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[原创发布] 窗口增强系统核心 v1.7 完整更新及范例

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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2017-12-3 02:38:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 SailCat 于 2018-9-7 01:12 编辑

嗯,不仅是移植VA的Window_Base及一些相关内容——
然后加了点私货,然后和XP的默认设定做了一些一致性调整
毕竟是用RGSS1的后台Window类去死命的黑,有些实现方法确实挺绕的
本来想把RGSS3的padding也做上的,结果发现XP写死了16……要做的话只能双窗口,一真的透明背景显示内容,一假的显示背景……太累了,而且Z值没法弄。
为了解放写死的文本行高32,不得不重写了游戏里的所!有!窗口,我也是醉了。于是顺便按VA的继承风格把某些窗口整个重做了。
具体功能呢——见分割定义1的注释部分吧,反正VA VX的皮肤是能直接用了,不会出问题。最好你留一个默认的001-Blue01不然战斗光标就没了
以下是直接使用VA默认皮肤的结果:

以下用了一个论坛内的VX皮肤,并把行高调整为24


查看代码


范例工程已上传,欢迎测试。
WindowCore.zip (253.29 KB, 下载次数: 265)

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SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。

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发表于 2017-12-3 11:10:28 | 只看该作者
默默点了收藏...感觉UI要全统一才比较好吧,不然好违和

点评

这...选怪物还有很多方法吧  发表于 2017-12-3 12:40
删掉了你还怎么打仗……  发表于 2017-12-3 12:26
不能删掉吗...或者说素材处理掉  发表于 2017-12-3 12:16
当然统一更好,不过之所以允许个别设定是因为XP有个肉疼的东西叫做Arrow....这个在windowskin里面  发表于 2017-12-3 11:29
现在还能改名吗qwq
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发表于 2017-12-3 15:40:09 | 只看该作者
只是窗口外观和光标发生了变化吗?
使用VA的规格windowskin,原XP的规格就不能用了对吗?

点评

双边兼容的……你想用哪个规格都可以,我这正在更新对MV规格的支持……  发表于 2017-12-3 15:54
一个只会简单事件的Rm新人,脚本完全不懂。只求做个简单的游戏完成自己的游戏之梦而已。
第一个游戏已经完成,等待各素材的完成和测试。
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Lv5.捕梦者 (版主)

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 楼主| 发表于 2017-12-18 17:49:34 | 只看该作者
本帖最后由 SailCat 于 2017-12-18 21:28 编辑

更新完整版插件 v1.2并范例

发布的版本中将所有设置项都写成了RGSS1的默认值,也就是说,连血条阴影啥的都没有……你自己打开设置项就行了
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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发表于 2017-12-28 21:47:10 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2017-12-30 09:56 编辑

提个问题,这个应该在哪里改?

我查了一下,可能是SEP 插件公共核心
1894行开始
def draw_actor_exp(actor, x, y)
    contents.font.color = system_color
    contents.draw_text(x, y, 24, 32, Vocab.exp_a)
    contents.font.color = normal_color
    contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
    contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
    contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  end
end
这段
我这里没有脚本以前,是Window_Base 220行开始改成了
def draw_actor_exp(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 64, 32, "Exp:")
    txt = "#{actor.now_exp}/#{actor.next_exp}"
    cx = contents.text_size(txt).width
    self.contents.draw_text(x+64, y, cx, 32, txt)
  end
删除了SEP 插件公共核心后
显示是这样的


因为只有这段有exp描述,推测可能是这里出问题了,但是我直接把这段复制到sep核心插件会出问题,应该是#闹得,如果弄过来,让exp如图正常显示,应该怎么描述呢?
我不懂程序语法,只能慢慢蒙着实验看看怎么弄能正常显示,还请帮忙看一下。
菜单主界面底下的exp也不给描绘……
Scripts.rar (265.83 KB, 下载次数: 71)

我改了很多次都没变化,因为眼中菜单冲突,范例中脚本3~5都没法用。

全局搜索,替换所有脚本中出现的两个词组为后面的,

然后毅然只能显示成XXX/XXXX
前面的数字只能显示后三位,第四位无法显示。
真的不知道该怎么弄了。

刚才看了game actor,发现行数与默认不一样,于是挨个找
发现这里

与默认脚本不一样

应该是什么时候动过,我试着改一下看看。

改了以后还是不行,然后接着一行一行的对着看哪里动过。
发现windows status动过,而且还没少动。行数查了好多。
于是一行一行的找,发现了这里应该是描述exp的地方了。

于是对着默认脚本看把最有可能的脚本复制过来。
终于成功了T T


真是得多谢楼主,辛苦了。

点评

确实windows status问题,改回默认的描述后终于正常了,上面的图像就是正常后的显示。  发表于 2017-12-30 22:13
看起来并不是这里的问题,你需要查一下Window_Status里面关于描绘这里的部分。  发表于 2017-12-30 21:56
对着默认脚本挨个找,发现Window_Status也有人动过没注明,我一般动过的脚本都注明(改),可能是这里造成的?我试着弄一下。  发表于 2017-12-30 09:43
Game_Actor 里面也有一处 345 355 def next_exp_s return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "-------"  发表于 2017-12-30 09:17
最后一处 sep 1900 contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)  发表于 2017-12-30 09:16
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发表于 2018-3-10 03:08:51 | 只看该作者
真好用,感谢楼主分享。
梦想是谁创造的,梦想是自己创造的。站起来吧。
                      梦想由我们自己来创造。
  无论未来有多么困难,在下都会尽全力走下去。
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 楼主| 发表于 2018-8-26 22:52:47 | 只看该作者
更新v1.6 update
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发表于 2018-9-6 23:27:36 | 只看该作者
本帖最后由 Six_Fish 于 2018-9-6 23:38 编辑

报告猫姐,v1.6版本的核心使用对话增强疯狂报错
-
经排查是使用\[人名框]功能后出错

点评

686和687行的@back_opacity改为self.back_opacity,我忽略了,上面都做了定义,这里要按照属性来取,以免子类重定义的时候出问题。  发表于 2018-9-7 00:10
贴错误信息  发表于 2018-9-6 23:48
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 楼主| 发表于 2018-9-7 01:10:43 | 只看该作者
更新v1.7 修正了一个兼容性bug
感谢@Six_Fish 测试汇报
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发表于 2020-8-3 16:54:10 | 只看该作者
猫大,窗口增强-对话窗口v1.1 刷新画面:按键跳过 部分发现一个bug

在按B 取消键跳过对话的时候,如果我对话中有显示选项,并且是取消无效的情况,就会直接跳出,而不是默认的无法关闭对话框并且播放无效的音效,
请问怎么修正?
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