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[已经解决] 事件仓库移植后直接出bug???

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梦石
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2016-3-27
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发表于 2018-2-1 23:05:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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就是这个脚本,我在一个工程【这个工程只有两个鼠标脚本,我也顺带移植了】里边实验了这个脚本,实现了想要的功能,然后我就想要把它移植出来做个范例
结果移植完直接出bug???为什么会这样
QQ截图20180201230521.png 我明明没有做任何的修改啊,我只是在地图上面摆了个事件,进去后就这样了
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆  
#------------------------------------------------------------------------------
# - 美兽
# - 2007.4.12
#------------------------------------------------------------------------------
#  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
#  脚本原理:
#  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
#  很保守,尽量减少冲突几率。。
#  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
#  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
#------------------------------------------------------------------------------
=begin
                                Note:
  
一:生成物品主方法:
    Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    save : 是否存储标志;
           默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
           true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
           
二:删除事件方法:
    事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
    注:任何事件皆如此。

三:必掌握语句:
    $game_map.events[@event_id]
    $game_player
    事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
    取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
                            $game_map.events[@event_id].event.y
    取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
                          $game_player.y                           
    例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
    x = $game_map.events[@event_id].event.x
    y = $game_map.events[@event_id].event.y
    Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

四:备注:
    此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   

=end
#==============================================================================


module Drop_Item
  
  def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
      return unless self.is_map?        
      map = self.map_data_load(map_id)      
      temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
      if !$game_system.map_events_number
         $game_system.map_events_number = {}
      end  
      sum = $game_system.map_events_number      
      m_id = $game_map.map_id      
      sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
      new_event_id = sum[m_id]      
      temp.events[event_id].id = new_event_id      
      temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
      $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
      if save
         now_map = self.map_data_load(m_id)
         now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
         self.map_data_save(m_id,now_map)
      end  
      refresh_map   
  end
   
  def self.map_data_init   
      for i in 1..999
         begin
           map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
         rescue Errno::ENOENT
           next
         end
         $game_system.map_data = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
      end
  end  
  
  def self.map_data_save(map_id,event)
      $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
  end   

  def self.map_data_load(map_id)
      if !$game_system.map_data
         $game_system.map_data = {}
         self.map_data_init
      end
      return $game_system.map_data[map_id]      
  end  
   
  def self.delete_events(event_id)
      return unless self.is_map?     
      $game_map.events.delete(event_id)
      self.refresh_map
  end
   
  def self.refresh_map
      return unless self.is_map?
      $scene.spriteset.dispose
      $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  end
   
  def self.is_map?
      (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
      return false
  end

end  

class Game_Map
  
  def setup(map_id)
      @map_id = map_id  
      #@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
      @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
      tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
      @tileset_name = tileset.tileset_name
      @autotile_names = tileset.autotile_names
      @panorama_name = tileset.panorama_name
      @panorama_hue = tileset.panorama_hue
      @fog_name = tileset.fog_name
      @fog_hue = tileset.fog_hue
      @fog_opacity = tileset.fog_opacity
      @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
      @fog_zoom = tileset.fog_zoom
      @fog_sx = tileset.fog_sx
      @fog_sy = tileset.fog_sy
      @battleback_name = tileset.battleback_name
      @passages = tileset.passages
      @priorities = tileset.priorities
      @terrain_tags = tileset.terrain_tags
      @display_x = 0
      @display_y = 0
      @need_refresh = false
      @events = {}
      for i in @map.events.keys
        @events = Game_Event.new(@map_id, @map.events)
      end
      @common_events = {}
      for i in 1...$data_common_events.size
        @common_events = Game_CommonEvent.new(i)
      end
      @fog_ox = 0
      @fog_oy = 0
      @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
      @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
      @fog_tone_duration = 0
      @fog_opacity_duration = 0
      @fog_opacity_target = 0
      @scroll_direction = 2
      @scroll_rest = 0
      @scroll_speed = 4
  end
   
end

class Interpreter
  
  def command_end
      @list = nil
      if @main and @event_id > 0
         if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
            $game_map.events[@event_id].unlock            
         else
            if $scene.is_a?(Scene_Map)
               Drop_Item.delete_events(@event_id)
               now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
               now_map.events.delete(@event_id)
               Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)              
            end         
         end         
      end
  end
   
end

class Game_System
  
  attr_accessor :map_events_number            
  attr_accessor :map_data            
   
end  

class Scene_Map
  
  attr_accessor :spriteset            
  
end  
[/pre]
现在还能改名吗qwq
梦石
0
星屑
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2013-1-11
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1207
发表于 2018-2-2 10:20:58 | 显示全部楼层
没有找到event这个变量或方法,原因是没有在Game_Event声明
在Game_Event里面加上attr_accessor :event
或者直接改成这句$game_map.events[@event_id].instance_variable_get(:@event).name[/delete/].nil?

点评

知道了谢谢你  发表于 2018-2-2 11:40
以前那个工程Game_Event类里应该有写声明event的方法,不然没办法读取实例变量  发表于 2018-2-2 11:27
OK我看看...可是我这个脚本只是纯移植为什么会这样  发表于 2018-2-2 11:14

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梦石
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星屑
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2016-9-20
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777
发表于 2018-2-2 13:01:40 | 显示全部楼层
楼主我也要學你这个建造功能, 能不能你會了之后教我,Q多少一起討論

点评

你看我发的另一个帖子呀  发表于 2018-2-2 16:41
贴子只供参考我贴子内容有很多只是我自己标识的内容代指不是原来意思,偏向发贴当时的想法(后来回看贴发现有很多错误,会造成误导 ),如果想靠谱点应 找相关正确的文章   -- 2025/4/19
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