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[有事请教] 战斗显示敌人血条

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发表于 2017-11-9 22:25:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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怎样利用YEP插件如何做到显示敌人血条,求详解,提前谢谢大佬!
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发表于 2017-11-9 22:28:16 | 显示全部楼层
http://www.jianshu.com/p/96a3f87a06f5
这里有教程,好好看下吧。
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 楼主| 发表于 2017-11-9 22:30:33 | 显示全部楼层
380617414 发表于 2017-11-9 22:28
http://www.jianshu.com/p/96a3f87a06f5
这里有教程,好好看下吧。

这个我看过,就是没给看懂。希望大佬知道一次,然后会用一条之后其它都会用了。还有谢谢你的回复!!
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梦石
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开拓者第一届地图绘制大赛RTP组第四名

发表于 2017-11-9 23:33:46 | 显示全部楼层
http://www.jianshu.com/p/e2035484dbfa
数据库——敌人——注释

在注释方框里面写上

<Show HP Gauge>
<HP Gauge Width: 300>
<HP Gauge Color 1: 10>
<HP Gauge Color 2: 12>
测试一下就知道了!


MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以  放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
画地图没灵感?很烦?很无聊 【 戳 我 】一 大 波 地 图 在 等 你  \^0^/
我的游戏
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发表于 2017-11-10 11:23:47 | 显示全部楼层
我记得我是开了插件ON之后把Show参数改成true之后就出来了,没写注释。。。
要放在战斗引擎核心插件下面。。。
试试看吧
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开拓者

发表于 2017-11-11 02:25:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 j296196585 于 2017-11-11 02:27 编辑

不知道你需要MOG 不[pre lang="javascript"]//=============================================================================
// MOG_HPGauge.js
//=============================================================================

/*:
* @plugindesc (v1.0) Apresenta um medidor de HP do alvo.
* @author Moghunter
*
* @param Gauge For Actors
* @desc Apresentar o HP nos aliados .
* @default true
*
* @param Gauge For Enemies
* @desc Apresentar o HP nos inimigos.
* @default true
*
* @param Show HP On Selection
* @desc Apresentar o HP na seleção do alvo.
* @default true
*
* @param Fade Duration
* @desc Definição do tempo para ativar o fade.
* @default 90
*
* @param Slide Animation
* @desc Ativar animação de deslize.
* @default true
*  
* @param Show HP Number Actor
* @desc Apresentar o número de HP para o ator.
* @default false
*
* @param Show HP Number Enemy
* @desc Apresentar o número de HP para o inimigo.
* @default true
*
* @param Required to Kill
* @desc Requer derrotar o inimigo para mostrar o HP.
* @default false
*
* @param Actor Layout X-Axis
* @desc Posição X-Axis do layout.
* @default 0
*
* @param Actor Layout Y-Axis
* @desc Posição Y-Axis do layout.
* @default 0
*
* @param Actor Meter X-Axis
* @desc Posição X-Axis do medidor.
* @default 0
*
* @param Actor Meter Y-Axis
* @desc Posição Y-Axis do medidor.
* @default 3
*
* @param Actor HP Number X-Axis
* @desc Posição X-Axis do numero de HP.
* @default -25
*
* @param Actor HP Number Y-Axis
* @desc Posição Y-Axis do numero de HP.
* @default -22
*
* @param Enemy Layout X-Axis
* @desc Posição X-Axis do layout.
* @default 0
*
* @param Enemy Layout Y-Axis
* @desc Posição Y-Axis do layout.
* @default 0
*
* @param Enemy Meter X-Axis
* @desc Posição X-Axis do medidor.
* @default 8
*
* @param Enemy Meter Y-Axis
* @desc Posição Y-Axis do medidor.
* @default 10
*
* @param Enemy HP Number X-Axis
* @desc Posição X-Axis do numero de HP.
* @default -25
*
* @param Enemy HP Number Y-Axis
* @desc Posição Y-Axis do numero de HP.
* @default -19
*  
* @help  
* =============================================================================
* +++ MOG - HP Gauge (v1.0) +++
* By Moghunter
* https://atelierrgss.wordpress.com/
* =============================================================================
* Apresenta um medidor de HP do alvo.
* Serão necessários os arquivos. (img/system/)
*
* HPGaugeActor_A.png
* HPGaugeActor_B.png
* HPGaugeActor_C.png
* HPGaugeEnemy_A.png
* HPGaugeEnemy_B.png
* HPGaugeEnemy_C.png  
*
* =============================================================================
* NOTETAGS
* =============================================================================
* Para ocultar o HP do inimigo use a seguinte Tag na caixa de notas
*
* Hide HP
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* Para ajustar a posição do medidor use a Tag abaixo.
*
* Hp Gauge Offset: X:Y
*
* Exemplo
*
* Hp Gauge Offset: 130:40
*
*/

