件不满足攻击强制Miss
  37. #           消耗武器:cw=[武器ID集],说明同上,写作0表示消耗自身(一次性武器)
  38. #           消耗防具:ca=[防具ID集],说明同上
  39. #           消耗金钱:cg=值,接受负数(攻击获得金钱),如果不够消耗,攻击会Miss
  40. #           消耗经验:cx=值,接受负数(攻击获得经验),如果不够消耗,攻击仍成功
  41. #           消耗变量:cv={变量ID=>消耗值},写成hash形式,不能省略花括号
  42. #             不够消耗攻击会Miss,消耗值为负数时,消耗总是成功,攻击会累积变量
  43. #           消耗回合(攻击硬直):cd=值,之后X回合“攻击”指令不能使用
  44. #     2. 武器的回避率修正:qv=值
  45. #     3. 武器和防具防御属性:qe=[属性ID集],正数强化(减半),负数弱点(加倍)
  46. #          防具可以直接设定防御属性,这里一般只需要设定负数即弱点属性
  47. #     4. 武器和防具防御状态:qt=[状态ID集],正数强化(抵抗),负数弱化(必中)
  48. #          防具可以直接设定防御状态,这里一般只需要设定负数即弱点状态
  49. #     5. 武器和防具的自动状态:qa=[状态ID集],防具会和数据库内的设定合并
  50. #     6. 武器和防具的附带技能:qs=[技能ID集]
  51. #     7. 武器和防具当作道具来使用:
  52. #        a) 使用效果等同于使用某个道具:ui=道具ID,接受负数,表示可以无限次使用
  53. #        b) 使用效果等同于释放某个技能(不耗SP):us=技能ID,负数表示无限次使用
  54. #     8. 武器和防具的装备约束:
  55. #        a) 装备要求等级:el=等级值下限
  56. #        b) 装备要求力量:es=力量值下限
  57. #        c) 装备要求灵巧:ed=灵巧值下限
  58. #        d) 装备要求速度:ea=速度值下限
  59. #        e) 装备要求魔力:ei=魔力值下限
  60. #        f) 装备要求MaxHP:eh=MaxHP值下限
  61. #        g) 装备要求MaxSP:em=MaxSP值下限
  62. #        h) 装备后即固定:ef+,和角色初期装备固定一样,只能用事件指令卸除
  63. #        i) 装备后封印其他装备栏:ez=值,-1以下封印武器,0以上封印防具
  64. #        j) 可装备到的栏位:ek=[栏位集],防具会和数据库设定合并
  65. #           栏位0-3表示数据库内建的盾、头、身、饰,负数均为武器,4以上为自定义
  66. #     9. 装备栏位增强和装备风格,在“职业”数据侧设定,备注写在职业名称中
  67. #        (名称只能写40字符,如果写不下建议用超长备注法)
  68. #        a) 防具栏扩展:qa=防具栏位上限(不能小于0),默认为3(预设四种防具)
  69. #        b)武器栏扩展:qw=武器栏位下限(不能大于-1),默认为-1(预设一把武器)
  70. #        c) 装备风格扩展:qi=[栏位集],默认为下限到上限的所有栏位,其他如:
  71. #           二刀流:[-2,-1,1,2,3] # 两个武器,没有盾
  72. #           双手流:[-1,1,2,3]    # 没有盾
  73. #           片手流:[-2..3]       # 可以两个武器,也可以武器+盾
  74. #           暗黑流:[-2..9,9]     # 片手+五个扩展防具,两个戒指
  75. #           娜迦流:[-6..-1,2]    # 六把武器,防具只有身体
  76. #           全裸流:[]            # ……
  77. #==============================================================================
  78. module RPG
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● 脚本配置区
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # 防具扩展名,编号从4开始,0-3取系统用语设定
  83.   ARMOR_KINDS = ["手套""鞋子""裤子""披风""腰带""戒指"]  
  84.   # 武器扩展名,编号从-1开始,只有一个武器时会取系统用语设定
  85.   WEAPON_KINDS = ["右手""左手""中手""右腿""左腿""中腿"]
  86.   # 装备栏-2和0是否互相冲突
  87.   # 设为冲突时,“左手”一栏允许设定盾,封印盾也会封印左手武器,反之亦然
  88.   ARMOR0_IS_WEAPON2 = true
  89. end



SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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发表于 2017-11-18 10:07:26 | 显示全部楼层
SailCat 发表于 2017-11-18 02:39
综合了上面的意见……这些目前够不够?
这个扩展的原则是先不引入Game_Weapon类……也就是不把装备单独按件 ...



