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[原创发布] 妖梦空手攻击 测试

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梦石
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发表于 2018-1-2 10:39:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2018-1-2 10:41 编辑

那个,减少帧数,减少动作数量,没照主角绘制时候的精细度,每帧动作修细节能修一天的情况下。画了几个角色的空手攻击。
看一下这个就知道,除了主角以外,其他角色的帧数都特别少。
没套用一个动作,体现了不同角色空手攻击的特色
主角前右冲重拳,灵梦前冲叉脸,咲夜抽耳光,魔理莎以头抢地尔,幽幽子幽灵作祟动作,妖梦用半灵攻击。后面的慢慢补……


(妖梦这个半灵其实原作解释挺扯的,按照中国解释来说任由三魂七魄,三魂,天、地、人魂,七魄……好吧我复制算了,记不住一魄天冲,二魄灵慧,三魄为气,四魄为力,五魄中枢,六魄为精,七魄为英。到底外头飘着的是哪个?)
因为认为原作设定是半灵,只能认为是人魂还在,因为能飞天魂应该也在,飘着的算地魂吧。
所以说做游戏最好原创,原创我怎么说怎么对,同人你还得来个合理解释,好多原作的东西没法解释。这叫一个烦心。
大概这样,看下效果吧,我觉得能接受。


毕竟不装备武器空手攻击的情况几乎没有。
总想等着双刀装备脚本出来,让妖梦装备两把刀,两把刀攻击动画不一样,能让玩家按空格键攻击两次,左一刀右一刀,因此攻击空着一直没画。不过看着情况,不好说啊……没脚本我画出来也白搭……

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发表于 2018-1-2 10:59:56 | 只看该作者
厉害……一人肝了这么多图,还是打斗动作了……我想都不敢想
就这画面来说:
妖梦
1.打击感OK,现在力度和节奏都很好
2.动作设计上面,现在很简洁直接,我到是喜欢这样的招式,一招过去,不拖泥带水
但是,武器既然是日本长刀?那就不要这种甩的设计,否则很像 链锤 ,
长刀居高,加上一点残影,过去,下来,一砍!  整体更加利索

其他:同伴的头发太抢镜了,十级台风啊……一个人时,自带特效,很酷炫,但是人多时,就显得画面混乱
整体画面节奏也很重要,你看拳王,其实待机动作不明显,因为不想玩家注意到,同时也突出其他动作
MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以  放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
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 楼主| 发表于 2018-1-2 11:52:08 | 只看该作者
king 发表于 2018-1-2 10:59
厉害……一人肝了这么多图,还是打斗动作了……我想都不敢想
就这画面来说:
妖梦

谢谢,画动作很有意思的,虽然我也是画不了太好。
这个攻击是空手,收起刀后用的自己的灵体攻击敌人,为了增加力度甩成圈,单帧播放的话可以看到灵体在圈圈中转,

主角头发抢眼吗?嘢!我的目的达到了XD,要不怎么能体现出主角发质好XD,不过确实,四个人一起待机的话有点乱。这个人物大小800*600的战斗画面,角色才容易摆的开。
长袖待机至少五年前画的,确实很多地方不如现在技术好,和半袖的待机格接上,但是这个接上了其他招式又接不上了很不好弄。

如果不能按键连攻两次,只砍一次,就需要做突进的需要用双刀十字斩更能体现出双刀的威力。
而且日本刀符合实际招式特点的话,确实适合高速突进残影等力度表现,反主角单手剑和双手剑,绕圈绕的比较多。

