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楼主: invwindy
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【短篇RPG】审判者

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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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发表于 2017-12-22 08:12:08 | 只看该作者
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2017-12-22 08:16 编辑
i_khaos 发表于 2017-12-22 01:41
一、前言

  又花了幾小時挑戰一次,


感谢长评!

很抱歉战斗系统带来了巨大的挫败感。在设计时候自己的想法可能更偏向于卡牌游戏构筑的感觉,那就是给了一定的卡组容量以后去用合适的技能填充。我觉得如果卡组的容量太小,也许反而会使得变化减少;当前的容量下,有的时候考虑“假如没抽到的情况放哪些替代方案,哪些卡同样和目前的套路兼容”会更容易填充卡组吧。之前也考虑过要不要降低到10个技能,但最后还是没决定这样做。

另外,收集比较少的技能的路线,我觉得确实是最难的,甚至有些挑战的意味,所以没打过去也不需要太过在意了(大部分玩家可能也是更偏向全收集,低百分比通关这种事情在其他RPG里也是作为挑战项目出现的,我的想法中大概是这样的定位)。首先需要在路线的一开始考虑哪些技能可能会污染选择池,哪些技能可能有益,因为收集到的总量比较少,所以相当于降低了15个的上限吧,这在抽卡游戏里可以是个巨大的优势(更大概率抽到自己想要的了)。也许要真正做一个神的代行者,就是这样“困难”或者“冷酷”吧。相反,全收集的那位boss反而更单纯,一开始没有选择这条线选择了低收集率的线确实会困难很多……这里的引导暂时也没什么想法,可能很多玩家(如果想玩二周目,)第一反应会是全收集,所以应该也没有太大的关系?

关于剧情方面,虽然也构思了很多安排了很多,但实在没有能力把一个世界的全貌面面俱到地展现出来了,只能从中选取几个侧面。游戏也不算是“好好讲故事”的类型,因此能让人感受到氛围已经非常满足了。另一方面,因为信息给得并不面面俱到,所以大家应该也会有自己的解读吧,在写剧本时候我主观上想的事件也不一定是最完美的,只能保证大的世界观贴合和互相的一定关联吧,“各取所需”就好……不过之后有机会我也会尝试一下更高的信息密度(更小的切入点,更多的信息),看看能用这种方式把塑造世界的工作做到什么程度……

正在修正很多影响体验的地方,比如看不到状态效果,和一些战斗的随机性太强。在新版本就都会修正了。

关于另外两个结局(剧透)

点评

一开始设想的时候是有一些关系,随机程度的高低与游戏里的两个倾向是对应的,但后来自己想想没准也有些过度解读……  发表于 2017-12-22 09:42
其实一直非常在意这种随机性设定和剧情背景的关系,不知是否有剧情上的意义呢  发表于 2017-12-22 09:19
有一些降低抽卡随机性的想法,之后会做一下试试。  发表于 2017-12-22 09:09

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Lv5.捕梦者

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发表于 2017-12-22 14:26:50 | 只看该作者
本帖最后由 i_khaos 于 2017-12-22 14:29 编辑
⑨姐姐 发表于 2017-12-22 08:12
感谢长评!

很抱歉战斗系统带来了巨大的挫败感。在设计时候自己的想法可能更偏向于卡牌游戏构筑的感觉, ...


一、系統與遊戲體驗

  經姊姊的解釋之後,
我大概明白為什麼會這樣安排了,
我玩的時候確實隱約有玩卡牌遊戲的感覺,
而我這遊戲體驗可能是來自我玩的「順序」不在姊姊的預期之內。

  當然這也是我個人的先入為主,
雖然姊姊說過沒任何結局是真結局,
但我潛意識中還是「收了全要素看的結局會比較特別,
所以我先看沒收齊的結局好了」。
這樣聽來可能是我沒馬上把握到這遊戲要用卡牌的邏輯去打,
外加我對 RPG 的印象反而是「全收集才是挑戰項目」,
而沒把 RPG 的「低等通關」連結到本作的「少卡牌通關」上,
所以才發生這樣的意外。

  如果姊姊覺得這狀況有避免的必要,
其實可以在遊戲說明中直接講明這遊戲是「收集得越少則越難」,
又或者在作中用符合世界觀的方式去提示這件事,
應該可以避免我這種「因為預期錯誤而影響了遊戲觀感」的狀況;
當然我這種狀況可能是特例,
如果只有我或很少數玩家有這種狀況,
那不做這引導也還好,
這就看姊姊自行取捨。