全裸流--b如果有的话,攻击动画怎么弄?好像有抓怪系统的游戏用得上。

然后下面写的用语可以稍微再润色一下,中手=双手(三只手--b) 中腿=双腿(女性角色……中腿……futa吗--b)

超长备注法 是 数据库通用备注接口插件 v1.7 完美版  这个吗?
还真得等范例,光看脚本我看不明白--b


然后看下这个
二刀流:[-2,-1,1,2,3] # 两个武器,没有盾
我理解的是不是正确 -2 -1 为武器 0盾没有不写 123头 身 饰
按照这个写一个
三饰品流:[-1..3,3,3] #武器 盾 头 身 饰 饰 饰
这么写对吧?
希望多给常用设定个做参考。
角色职业名字就只显示:字符以前的对吧?


点评

能作特定时刻按键连击或者按键出招了吧,我可以用现有素材整合个分段的连击素材,做范例演示用,正好和全动画脚本整合一下。  发表于 2017-11-18 10:49
理解完全正确 全裸流攻击动画可以默认设定一个,这些不是太大的问题  发表于 2017-11-18 10:36
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发表于 2017-11-18 11:10:27 | 显示全部楼层
SailCat 发表于 2017-11-18 02:39
综合了上面的意见……这些目前够不够?
这个扩展的原则是先不引入Game_Weapon类……也就是不把装备单独按件 ...

这是个大工程,其他不说,只是扩展装备就要改一大堆东西。

点评

上面都说了会和Scene_Equip冲突……怎么可能不改……  发表于 2017-11-18 18:42
↓,各种显示你不改?  发表于 2017-11-18 18:36
把Game_Actor犁了一遍,还好,元编程下不是太大的问题  发表于 2017-11-18 18:04
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 楼主| 发表于 2017-11-19 23:43:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 SailCat 于 2017-11-19 23:45 编辑

……填的好辛苦……
终于把Game_Actor及Game_Battler搞完,只剩一堆Scene了……
附带技能做起来才知道就3行代码,多刀流、N连击这些也就是套个循环了事
但是装备栏扩展300行代码也没搞定,这还是在用了数组管理的情况下
默认的armor1……armor4写死了真心差评……
关键是……不但防具要扩展,武器也要扩展,不同职业要允许不同的扩展方法……扩展不但是栏位增加,也包括栏位重复,还有升级RGSS3的栏位封印……
Game_Actor(部分)

Game_Battler部分




点评

XP默认行高32,不用改。要是大于32X32的才要考虑这个问题  发表于 2017-11-20 16:02
所以,现在暂时不能测试?另外,我提一下我图标32*32,请直接扩展成32*32的栏位吧  发表于 2017-11-20 09:02
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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发表于 2017-11-20 15:26:01 | 显示全部楼层
SailCat 发表于 2017-11-19 23:43
……填的好辛苦……
终于把Game_Actor及Game_Battler搞完,只剩一堆Scene了……
附带技能做起来才知道就3行 ...

扩展的话参考一下va的如何?(我那个多类型装备和多槽位装备什么的可能看着很乱)
mv区有一个整合了很多东西的模版,具体的功能清单也有,可以和那个对比一下看看还缺什么

点评

MV内建装备栏扩展啊……  发表于 2017-11-20 18:21
va的我没注意更新多少了···不过现在mv区有汉化的新版  发表于 2017-11-20 17:36
看了VA版yanfly的引擎,思路和我这个用的一模一样……连备注的设置方法都一样……  发表于 2017-11-20 16:02
VA有内建的装备归类啊……虽然用来设置职业装备属于脱XX放X,但干些其他的事情比如扩展栏位是歪打正着了  发表于 2017-11-20 15:51
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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