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[原创发布] SEP 通用合成系统 v1.1 update

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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2018-2-10 22:10:00 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 SailCat 于 2018-2-22 12:09 编辑

2018.2.21
v1.1更新
[依赖项]升级SEP Core到最新的1.3版本(仅优化,意义不大,你可以选择不升级)
[合成核心]SE的配置可以只写文件名
[合成核心]存储配方的公共事件ID可以为集合,更可以挂接到变量值上
[高级配方]选择项(结果分支)中可以独立设置专用的SE、文章和脚本
[高级配方]选择项(结果分支)中可以不获得任何东西
[高级配方]选择项(结果分支)的机率设置支持\V变量引用和表达式运算
[公开界面]当没有产物时,自动隐藏结果窗口
[公开界面]允许配置结果窗口的延迟时间(默认1.5秒)



本系统的创新和方便之处是采用公共事件设置配方,从而所有配方可以全部在数据库编辑器界面完成,不用反复切换F9和F11的界面,对数据库的重排,增添数据也有比较强的抵抗能力。
公共事件基本上只需使用以下5条指令:
注释
增减金钱
增减防具
增减武器
增减物品

本系统由4个插件组成:

1. 合成系统核心,该插件为必选组件,并依赖SEP Core核心插件

2. 高级配方,当使用高级配方时,选用该组件
高级配方额外支持其他的事件指令(条件分歧、循环、选择项、文章),实现可替换材料、随机产出、条件开启配方、变量更改合成比例、自定义提示信息等。

3. 配方公开的合成界面(Scene_Craft)
该界面下,所有配方及所需材料可见,可以批量合成

4. 配方保密的合成界面(类似D2的方块宝盒)(Scene_Alchemy)
该界面下,配方及所需材料不公开,你只能尝试性地从道具栏向合成器中放东西然后合成,不支持批量合成

3和4一般根据游戏需求,选一个就可以,也可以都不选,用事件脚本进行合成,见插件开头的注释部分调用方法。

注意3和4由于是界面类插件,会额外需要“窗口增强系统核心”。

3的界面如下:


4的界面如下:


范例工程:
Crafting.zip (275.8 KB, 下载次数: 267)

欢迎使用测试。

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发表于 2018-2-11 00:34:29 | 只看该作者
不支持批量是為了防止和你自己做的耐久度之類的系統衝突嗎?
還是單純懶得加···

点评

和装备相关的脚本确实无关啊……花了好几天去整合到无冲突的  发表于 2018-2-11 09:06
如果和裝備相關的腳本無關,感覺配方不衝突的情況這樣做也沒什麼( ╯▽╰)  发表于 2018-2-11 02:44
D2,D3,幽城,天地劫也都不支持批量……配方不公开的合成为什么要支持批量-,-  发表于 2018-2-11 01:24
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2018-2-12 09:16:11 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-2-12 22:12 编辑

只考虑第一个公开配方的,使用相对简易,冲突理论上应该很少。
请问可以做到不同合成地点,用不同的共用事件处理配方不吗
比如A合成屋只能合成草药,B合成屋只能合成铁剑。、

根据回复,查到了只有
  def load_recipes(common_event_id = RECIPE_COMMON_EVENT_ID)
    for i in common_event_id.to_a
这段可能是描述共用事件id的
不过这个额(1),(2)加载哪里?

尝试整合进工程,更新了新的核心脚本
运行时显示 窗口增强系统核心V1.5 1636行 栈的层次太深
完全看不懂什么意思……

当前错误为

2

3

点评

范例工程设置成功了,尝试整合,但是窗口增强系统核心 1636行 发生了stack level too deep  发表于 2018-2-12 21:28
配方合成界面的第695行,@engine.load_recipes,改成@engine.load_recipes($game_variables[100]),然后根据你的需要设置100号变量的值(为公共事件ID)即可。  发表于 2018-2-12 19:24
抱歉,我不知道这个(共用事件id)应该加在哪里,麻烦细致的说一下。  发表于 2018-2-12 11:29
你查Scene_Craft这一段中对于load_recipes的调用,后面加(1), (2),就是不同的公共事件ID。这个接口留下了的,只是默认的系统没有调用出来。  发表于 2018-2-12 10:43
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 楼主| 发表于 2018-2-12 21:37:49 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-2-12 09:16
只考虑第一个公开配方的,使用相对简易,冲突理论上应该很少。
请问可以做到不同合成地点,用不同的共用事 ...

1.5的窗口增强系统核心把所有分割定义合并了……

Scripts.rxdata

317.84 KB, 下载次数: 95

点评

呃,窗口增强核心的1936行,整合的时候吃掉了一个回车……在一串#号后面打一下回车  发表于 2018-2-12 22:34
嗯,这个是好了,但是进去以后发现角色名字没了- -b 如楼上图  发表于 2018-2-12 22:11
并没有MAXSP_MAX_A,SP的上限是敌我一致的  发表于 2018-2-12 21:58
你对着范例工程45-59行再核对一下……或者把范例工程的45-59行复制过去再改一遍数字……  发表于 2018-2-12 21:57
可能别的地方还有冲突,又出现了937行 maxsp……是不是刚才那个MAXHP_MAX_A 应该是MAXSP_MAX_A?  发表于 2018-2-12 21:57
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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发表于 2018-2-12 22:51:59 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-2-13 12:04 编辑