//=============================================================================
// ** PLUGIN PARAMETERS
//=============================================================================
  var Imported = Imported || {};
  Imported.MOG_HPGauge = true;
  var Moghunter = Moghunter || {};

   Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_HPGauge');
    Moghunter.hpgauge_actors = String(Moghunter.parameters['Gauge For Actors'] || "true");
        Moghunter.hpgauge_enemies = String(Moghunter.parameters['Gauge For Enemies'] || "true");
        Moghunter.hpgauge_selection = String(Moghunter.parameters['Show HP On Selection'] || "true");
        Moghunter.hpgauge_slide = String(Moghunter.parameters['Slide Animation'] || "true");
        Moghunter.hpgauge_showNumberActor = String(Moghunter.parameters['Show HP Number Actor'] || "false");
        Moghunter.hpgauge_showNumberEnemy = String(Moghunter.parameters['Show HP Number Enemy'] || "true");
        Moghunter.hpgauge_NumberAfter = String(Moghunter.parameters['Required to Kill'] || "false");
    Moghunter.hpgauge_a_x = Number(Moghunter.parameters['Enemy Layout X-Axis'] || 0);
    Moghunter.hpgauge_a_y = Number(Moghunter.parameters['Enemy Layout Y-Axis'] || 0);
    Moghunter.hpgauge_b_x = Number(Moghunter.parameters['Enemy Meter X-Axis'] || 8);
    Moghunter.hpgauge_b_y = Number(Moghunter.parameters['Enemy Meter Y-Axis'] || 10);        
    Moghunter.hpgauge_c_x = Number(Moghunter.parameters['Enemy HP Number X-Axis'] || -30);
    Moghunter.hpgauge_c_y = Number(Moghunter.parameters['Enemy HP Number Y-Axis'] || -19);        
    Moghunter.hpgauge_a_xa = Number(Moghunter.parameters['Actor Layout X-Axis'] || 0);
    Moghunter.hpgauge_a_ya = Number(Moghunter.parameters['Actor Layout Y-Axis'] || 0);
    Moghunter.hpgauge_b_xa = Number(Moghunter.parameters['Actor Meter X-Axis'] || 0);
    Moghunter.hpgauge_b_ya = Number(Moghunter.parameters['Actor Meter Y-Axis'] || 3);        
    Moghunter.hpgauge_c_xa = Number(Moghunter.parameters['Actor HP Number X-Axis'] || -25);
    Moghunter.hpgauge_c_ya = Number(Moghunter.parameters['Actor HP Number Y-Axis'] || -19);               
        Moghunter.hpgauge_duration = Number(Moghunter.parameters['Fade Duration'] || 90);

//=============================================================================
// ** Game_Temp
//=============================================================================

//==============================
// * Initialize
//==============================
var _mog_hpgauge_temp_initialize = Game_Temp.prototype.initialize;
Game_Temp.prototype.initialize = function() {
        _mog_hpgauge_temp_initialize.call(this);
    this._hpGauge = [true,false];
};

//=============================================================================
// ** Game_System
//=============================================================================

//==============================
// * Initialize
//==============================
var _mog_hpgauge_sys_initialize = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function() {
        _mog_hpgauge_sys_initialize.call(this);
    this._hpGaugeEDef = [];
};

//=============================================================================
// ** BattleManager
//=============================================================================

//==============================
// * processVictory
//==============================
var _mog_hpGauge_processVictory = BattleManager.processVictory;
BattleManager.processVictory = function() {
         $gameTemp._hpGauge[0] = false;
         _mog_hpGauge_processVictory.call(this);         
};

//==============================
// * processAbort
//==============================
var _mog_hpGauge_processAbort = BattleManager.processAbort;
BattleManager.processAbort = function() {
         $gameTemp._hpGauge[0] = false;
         _mog_hpGauge_processAbort.call(this);         
};