  我之前聽說過某款遊戲,
它號稱玩家能自由強化技能樹,
卻有個 Boss 得點特定技能樹才能通關,
你修其它路線都得看臉。

  當然本作和我聽的那款不同,
但我確實覺得可以考慮設一些替代方案或補救措施。
畢竟真正的卡牌遊戲跟本作的套路還是有些不同的,
卡牌遊戲在篩選並取得卡牌時不必看重複的劇情,
而且「有哪些卡牌」、「那些卡牌又有哪些效果」是容易得知的,
至少我玩卡牌遊戲前都是先査遍卡牌才組牌的。
而本作如果要在一樣的前提下挑戰十五技能的那個結局,
反而是要玩家紀錄「有哪些牌」、「它們的效果」甚至「它們在哪取得」。

  真要說來就算是技能樹比較自由的 RPG ,
我也會查 wiki 之類的東西把技能大致了解過才攻略,
這麼做會不會破壞遊戲體驗可再商量,
不過離題了所以就不多說;
我其實覺得結合卡牌跟 RPG 可以變出不少新意,
不過在 RPG 的架構下,
卡牌的玩法、邏輯該怎麼調整,
可能要費一點工夫了。


二、劇情

  至於劇情的呈現嘛、我覺得是兩種不分高下的套路,
套路 A 是有主線帶著讀者去逐步理解世界觀,
套路 B 是讀者動動腦去把拼圖拼起來,
當然還有折衷案是用大量支線與調查點去補完套路 A 。
姊姊如果想嘗試套路 A ,
但又保有現在套路 B 的風味,
或許可以試試上述的折衷案,
不過劇本上得更費力就是了......

  當然繼續鑽研要怎樣完善套路 B 也不是不行,
甚至有可能達到高於套路 A 的境界;
不過受眾可能會比較少就是了,
多數人還是習慣有個(影響力被嚴重誇大的)主角領路了解新世界。

点评

我自己做了一些遊戲之後開始覺得,其實每款遊戲在公開的當下都是某種意味的完美,不然作者不會拍板定案的,就算有改善餘地,那也要循序漸進。  发表于 2017-12-22 22:43
我在這邊講的通通都是不考慮製作時機、人力和成本的理想論,當作「參考」這種程度就可以了。  发表于 2017-12-22 22:41
赞同,之前和人讨论也提到了“构筑”这个概念是非常不容易处理的,也算是自己一次尝试吧。  发表于 2017-12-22 20:36

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发表于 2018-1-3 18:36:06 | 只看该作者
推荐
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如上总时数所述,其实才玩几分钟而已。
搜索东西以获得审判技能的方式感觉很棒,一开始搜索的时候像亲身体验《蜘蛛子》的“鉴别”的感觉...
如果在刚开始,可以添加操作方法的教程,感觉对游戏体验很有帮助...


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#低质量仿Steam评论


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发表于 2018-1-9 21:38:33 | 只看该作者
恭喜发布 支持一个 辛苦了
RPG2003制作的幻境历险可以在安卓手机运行 我已经测试成功 安卓包已经上传网盘 下载地址在帖子里
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发表于 2018-3-19 19:49:10 | 只看该作者
在steam上发现了这款超有意思的小游戏特地注册论坛前来拜访!
感谢作者为我们带来如此惊艳的游戏体验,推荐给朋友之后,他喜欢得不得了,所以把他的那一份谢意也带来了,非常感谢!
就是关于在最终BOSS战的结局部分,如果打太快可能看不到全部对话,想要苟可能会因为非洲抽卡而狗带;像我通关时就只能疯狂输出,重复打几次都没看全。
所以朋友就替我打穿了全结局的对话,他想要整理一份出来发在LOFTER上造福手残小伙伴,会用预警和链接防止剧透的,想问一下可不可以发?
对了,如果允许录实况那就更好了。

点评

多谢喜欢~发的话完全没问题,也欢迎实况!  发表于 2018-3-19 21:08
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发表于 2019-5-20 16:33:39 | 只看该作者
支持⑨姐姐w

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H·H·Y -5 注意挖坟

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