我专门琢磨过,怎么合理的,在剧情站时,在主角明显当前能武术能力不如妖梦的情况下,破妖梦日本刀,是双刀,最终想法有几种
1单手剑+法术 非写实类的招式,因为主角这个时候已经会了除火系外的四属性初级魔法、巫女灵符、薙刀、单、双手剑,砍怪看了现实时间十来个小时,虽然招式都是自己来的街斗招式,招式运用的灵活程度非妖梦这样的正统日本刀可比的,御剑术远程牵制,近身疾风点破连续突进,最后掏水管把双刀振飞结束,纯粹为了表现主角的战斗时候的招式灵活运用。当然要都是日本刀对砍,主角就打不过了,毕竟武器不熟悉嘛。
2单手剑+盾,写实 因为主角除了护盾石还可以用盾,虽然平时待机不掏出来,剑盾破单刀是真理,当然,这个时候就别拿骑马的大罗马方盾了,拿个手盾就好。
3双手剑纯力度对砸,专对日本刀很薄,耐力不够,29军大刀术那样用,后手攻击,缠头刀下砸,
但是由于对方用的双刀,似乎,对方一手挡刀一手横斩或者突刺就危险了,单手日本刀不可能抗住双手剑双手下砸力度,肯定对方也砸死了,但是自己易受重伤。
中国招式的内涵在于,让对方失去战斗力,自己不受伤,大家都是熟人,以后还道上混呢XD,我把你到蹦脱手你认输就算了,晚上还一个宴会上喝酒呢XD。
日本刀的真理在于,一刀把对方砍死,自己受伤不受伤死不死无所谓。还有拔刀系的也是,就出招一下,一下砍死。
当然,游戏嘛~事情全照三次元写实的写就不好玩了,来,尔等速速上千,与爷大战三百回!

我目前比较倾向于1,当然2我觉得是最合理的。不过拿着盾打赢了似乎不太光彩。不如1的人物性格特征塑造好。
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发表于 2018-1-2 14:01:48 | 只看该作者
原来是收起长刀,用手攻击,那甩拳的设计倒是OK,那就在攻击敌人那一瞬间,特效改一下,我以为是刀砸下去
空手攻击,要突出赤手空拳的画面,目前都被特效白光抢镜,你不说,我都没注意到是空手攻击,特效使用类似拳风的那种,放射性特效

然后,1单手剑+法术,比较符合游戏世界,魔幻

点评

那个是专业内的事情啦~咱们现在的目的是能把想到的画出来就好,人家电邮有专业武术指导的,咱是个业余美术,没法弄啊。  发表于 2018-1-2 14:44
另外,把自己想象成武者,创造武功招式,很多动作大脑会帮你补全,思维也会被打开!  发表于 2018-1-2 14:44
如果游戏打斗的话,现在的招式是很酷炫,然,也确实杂乱!我倒是建议你看电影,特别是一些邵氏武打老电影,另外大陆一些传统武打  发表于 2018-1-2 14:42
想找个照视频感受招式怎么画用的单手汉剑,结果国内这个行业太乱,根本看不明白……唉……  发表于 2018-1-2 14:30
好的,我没趁手武器,拿个大鼠尾宝剑笔画招式不容易啊,中国刀剑行业太混乱了……我应该游戏里面讽刺一下,目前看来还是拿水管打靠谱。  发表于 2018-1-2 14:28
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 楼主| 发表于 2018-1-2 14:46:56 | 只看该作者
那个解释一下什么叫鼠尾,就是这个。

手感飘忽的很,我一个直刺过去手柄都会转。因为就靠螺丝拿着。
不过春节庙会地摊工艺品也别要求太多啦~
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发表于 2018-1-2 15:34:55 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-1-2 15:36 编辑

转圈圈有点搞...

点评

去XP区找有空的大神写个吧..萌新写不出来..  发表于 2018-1-2 16:11
如果没按键就中断动作继续处理下一个人的攻击动作。  发表于 2018-1-2 16:02
动画1是第一次出手,有出手动作动作,出手1命中1,动作2出手出手2只有回后面有撤动作,命中2第一帧接着命中1的最后一帧继续、  发表于 2018-1-2 16:00
不能吧?应该只有播放和播放结束两种,是不是可以考虑让两个出手动画和命中动画之间无缝衔接呢?  发表于 2018-1-2 15:57
问下..强制行动可以中断动画中的动作么?  发表于 2018-1-2 15:45
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发表于 2018-1-2 19:19:47 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2018-1-2 19:34 编辑

猪脚下摆头发吹动幅度很大,说明下面的风较大。

emmmmm,,,这么大的风看了半天都没把裙子吹起来呢!!这不科学啊!  差评....
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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发表于 2018-1-8 18:28:48 | 只看该作者

点评

这个以前看过,卖的素材 和 什么的,画的很好,但是呢……我这肯定不搭调,而且道具制作会受限制。  发表于 2018-1-8 19:01
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