//==============================
// * processDefeat
//==============================
var _mog_hpGauge_processDefeat = BattleManager.processDefeat;
BattleManager.processDefeat = function() {
         $gameTemp._hpGauge[0] = false;
         _mog_hpGauge_processDefeat.call(this);         
};

//=============================================================================
// ** Game Battler
//=============================================================================

//==============================
// * init Members
//==============================
var _mog_hpgauge_gbat_initMembers = Game_Battler.prototype.initMembers;
Game_Battler.prototype.initMembers = function() {
    _mog_hpgauge_gbat_initMembers.call(this);
    this._ehpgauge = [false,0,0,false,false];
};

//==============================
// * check HP Gauge Notes
//==============================
Game_Battler.prototype.checkHPGaugeNotes = function() {
        this.notetags().forEach(function(note) {
                if (note == "Hide HP") {this._ehpgauge[0] = false};
         var note_data = note.split(': ')
                 if (note_data[0].toLowerCase() == "hp gauge offset"){
                         var par = note_data[1].split(':');
                     this._ehpgauge[1] = Number(par[0]);
                         this._ehpgauge[2] = Number(par[1]);
                 };               
        },this);
};

//==============================
// * Notetags
//==============================
Game_Battler.prototype.notetags = function() {
        if (this.isEnemy()) {return this.enemy().note.split(/[\r\n]+/)};
        if (this.isActor()) {return this.actor().note.split(/[\r\n]+/)};
};

//=============================================================================
// ** Game_Actor
//=============================================================================

//==============================
// * Setup
//==============================
var _mog_hp_gauge_gactor_setup = Game_Actor.prototype.setup;
Game_Actor.prototype.setup = function(actorId) {
        _mog_hp_gauge_gactor_setup.call(this,actorId);
        if (String(Moghunter.hpgauge_actors) === "true") {this._ehpgauge[0] = true};
        this.checkHPGaugeNotes();
};

//=============================================================================
// ** Game_Enemy
//=============================================================================

//==============================
// * Setup
//==============================
var _mog_hpgauge_genemy_setup = Game_Enemy.prototype.setup;
Game_Enemy.prototype.setup = function(enemyId, x, y) {
        _mog_hpgauge_genemy_setup.call(this,enemyId, x, y);
        if (String(Moghunter.hpgauge_enemies) === "true") {this._ehpgauge[0] = true};
        this.checkHPGaugeNotes();
};

//==============================
// * Die
//==============================
var _mog_hpgauge_genemy_die = Game_Enemy.prototype.die;
Game_Enemy.prototype.die = function() {
        _mog_hpgauge_genemy_die.call(this);
        $gameSystem._hpGaugeEDef[this._enemyId] = true;
};

//=============================================================================
// ** Game Action
//=============================================================================

//==============================
// * Apply
//==============================
var _mog_hpgauge_gaction_apply = Game_Action.prototype.apply;
Game_Action.prototype.apply = function(target) {
         _mog_hpgauge_gaction_apply.call(this,target);
     if (target) {
                 if (this.isHpRecover()) {
                         target._ehpgauge[4] = true;
                 } else if (this.item() && this.item().damage.type === 5) {
                         target._ehpgauge[4] = true;
                         var subj = this.subject();
                         if (subj) {subj._ehpgauge[4] = true};
                 };
          };
};

//=============================================================================
// ** Spriteset_Battle
//=============================================================================        

//==============================
// * CreateLowerLayer
//==============================
var _mog_hpgauge_createUpperLayer = Spriteset_Battle.prototype.createUpperLayer
Spriteset_Battle.prototype.createUpperLayer = function() {
        this.create_HPGauge();
        _mog_hpgauge_createUpperLayer.call(this);        
};

//==============================
// * Create HP Gauge
//==============================
Spriteset_Battle.prototype.create_HPGauge = function() {
    this.createHPField();
        this.createHPSprites()
};

//==============================
// * Create EHP Field
//==============================
Spriteset_Battle.prototype.createHPField = function() {
    this._hpField = new Sprite();
        this._hpField.z = 100;
        this.addChild(this._hpField);
};