终于……能用了……

然后
这个是啥情况?窗口消失似乎会有延迟。走几步有可能就消失了。

捎带脚,角色战斗中的hp显示似乎还是有问题,一阵一阵的出现
默认的是只显示角色当前HP
不知道什么时候改成了 当前HP/最大HP 这种显示方式,
现在部分角色一阵一阵的,回变成只显示当前HP的状态
如图所示。我记得您帮我改过一次,不止怎么的又这样了。

新的问题
由于有了合成系统,道具这里需要突破一下上限,

武器防具很难超999,但是道具……比如我加工食物,因为画了了很多蔬菜水果的图标,有了这个就能做菜了,有很多种炒菜,而且还可以有回锅肉这种二次料理。做个蛋炒饭需要鸡蛋 盐 食用油 葱 米饭 ,米饭需要米 水……
实在有点摆不开 经常留的空短了造成同一类道具分成好几段 特别难找。
我这战斗动画与特技突破过,忘了谁帮忙的了,请问能帮我突破一下物品吗?不用9999,因为很卡,3000理论上就可以排版就可以不那么紧张了。

舌尖上的东方XD

如果拿板位排开,我家主角厨艺一流的设定,就可以大显神威了XD

点评

谢谢,这回应该容易排版了。  发表于 2018-2-13 20:54
Game_Temp前插入一段:f="Data/Items.rxdata";save_data(load_data(f).push(*[RPG::Item.new]*1001),f);exit####然后运行游戏,然后关了重新打开工程(不保存),然后删了这段   发表于 2018-2-13 20:14
原来如此……那如何改回默认的方式,只显示当前HP MP,因为定多只有五位数,肯定够长了。  发表于 2018-2-13 06:33
XP默认就是显示的下最大HP就显示,显示不下最大HP就不显示的……然后你用的字体……0-9各数字不等宽,就会出现这样的情况  发表于 2018-2-13 00:04
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发表于 2018-2-14 10:48:13 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-2-14 14:08 编辑

请问楼主,这个合成成功的几率设置是在哪里设置的?
我全局搜索几率,没有找到相关消息。

这种情况是是哪里出错了?

这么写显示产物已满

点评

没问题了,继续测试。  发表于 2018-2-15 09:09
高级配方,第511行改成 @output.all? {|b| b.empty? or b.any? {|i| i.to_a.any? {|j| j.storable?}}} 我忘了测试没有固定产物的情况了  发表于 2018-2-15 01:20
循环是多余的,你并没有多个相同的东西随机消耗,但这并不影响配方的正确性……产物已满的结果我测试下。  发表于 2018-2-14 15:35
几率是我手欠删了- -b但是这个几率合成的描述方法还是不太清楚,携程这样也不行,显示产物已满  发表于 2018-2-14 14:08
范例那个我看了好久,配方开关这个到底哪里控制的,这种情况是哪里出错了?另外这个按手柄A键显示几率的help似乎没有显示出来  发表于 2018-2-14 13:53
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发表于 2018-2-15 10:30:15 | 只看该作者
其实合成系统完全可以用条件分歧的事件来弄不是吗?只是很麻烦而已。不过楼主辛苦,支持一下。
Querer es poder.
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发表于 2018-2-15 10:42:20 | 只看该作者
轩筱翎桦子 发表于 2018-2-15 10:30
其实合成系统完全可以用条件分歧的事件来弄不是吗?只是很麻烦而已。不过楼主辛苦,支持一下。 ...

条件分歧弄起来奇乱无比,这个简单易用。除了交换还能做饭。调节起来也简单。好的程序的可以节约大量无用的脚本调试时间,留给美工。
我以前想试过钓鱼系统的鱼类交换,因为太乱放弃了,

造成整个虽然已经有了区域鱼类分布和完整的钓鱼体系,但是等价交换都成了问题。

钓鱼钓上什么是什么形状,每个鱼都有对应图像,而且还都是自己画的,岂不快哉XD

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发表于 2018-2-17 11:26:58 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-2-17 21:30 编辑

还得麻烦楼主一下,这个情况可能是什么原因造成的呢?

每次合成完总如果不操作就一直不消失,挡住所有窗口和画面,执行一些操作比如行走,打开菜单,存盘 就都有可一定几率消失。
好奇怪。
这个不消失的窗口,绿色部分所示。

还有个问题,我这么写的,

试图让成功和失败的se不一样,成功播放脚本默认的,失败播放另外一个,但是,无论成功与否都播放的失败的音效。
我记一下,免得找不到
配方合成界面708和709行重复了 删一行。

点评

稍等,我整理一下。  发表于 2018-2-17 18:01
奇怪,看起来是右下那个窗口没有dispose掉的原因……你能上传一个测试工程我看看什么情况……  发表于 2018-2-17 14:51
配方的SE并不支持选择项的分歧,这个和事件处理还是不太一样的。一个配方只能有一个SE……  发表于 2018-2-17 14:50
是界面中合成产物的那个窗口,右下角的,在合成完成后,持续一段时间不消失。  发表于 2018-2-17 14:27
这是哪个窗口?  发表于 2018-2-17 13:43
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发表于 2018-2-17 12:58:26 | 只看该作者
来跟我学做菜吧..首先来做个蛋包飯..材料是米,飯,蛋等等
首先放米然后放飯最后放蛋壳..
蛋包飯就完成了..

点评

66666  发表于 2018-2-17 18:35
什么..竟然还真有...  发表于 2018-2-17 18:33
还真有 http://www.xiachufang.com/recipe/1094422/ 可以考虑用鸵鸟蛋做,这样可以够群体回复的量  发表于 2018-2-17 18:23
开个玩笑而已..不用在意的..  发表于 2018-2-17 18:21
没吃过这种,我去查查看。  发表于 2018-2-17 18:15
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