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[讨论] 回合制究竟是怎么吸引玩家一直玩下去的... |
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现在还能改名吗qwq
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点评
hhh【仙剑系列也很棒啊,虽然大部分是为了看剧情??】
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点评
这两个在策略和操作方面搞平衡的中立区先不管,比较本格的回合和动作就是在最大牺牲操作或策略的情况下强化策略或操作的 游戏。
就如,回合制为基础的半即时,也是牺牲策略的情况下增加操作方面的挑战性。
魔塔应该算是回合制吧,arpg的话有点偏半即时,是在牺牲操作方面容错率的情况下增加策略深度的。
是这样的,如果你去玩高难度的魔塔也会这样,比如APRP,什么时候要保持自己的属性在什么范围都要仔细计算,有些敌人的伤害取决于自身的属性
黑魂,怪猎这些都是容错率偏低的动作游戏,所以在策略博弈方面深度不大,无限容错也并非就是水战斗,好的回合制在策略和博弈方面容错很低。
评分 | ||
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←你看到一只经常潜水的萌新。
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点评
确实...单机完全就谈不上社交这一元素,做的好的回合制也蛮多,但就近几年来看做不错的回合制貌似真的不算太多啊...大家都做快餐游戏,都想捞笔
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点评
问题是作为工作者,学生,只能以快餐游戏取而代之?
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现在还能改名吗qwq
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