//==============================
// * Create HP Sprites
//==============================
Spriteset_Battle.prototype.createHPSprites = function() {
        $gameTemp._hpGauge[0] = true;
        this._HPSprites = [];
        if (String(Moghunter.hpgauge_actors) === "true") {
                for (var i = 0; i < this._actorSprites.length; i++) {
                         this._HPSprites = new HPGaugeSprite(this._actorSprites,0);
                         this._hpField.addChild(this._HPSprites);        
                };
        };
        if (String(Moghunter.hpgauge_enemies) === "true") {
                for (var i = 0; i < this._enemySprites.length; i++) {
                         this._HPSprites = new HPGaugeSprite(this._enemySprites,1);
                         this._hpField.addChild(this._HPSprites);
                };
        };
};

//==============================
// * Update
//==============================
var _mog_hpGauge_sprBat_update = Spriteset_Battle.prototype.update;
Spriteset_Battle.prototype.update = function() {
        _mog_hpGauge_sprBat_update.call(this);
        if (Imported.MOG_BattleCamera && this._hpField) {this.updateHPField()};
};

//==============================
// * Update
//==============================
Spriteset_Battle.prototype.updateHPField = function() {
    this._hpField.x = this._battleField.x
        this._hpField.y = this._battleField.y
};

//=============================================================================
// ** HP Gauge Sprite
//=============================================================================
function HPGaugeSprite() {
    this.initialize.apply(this, arguments);
};

HPGaugeSprite.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
HPGaugeSprite.prototype.constructor = HPGaugeSprite;

//==============================
// * Initialize
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.initialize = function(sprite,type) {
    Sprite.prototype.initialize.call(this);
    this._sprite = sprite;
        this._slideX = 0;
        this._duration = 0;
        this.opacity = 0;
        this.type = type;
        this.z = 100;
        this._slideA = String(Moghunter.hpgauge_slide) === "true" ? true : false;
        this._selectionHP = String(Moghunter.hpgauge_selection) === "true" ? true : false;
        if (type === 0) {
            this._showHPNumber = String(Moghunter.hpgauge_showNumberActor) === "true" ? true : false;
        } else {
            this._showHPNumber = String(Moghunter.hpgauge_showNumberEnemy) === "true" ? true : false;
        };
        this._IDA = type === 0 ? true : this.enemyIDA();
        if (type === 1 && String(Moghunter.hpgauge_NumberAfter) != "true") {this._IDA = true};
        this._data = [0,0,0,0,0];
        this.loadBitmaps();
};
   
//==============================
// * Battler
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.battler = function() {
    return this._sprite._battler;
};

//==============================
// * Load Bitmaps
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.loadBitmaps = function() {
        if (this.type === 0) {
        this._layImg = ImageManager.loadSystem("HPGaugeActor_A");
            this._meterImg = ImageManager.loadSystem("HPGaugeActor_B");
                this._numberImg = ImageManager.loadSystem("HPGaugeActor_C");
        } else {
        this._layImg = ImageManager.loadSystem("HPGaugeEnemy_A");
            this._meterImg = ImageManager.loadSystem("HPGaugeEnemy_B");        
                this._numberImg = ImageManager.loadSystem("HPGaugeEnemy_C");        
        };
};

//==============================
// * createSprites
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.createSprites = function() {
        this.createLayout();
        this.createMeter();
        if (this._showHPNumber) {this.createNumber()};
};

//==============================
// * Create Layout
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.createLayout = function() {
    this._layout = new Sprite(this._layImg);
        if (this.type === 0) {
            this._layout.x = Moghunter.hpgauge_a_xa - this._layImg.width / 2;
            this._layout.y = Moghunter.hpgauge_a_ya - this._layImg.height / 2;
        } else {
            this._layout.x = Moghunter.hpgauge_a_x - this._layImg.width / 2;
            this._layout.y = Moghunter.hpgauge_a_y - this._layImg.height / 2;
        };
        this.addChild(this._layout);
};

