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你说的非常有代表性,毕竟大多数是独立制作,或小团队制作,没法和商业团队比,光一个三流策划,就好几百万一年,更何况是顶尖策划,别的音乐什么的还没说,所以针对几点,可以这样看
1.没有RPG那种从浅入深,探索的感觉....... 一开始就强行灌输了游戏的各种历史背景和各种繁琐的系统,让人玩的摸不着头脑,调不起兴致........
---这就是策划水平的限制,大多数的设计者都没有策划的基础,甚至世界观架构都是不完整的,就算有了成熟的世界观,如何慢慢引人入胜,这是一个艺术的话题,非常考验功力,只有多多学习这方面的知识
2.战斗平衡性把握的不怎么好,没有一步一步变强的感觉。而且各种技能几乎千篇一律...... 不是秒杀就是被秒的感觉,打BOSS如刷副本,磨出茧.....
----这也是通病了,没有变化就会出现疲劳感,剧情还可以跌宕起伏,系统没有特色,就是硬伤了,要从各个方面去突破,阵法,技能进阶,有很多研究的地方,最重要的,战斗数据的平衡,那种一开始就很难的游戏,我也是不想继续下去的,在这点上我自己玩,自己把握度做的很多。
3.游戏的风格:包括素材风格,色调,还有各种系统功能的搭配。尤其是太多的系统乱成了一锅粥,导致游戏没有一个核心的玩点。
----没错,没有特色,那就是勇者一路打怪刷副本直到打败魔王的老套路,其实头尾可以不变,中间可以复杂,就可以了。必须要有一个非常有特色的玩法,也就是一个鲜明特色的主题,搭配一个主要特色的玩法,鲜明,让玩法印象深刻。这方面却是游戏设计中最难的,也是需要知识最多的部分,没办法,只有长期积累经验摸索了。
4.场景越华丽,系统越复杂,这种落差感越大(可能是作者们受到了网游的影响吧,很少玩经典的单机游戏),很少有几个耐心玩下去的游戏。
----的确,我认为制作出场景和系统就已经够费劲了,而游戏性才是一个游戏的灵魂所在,这就是精品难出的原因了。 |
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