//==============================
// * Create Gauge
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.createMeter = function() {
        this._meter = [];
        for (var i = 0; i < 2; i++) {
                this._meter = new Sprite(this._meterImg);
                this._meter.value1 = this.battler().hp;
                this._meter.value2 = this.battler().mhp;
                this._meter.ds = 0;
                this._meter.w = this._meterImg.width;
                this._meter.h = this._meterImg.height / 2;
                if (this.type === 0) {
                    this._meter.x = Moghunter.hpgauge_a_xa + Moghunter.hpgauge_b_xa - this._meterImg.width / 2;
                    this._meter.y = Moghunter.hpgauge_a_ya + Moghunter.hpgauge_b_ya - this._meterImg.height / 2;
                } else {
                    this._meter.x = Moghunter.hpgauge_a_x + Moghunter.hpgauge_b_x - this._meterImg.width / 2;
                    this._meter.y = Moghunter.hpgauge_a_y + Moghunter.hpgauge_b_y - this._meterImg.height / 2;
            };
                this.addChild(this._meter);
        };
    this.refreshMeter(this._meter[0],this._meter[0].value1,this.battler().mhp,1);
        this.refreshMeter(this._meter[1],this.battler().hp,this.battler().mhp,0);        
        this.updateMeter();
};

//==============================
// * Need Refresh Blue Meter
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.needRefreshBlueMeter = function() {
        if (this.battler()._ehpgauge[4]) {return true};
    if (this._meter[1].value1 != this.battler().hp) {return true};
        if (this._meter[1].value2 != this.battler().mhp) {return true};
        return false
};

//==============================
// * refresh Blue Meter
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.refreshBlueMeter = function() {
         this.battler()._ehpgauge[4] = false;
     this._meter[1].value1 = this.battler().hp;
         this._meter[1].value2 = this.battler().mhp;
         if (!$gameTemp._hpGauge[0]) {return};
         this.refreshMeter(this._meter[0],this._meter[0].value1,this.battler().mhp,1);
         this.refreshMeter(this._meter[1],this.battler().hp,this.battler().mhp,0);
         this.prepareSlide();
};

//==============================
// * prepare Slide
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.prepareSlide = function() {
        if (this.opacity < 100 || this._slideX > 0) {
            this._slideX = this._slideA ? -50 : -0.01;
            this.opacity = 0;
        };
        this._duration = Math.min(Math.max(Moghunter.hpgauge_duration,1),999);
};

//==============================
// * Update Dif
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.update_dif = function(value,real_value,speed,type) {
        if (value == real_value) {return value};
        var mr = type === 0 ? 1 : 0.1;
    var dnspeed = mr + (Math.abs(value - real_value) / speed);
        if (value > real_value) {value -= dnspeed;
            if (value < real_value) {value = real_value};
        } else if (value < real_value) {value  += dnspeed;
            if (value  > real_value) {value  = real_value};               
    };
        if (type === 0) {
            return Math.floor(value);
        } else {
                return value;
        };
};

//==============================
// * Need Refresh Red Meter
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.needRefreshRedMeter = function() {
     if (this._meter[0].value1 != this.battler().hp) {return true};
         return false;
};

//==============================
// * refresh Red Meter
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.refreshRedMeter = function() {
           this._meter[0].value1 = this.update_dif(this._meter[0].value1,this.battler().hp, 60,1);
         this.refreshMeter(this._meter[0],this._meter[0].value1,this.battler().mhp,1);
};

//==============================
// * Update Meter
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.updateMeter = function() {
         if (this.needRefreshRedMeter()) {this.refreshRedMeter()};
         if (this.needRefreshBlueMeter()) {this.refreshBlueMeter()};
};

//==============================
// * Refresh Meter
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.refreshMeter = function(sprite,value1,value2,h) {
     var wd = value1 * sprite.w / value2
         sprite.setFrame(0,sprite.h * h,wd,sprite.h);  
};

//==============================
// * create Number
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.createNumber = function() {
        this._hp_number = [];
        this._numberData = [this.battler().hp - 1,this._numberImg.width / 11,this._numberImg.height]
        for (var i = 0; i < 6; i++) {
                 this._hp_number = new Sprite(this._numberImg);
                 this._hp_number.visible = false;
                 if (this.type === 0) {
                     this._hp_number.x = Moghunter.hpgauge_a_xa + Moghunter.hpgauge_c_xa;
                     this._hp_number.y = Moghunter.hpgauge_a_ya + Moghunter.hpgauge_c_ya;
                 } else {
                     this._hp_number.x = Moghunter.hpgauge_a_x + Moghunter.hpgauge_c_x;
                     this._hp_number.y = Moghunter.hpgauge_a_y + Moghunter.hpgauge_c_y;
                 };
                 this._hp_number.org = [this._hp_number.x,this._hp_number.y];
                 this.addChild(this._hp_number);                 
        };
};

//==============================
// * update Number
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.updateNumber = function() {
        if (this._numberData[0] != this.battler().hp) {this.refreshNumber()};
};

//==============================
// * enemy IDA
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.enemyIDA = function() {
         if (this.battler().isActor()) {return true};
     return $gameSystem._hpGaugeEDef[this.battler()._enemyId];
};

//==============================
// * ID available
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.idIsAvailable = function() {
        return this._IDA;
};

//==============================
// * refresh Number
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.refreshNumber = function() {
        this._numberData[0] = this.update_dif(this._numberData[0],this.battler().hp, 40,0);
    var w = this._numberData[1];
        var h = this._numberData[2];
        var number = Math.abs(this._numberData[0]).toString().split("");
    for (var i = 0; i < this._hp_number.length; i++) {
           this._hp_number.visible = false;         
           if (this.idIsAvailable()) {        
                   if (i <  number.length) {
                           var n = Number(number);
                           this._hp_number.setFrame(n * w, 0, w, h);
                           this._hp_number.visible = true;           
                           this._hp_number.x = this._hp_number.org[0] + (w * i);
                   };
           } else {
                   if (i === 0) {
                           this._hp_number[0].setFrame(10 * w, 0, w, h);
                           this._hp_number[0].visible = true;           
                           this._hp_number[0].x = this._hp_number[0].org[0] + (w * 2);                             
                   };
           };
    };        
};

//==============================
// * Is Visible
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.isVisible = function() {
        if (!this.battler()) {return false};
        if (this.battler().isHidden()) {return false};
    if (!this.battler()._ehpgauge[0]) {return false};
        return true;
};

//==============================
// * force Visible
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.forceVisible = function() {
     if (this.battler()._ehpgauge[3]) {return true};
         if (this._selectionHP && this.battler().isSelected() && !this.battler().isDead()) {return true};
         return false;
};

//==============================
// * pos X
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.posX = function() {
        var xs = this.forceVisible() ? 0 : this._slideX;
    return this._sprite.x + xs + this.battler()._ehpgauge[1];
};

//==============================
// * pos Y
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.posY = function() {
    return this._sprite.y + this.battler()._ehpgauge[2];
};

//==============================
// * Update Slide
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.updateSlide = function() {
        this._slideX += 2;
        this.opacity += 10;
        if (this._slideX >= 0) {
                this._slideX = 0;
                this.opacity = 255;
        };
};

//==============================
// * Update Fade
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.updateFade = function() {
        if (this._slideA) {this._slideX += 2};
        this.opacity -= 10;
};

//==============================
// * Update Slide
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.updateAnimation = function() {
    if (this._slideX < 0) {this.updateSlide();return};
        if (this._duration > 0) {this._duration--;return};
        if (this.opacity > 0) {this.updateFade()};        
};

//==============================
// * Update Force Visible
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.updateForceVisible = function() {
    this.opacity = 255;
    this._duration = 0;
    this._slideX = 0;
};

//==============================
// * Update Position
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.updatePosition = function() {
   if (this.forceVisible()) {
       this.updateForceVisible();
   } else {
           this.updateAnimation();
   };
   this.x = this.posX();
   this.y = this.posY();
};

//==============================
// * Update
//==============================
HPGaugeSprite.prototype.update = function() {
    Sprite.prototype.update.call(this);
        this.visible = this.isVisible();
        if (!this.battler()) {return};
        if (!this._layout && this._meterImg.isReady()) {this.createSprites()};
        if (this._meter) {this.updateMeter()};
        if (this._hp_number) {this.updateNumber()};
    this.updatePosition();
};[/pre]
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梦石
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发表于 2017-11-11 15:16:26 | 显示全部楼层
事件 添加插件命令 设置怪物
360截图20171111151508245.jpg
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梦石
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开拓者

发表于 2017-11-12 18:48:09 | 显示全部楼层
king 发表于 2017-11-9 23:33
http://www.jianshu.com/p/e2035484dbfa
数据库——敌人——注释

没必要,在插件设置里把Always Visible写成true就行,如果Boss不希望就在敌人注释那里写<Hide HP Gauge>

点评

我是针对三楼,他说看不懂……我叫他测试一下插件设置  发表于 2017-11-13 09:18
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